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Antes de la Caída

Aventuras en el Innsmouth anterior a la redada de 1928


Naturaleza

JuegoLa Llamada de Cthulhu Antes de la caída

TipoColección de módulos, años 20
Titulo originalBefore the Fall
AutoresMike Lay, Ralph Dula, Gary Sumpter, Lucya Szachnowsky y Gary O'Connell
DibujantesTom Sullivan y M. Wayne Miller
Editorial originalChaosium Inc.
Año1998
Título en castellanoAntes de la Caída
TraducciónJordi Zamarreño
MaquetaciónCarlos Lacasa y Javier Pérez Calvo
Editorial en castellanoLa Factoría de Ideas
Año1999
Precio11.90€
Páginas64
CaracterísticasTapa blanda, interior b/n

Qué es

Antes de la Caída es una recopilación de cuatro módulos cortos vinculados con la ciudad de Innsmouth, ambientados todos ellos antes de la drástica intervención militar de 1928 (todo esto basado, por supuesto, en el relato de Lovecraft La Sombra sobre Innsmouth). Los módulos no guardan relación entre sí y, de hecho, en alguno la conexión con Innsmouth es sólo secundaria. En cualquier caso, abundan profundos y tipos con el 'aspecto de Innsmouth'.

Este suplemento vendría a formar la primera parte de una especie de trilogía, en la que Huida de Innsmouth se situaría en segundo lugar y Los hijos de las profundidades (inédito y, que yo sepa, sin planes de publicación por parte de Chaosium) en tercero.

Qué me esperaba yo

Sencillamente aventuras al estilo de las de Cálculos Mortales, aunque aquí centradas en la ciudad maldita de Innsmouth. Tenía en mente usarlos como punto de partida de una campaña que continuase con Huida de Innsmouth.

Al hojearlo

El libro es bastante delgado, y de hecho a partir de la página 53 comienzan ya las ayudas de juego. Eso quiere decir que los cuatro escenarios son bastante cortos (de ocho a diez páginas cada uno, quitando mapas y dibujos). Tanto la portada como las ilustraciones interiores son en mi opinión bastante buenas (claro que se han juntado aquí dos de mis ilustradores favoritos de La Llamada: Tom Sullivan y Wayne Miller). La calidad de la impresión y los contrastes es buena, y la maquetación la habitual de La Factoría.

Escenario a escenario

El primer módulo se titula Mary (de Mike Lay). Básicamente, gira alrededor de una hembra de profundo que años atrás huyó de Y'ha-nthlei (la ciudad de los profundos situada frente a Innsmouth) y que ahora, disfrazada de humana, trata de localizar a su hijo para instruirlo en su herencia inhumana y llevárselo con ella.

Es un escenario difícil de clasificar. Por un lado la premisa es original y esconde varios misterios (quién es realmente Mary Longman, qué traman los sectarios de Innsmouth, etc.), pero por otro no es demasiado coherente y, como el propio autor reconoce, hay poco que los personajes puedan hacer para enterarse de lo que sucede y aún menos para influir de modo relevante en la historia. Por ejemplo, si el Guardián introduce a los investigadores en la trama del modo aconsejado (Mary les contrata para localizar a su hijo), pronto van a encontrar grandes discrepancias entre la historia que les ha contado ella y lo que descubren (para empezar, ella les dice que tuvo el niño a los diecisiete años y en el registro pone que a los cuarenta y seis). Lo normal es que los PJs se huelan algo raro, pero el módulo no dice cómo reaccionará Mary a sus preguntas ni cómo pueden descubrir lo que hizo con Martha Lamar. A no ser que el Guardián esté dispuesto a improvisar unas cuantas cosas, Mary puede desembocar en una aventura frustrante en la que los personajes no se enteran de nada, si se enteran no pueden hacer nada, y si pueden en el fondo da igual porque no va a ocurrir nada malo.

El siguiente escenario es Un viejo conocido (de Ralph Dula), y desde luego el título es toda una declaración de intenciones: los personajes reciben una carta de un viejo conocido para que vayan a salvarle a su granja perdida de la mano de dios. Sé que los gustos de cada uno pueden variar muchísimo respecto a los de los demás, pero si existe algo parecido a un "gusto objetivo", creo que estaremos de acuerdo en que Un viejo conocido es un módulo bastante malo. No empieza mal: la historia de Harsen y su situación son interesantes. La trama se centra en que Harsen atropelló a un niño-profundo en Innsmouth y ahora teme que le maten. Pero el desarrollo es patético. No quiero alargarme porque además es muy lioso, pero básicamente los de Innsmouth matan a Harsen con un hechizo de veneno (que los profundos han aprendido de los hombres-serpiente, qué cosas) y los personajes no pueden impedirlo (pues vaya, con que un investigador le acompañe cuando abre la puerta ya se iría a pique todo el argumento). El asesino quiere que los PJs echen la culpa a unos híbridos de profundo que le caen mal. Luego envenena a uno de los personajes, pero viene el sheriff de Innsmouth y los salva. Penoso, de verdad.


Ilustración de Wayne Miller
para la escena cumbre de
La conexión de
Innsmouth
.

La conexión de Innsmouth (de Gary Sumpter) es un módulo que no se sitúa en absoluto en Innsmouth, aunque sí cerca, en la playa Boynton. El planteamiento es otro topicazo: un abogado os pide ayuda para inspeccionar la casa que ha heredado uno de sus clientes, puesto que se rumorea que está encantada; aquí, el antiguo inquilino quiere que su heredero siga sus pasos y se una a los servidores de Cthulhu.

La cosa mejora en el desarrollo de la trama, ya que el principal peligro de la mansión no lo constituyen los Mitos sino los contrabandistas de alcohol que hacen de ella su guarida durante los desembarcos de mercancía. El único enemigo sobrenatural es un shoggoth que ha aprendido a formar con su plasma la figura de un niño que pide ayuda. Esa escena desde luego es espeluznante, y choca bien con el resto de problemas mundanos provocados por los gángsteres y la amante de uno de éstos. Por desgracia, al módulo le falta algo de 'chicha'. Se sugiere un curso de acción para que el antepasado del heredero, convertido en un esclavo de Cthulhu (nuevo monstruo), regrese a la mansión, pero no deja de ser otro tópico. En el fondo, una perspectiva más original consistiría en hacer que los PJs pertenecieran a la banda de contrabandistas: así sufrirían todas las inquinas y vendettas que surgen entre ellos y, encima, al final descubrirían el terrible monstruo que acecha en la casa.

El último escenario (y posiblemente el mejor) se titula La luz oculta (de Lucya Szachnowsky y Gary O'Connell) y en cierto sentido tiene un toque feminista. Sólo se desarrolla en parte en Innsmouth, y el grueso de la acción tiene lugar en el faro de la zona, situado en la traicionera Roca de Skivern. Allí, una antigua profunda (o profundo hembra, para entendernos), sacerdotisa de Hidra, lleva décadas aislada por culpa de una semilla estelar. Uno de sus descendientes, una malévola joven híbrida de humano y profundo, irá a salvarla casi inconscientemente, atraída por su herencia (en este sentido, recuerda algo a Mary).

Los personajes quedan aislados en el faro en una situación bastante angustiosa y sin saber cómo salir vivos de allí, puesto que la semilla impide el paso. Además, las dos hermosas mujeres de la isla (Moira, la heredera, y Sedna, la profunda disfrazada) pueden liarles de mala manera. Lo malo es que el final queda cojo: no se detalla bien cuál podría ser el desarrollo de los acontecimientos en el faro y, aunque no es necesario recurrir a él, en la propia isla hay un buen método mágico de acabar con la semilla (por cierto, sin lógica, ya que ese polvo dañino de Hermes Trimegisto estaba destinado a herir a Sedna, cosa para la que no sirve; qué casualidad que sí sea eficaz contra la semilla y que a Sedna en casi un siglo no se le haya ocurrido usarlo).

Tras el último escenario vienen las Ayudas de juego, útiles aunque tampoco espectaculares. Algunas también se reproducen en el texto y otras no, por lo que hay que estar atento para no olvidarse ninguna. A continuación La tierra de Lovecraft resume algo de información de los pueblos de la zona (el artículo es idéntico al aparecido en otros suplementos ambientados en Nueva Inglaterra como Cálculos mortales, sólo que más corto, de una página) y el Glosario es un índice de los personajes y lugares que aparecen en las aventuras. Es útil porque algunos personajes secundarios (como el gángster O'Bannion o Dewey Smith) repiten en varias, pero tampoco imprescindible. Una hoja de personaje de los años veinte pone fin al libro.

Calidad

En este sentido no se le pueden encontrar muchos fallos a Antes de la Caída. Las ilustraciones son majas y evocadoras, la traducción es muy competente y el libro está bien organizado. Hay un par de fallos de maquetación (en la página 20 una ilustración se come parte de la primera letra de todas las líneas de la columna de la derecha, y también aparecen un par de confusiones en los titulillos de recuadros), pero nada que no se resuelva a simple vista.

Conclusión

Se trata de un suplemento bastante anodino. Los módulos no son rematadamente malos y se pueden sacar buenas ideas de ellos, pero tampoco son muy originales y, lo que es peor, les sobran profundos y les falta profundidad. Quizá si el Guardián decide mezclarlos todos y hacer una minicampaña de los 'sucesos extraños' que tienen lugar alrededor de Innsmouth, podría quedar mejor.

Un detalle que no me ha gustado mucho y que se repite en tres de los escenarios (en todos salvo La conexión de Innsmouth) es que haya profundos malos y profundos 'buenos', que no planean ningún mal y que incluso ayudan a los investigadores (caso de Un viejo conocido). Quizás soy demasiado simplista, pero me gustaba cuando esto era una lucha de "algunos humanos contra todo lo demás". De todos modos, no es difícil para el Guardián modificar eso haciendo que al final demuestren su verdadera naturaleza y traicionen a los personajes.

Aspectos destacados

  • Ilustraciones.
  • Módulos sencillos de jugar.

Aspectos mejorables

  • Escenarios cortos y demasiado simples.
  • Mezcla de malos-buenos y malos-malos.



Creado por Entropía
© de sus respectivos autores.

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Antes de la Caída

Creado por Entropía
© de sus respectivos autores.

Creado 18-03-2004
Modificado 23-06-2008

Invocado 2616 veces.

Índice
Naturaleza
Qué es
Qué me esperaba yo
Al hojearlo
Escenario a escenario
Calidad
Conclusión

Historial
23-06-2008: Crítica recuperada de la antigua versión de Leyenda.net.

18-03-2004: Versión original de la crítica.
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