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Los Primigenios

Nuevas aventuras contra los Mitos de Chulhu.


Naturaleza

JuegoLa Llamada de Cthulhu Los Primigenios

TipoAventuras sueltas, años 20
Titulo originalThe Great Old Ones
AutoresMarcus L. Rowland, Kevin A. Ross, Harry Cleaver, Doug Lyons, L.N. Isynwill, E.C. Fallworth
DibujantesTom Sullivan, Sean Schoonmaker, John B. Monroe, Greg Stafford
Editorial originalChaosium Inc.
Año1989
Título en castellanoLos Primigenios
TraducciónJordi Zamarreño y Martí Cullell
Editorial en castellanoJoc Internacional
Año1994
Precio20.91€
Páginas175
CaracterísticasTapa dura, interior b/n

Qué es

Este manual es un tanto atípico dentro de los que sacó Joc para La Llamada. Aunque se podría discutir hasta qué punto otros de los suplementos que se presentaron como campañas eran tales (pienso por ejemplo en El Rastro de Tsathogghua), éste es el de mayor extensión de los que se declaraban como recopilatorios de aventuras sueltas y, de ellos, el único que salió en tapa dura. Por otro lado, también es verdad que incluso Los Primigenios incluye algunas opciones para convertirlo en campaña, pero son tan malas que podemos y debemos obviarlas.

Los Primigenios no son villanos de novela barata con planes destinados a la dominación del mundo o a la simple venganza; están por encima de objetivos tan triviales. Son pacientes y para ellos la edad y el tiempo carecen de importancia; son sus impacientes servidores humanos (con un tiempo de vida limitado y por ello con la necesidad de conseguir una satisfacción inmediata) los que continuamente intentan adelantar su prematuro retorno a la Tierra para alcanzar la gloria y el horror.
Kevin Ross

Por cierto, se supone que el punto que tienen en común estos escenarios es la presencia directa o indirecta de los Primigenios, pero en varios casos esta relación está cogida por los pelos, por no decir que es inexistente. Sólo El dios pálido contiene de forma justificada la presencia de un Primigenio, y en su caso es uno bastante debilucho.

Dicho sea de paso, The Great Old Ones ganó el premio Origins en 1990 a la "Best Role Playing Adventure", seguramente con merecimiento.

Qué me esperaba yo

Para mí este suplemento es un auténtico clásico olvidado, y he disfrutado de la mayoría de sus partidas. Aunque no quiero pasar por alto ciertas carencias, creo que en manos de un buen Guardián varios de estos escenarios pueden dar excelentes partidas, y con esa intención emprendo esta crítica.

Al hojearlo

Este suplemento es especial desde la portada. El dibujo magistral de Tom Sullivan es uno de los más famosos de la Llamada y posee una historia por sí mismo. Si la memoria no me falla, Sullivan preparó inicialmente una ilustración con otro tema, pero cierta noche soñó con esta escena y al despertarse supo que debía plasmarla en un dibujo, algo por lo que todos los aficionados a los Mitos le estamos eternamente agradecidos. Prueba del éxito de esta ilustración de un monstruo gargantuesco devorando humanos como si fueran palomitas de maíz es que Chaosium sacó, hace unos cuantos años, un póster de la misma, que un servidor posee para envidia de la plebe.

El interior del libro, sin alcanzar las mismas cotas de espectacularidad, está bien ilustrado y maquetado según el clásico estilo funcional (esto es, sin virguerías) de Joc.

Módulo a módulo

La introducción viene firmada por un tal E.C. Fallworth. "Eliphias Fallworth Cordvip" es un evidente anagrama de Howard Phillips Lovecraft, y sospecho que esconde la pluma del propio Sandy Petersen. Se trata, cosa rara en el soso mundo de las intros, de un artículo de gran interés para el aficionado a los Mitos, sea jugador de rol o no. Me he permitido copiar cerca de estas líneas una frase de Kevin Ross excelente para todo aquel que prepare sus propias aventuras de Cthulhu.


¿Habremos errado?

Como ya he mencionado antes, las ideas que se dan para unir los escenarios en forma de campaña son penosas y, de hecho, las aventuras me parecen lo suficientemente densas y complejas como para que no sea necesario recurrir a esa posibilidad. Ya hay suficiente y más con jugarlas tal cual están (de todos modos, difícilmente iba a sobrevivir nadie de una a otra).

La semilla, de Harry Cleaver (37 págs.) es una de las aventuras más injustamente olvidadas (o menos justamente recordadas) de todo lo publicado por Chaosium. El drama se sitúa en Nuevo Méjico, en un aislado pueblo minero, y en el misterio que encierra una de sus minas. El escenario conjuga acertadamente el duro entorno, la no menos dura vida de los mineros y la tecnología de la época, todo ello sumado al peligro de los chthonians y sus secuaces humanos. Además incluye como coprotagonistas los conflictos mineros, los sindicatos de izquierdas y anarquistas, la represión de las huelgas, los problemas raciales, etc. Tenemos también la trama secundaria de los indios Pueblo, muy importante para tener posibilidades de sobrevivir a lo anterior, aunque no muchos jugadores estén dispuestos a seguirla.

Nadie debe engañarse: La semilla es una aventura muy complicada. Si los jugadores no son de esos que planean cuidadosamente cada uno de sus movimientos, sus vidas valen menos que un helado en el desierto de Nuevo Méjico. Cautela, planificación e inteligencia serán sus únicas armas.

Por el lado de la crítica, aquello de que Yig ayude a los humanos en contra de los chthonians me parece a un tiempo incoherente y un deus ex machina bastante feo. Mi consejo es aludir simplemente a los espíritus ancestrales indios y arreando.

Aguas tranquilas, de Lynn Willis y Doug Lyons (18 págs.) es una aventura relativamente sencilla en su planteamiento, aspecto que compensa con un alto grado de detalle. Se emplaza en el sur del estado de Misisipí (en la costa, cerca de Biloxi), y en resumidas cuentas todo se reduce a explorar dos casas, aunque obviamente luego la cosa es más complicada. Los enemigos principales son los siervos de Cthulhu, una criatura que aparece también descrita, aunque ligeramente modificada, en el Compendio de monstruos.

Es este un escenario bastante macabro, con algo de humor negro y una ambientación bastante cuidada. También hay unas cuantas referencias interesantes a incesto y bibliomanía, pero la clave para convertir este escenario en memorable (y lo digo por experiencia) es crear un lazo previo entre los investigadores y los Davies, algo relativamente sencillo dada su relación con la Universidad del Miskatonic, que pasan por gente normal y que pueden ser de mucha ayuda para conseguir libros raros. De ese modo, para los jugadores descubrir la verdadera naturaleza y actividades de Philippa y su padre será verdaderamente impactante (por no mencionar cuando se topen con sus cadáveres). De lo contrario, en el fondo a los PJs les dará igual todo lo ocurrido, un problema recurrente en tantos otros escenarios o películas de terror.

El tercer escenario es otro clásico de La Llamada. Dime, ¿has visto el signo amarillo?, de Kevin Ross (22 págs.) es famoso, además de por su calidad, porque aquí apareció por primera vez el diseño actual del signo amarillo (ver el recuadro cercano para más información al respecto).

El signo amarillo

El signo amarillo que ahora consideramos canónico apareció realmente por vez primera en este suplemento y fue creado por el propio Kevin Ross. Lo curioso es que Chaosium publicó el signo preparado por Ross con un giro de 180º sobre el original (nunca sabremos si por error o por alguna cuestión estética). Según Ross, su diseño aportaba una sensación de inestabilidad y movimiento que se perdió al girarlo. A continuación os proponemos comparar ambas versiones:

Versión publicada. Original de Ross.

Dicho sea de paso, seguramente ninguno de ellos se parezca a lo que Chambers tenía en mente cuando escribió El Rey de Amarillo. Para una discusión sobre cómo podría ser el signo original, si es que lo hubo, consulta este hilo en Leyenda.net.

La acción se sitúa en Nueva Orleáns durante la celebración de su famoso festival, el Mardi Gras (conviene, cómo no, echar un buen ojo a la Guía de Nueva Orleans). Aquí, una malvada secta se introduce en una de las cofradías del festival e inunda la ciudad de signos amarillos para convocar a su señor en un baile de máscaras. Como entorno, es difícilmente mejorable.

El comienzo de la aventura es relativamente obvio: basta leer los papeles del difunto Peter Gavvin para olerse dónde están los malos, pero es complicado imaginar qué están planeando y cómo es posible impedirlo. También choca un poco a los jugadores modernos tener que hacer como que no reconocen el signo amarillo y asimilar que nadie pueda darles información sobre él, pero recordemos de nuevo que cuando esta aventura apareció, nadie había visto el símbolo que ahora consideramos cotidiano.

Por estos mismos motivos, el final puede ser un tanto anticlimático, porque en el fondo los personajes torpes no tienen un motivo claro para actuar. Yo prefiero poner un "de-aquí-no-salimos" en la fiesta de máscaras, que de todos modos es lo que casi todo el mundo espera, como sucedía en La máscara de la muerte roja o la propia obra de teatro de El Rey de Amarillo. Es una pena desaprovechar ese fatídico momento en que el avatar de Hastur hace la pregunta que da título al escenario y nadie puede resistirse a responder afirmativamente.

El ser de la oscuridad (14 págs.), de Lynn Willis y Doug Lyons, no es un escenario demasiado potente, de hecho yo diría que es el menos conocido de este suplemento. La acción se desarrolla en Boston, y se desata cuando una banda de gángsteres acorralada por la policía invoca a una criatura para que los proteja. Dicho así suena un poco raro, pero la trama está bastante bien justificada. Buena parte de la culpa la tiene la madre del principal mafioso, un poco al estilo "Ma Barker con magia negra". Por cierto, el amuleto maldito que ésta usa es similar a la diana rúnica descrita en Magia en bruto, por si alguien desea dar mayor formalidad a ese curioso efecto.

Por cierto, estoy convencido de que la criatura a la que se enfrentan los PJs es un avatar de Nyarlathotep simplemente porque el título de este libro es "Los Primigenios" y alguna relación con éstos había que poner, porque el bicho no posee nada del halo de majestuosidad del Mensajero de los Dioses. Eso sí, como es Nyarly, la pérdida de COR asociada es de 1D10/1D100, lo cual basta para mandar al carajo a todo un grupo de juego por un simple encuentro sin importancia en las alcantarillas. Mal pensado.

El dios pálido (14 págs.), obra nuevamente de Kevin Ross, es un escenario relativamente conocido por contener al primigenio Eihort (ese nombre a mí siempre me recuerda a Eeyore), tomado de los relatos de Ramsey Campbell, y también por utilizar un tipo de muerte especialmente asqueroso para algunos PNJs y probablemente también algún PJ.

En el fondo no deja de ser una aventura de casa encantada bastante tradicional, y el uso del hechizo de Portal, de moda por aquellos años pero muy poco lovecraftiano, debilita bastante la trama. Lo único que acojona (eso sí, bastante) es el Pacto de Eihort, por el cual en lugar de comerte directamente te mete dentro a sus crías, que van creciendo y reemplazando tus órganos internos. La idea daba para más, sin duda.

En un momento dado de la aventura los personajes acaban en Gran Bretaña. Si queremos proseguir la aventura por el lado inglés, conviene consultar El bosque de los mil retoños, también inspirados en la obra de Campbell y donde reaparece el bonachón de Eihort.

Mala luna (45 págs.), de Marcus L. Rowland, es un largo escenario capaz de formar una minicampaña por sí mismo, dividida en tres partes claramente diferenciadas: indagación del misterio, participación en la misión del almirantazgo británico y sometimiento a los experimentos de la Gran Raza.

En efecto, este famoso escenario linda con la ciencia ficción a lo H.G. Wells (incluso tiene un guiño final a La guerra de los mundos) y posee ciertos elementos indudablemente steampunk. Y pese a todo, cuenta con una sólida base histórica y científica. Es una aventura idónea para grupos con paciencia y gusto por apartarse de lo habitual en el género. Por si no ha quedado ya claro, los personajes acabarán explorando la Luna (sí, en los años 20) y de paso observarán la muerte y el nacimiento del universo, con diversas y fascinantes opciones para lo que sucederá después.

Ahora bien, puestos a criticar hay que decir que esta historia sería estupenda como novela o película, pero como aventura de rol (o como cualquier tipo de entretenimiento interactivo) es bastante sosa, por lo pasiva que es desde el punto de vista de los jugadores. Es tan antipulp que se pasa, y la trama se reduce a "no tientes a la suerte y déjate llevar". La verdad es que las opciones reales en manos de los jugadores son pocas y las posibilidades de morir por hacerse el héroe, muy altas. Realista, sí, pero quizá demasiado. Aun así se le perdona por la originalidad.

Justo antes de las ayudas de juego de los escenarios, nos encontramos con una curiosa sección llamada Calendarios anuales, donde se proporciona una especie de calendario perpetuo, aplicable entre los años 1610 y 2080.

Adopción del calendario gregoriano
PaísDespués delViene el
España, Portugal, Italia, Polonia4-10-158215-10-1582
Francia9-12-158220-12-1582
Dinamarca18-2-17001-3-1700
Suecia>2^1Caótico de 1700 a 1753
Reino Unido2-9-175214-9-1752
Rusia31-1-191814-2-1918
Grecia15-2-19231-3-1923

Puede ser útil, pero el problema es que sólo es válido para los países anglosajones. No sólo porque la semana empiece en domingo, sino por el espinoso asunto del paso del calendario juliano al gregoriano, que sólo se produjo en 1752 (y no en 1572, las fechas del texto son una errata) para el Reino Unido y sus colonias. Cerca de estas líneas mostramos una tabla con las fechas de adaptación para algunos países europeos.

Calidad

La traducción (aquí Zamarreño estuvo acompañado por Martí Cullell, no está claro cómo se la repartieron) es correcta y apenas destacan algunas erratas (es graciosa la de "gozo" por "buzo"). Las ayudas de juego son variadas y cumplen su cometido; destacan sobre todo las notas manuscritas, que están verdaderamente escritas a mano y no usando una tipografía "script", como es actualmente costumbre.

Conclusión

Los Primigenios es un gran suplemento, no sin sus defectos pero con una calidad media sorprendentemente alta. Aunque algunos escenarios carecen de un clímax claro y contundente, eso no debería ser óbice para que un grupo bien dispuesto disfrute de unas cuantas sesiones de juego de las buenas. Si tenéis la oportunidad de echarle mano, no dudéis y preparad alguno de sus escenarios; en general, el paso del tiempo no ha hecho sino mejorarlos.

Aspectos destacados y mejorables

  • Buenas aventuras.
  • Temáticas originales.
  • Tramas bien desarrolladas y estructuradas.

  • Clímax un poco flojos.
  • Conversión en campaña muy forzada y poco detallada.



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Celaeno
26-07-2011 13:52

110 mensajes

Muy buena critica, si señor. Creo que La Semilla es la unica mision en la que mis jugadores me miraban muy mal , en plan...pero que te hemos hecho!!! Una Mina llena de Cthonians y quieres que entremos!!???

Alli se quedo la mina, los Chthonians y una nota de ya volveremos otro dia....

Varghar
26-07-2011 13:56

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El domingo charlando con un pseudo-cuñao alemán sobre las respectivas partidas y personajes que tenía cada uno en el saco me comentó que su insignificante contable mafioso se había convertido en ÉPICO. Le vi un poco perdido y le recordé que La Llamada no es Dungeons, y entonces es cuando explicó el por qué;

Tal como dijo Él:

Sí, es ÉPICO porque la partida se desarrollaba en New Orleans en pleno Mardi Gras, y claro, como era Mardi Gras, que hizo mi contable? ¡Pues irse a comer un BUEN CHULETÓN, porque era Mardi Gras! Y claro, cuando le traen los condimentos y ve la mostaza se acuerda del color amarillo... y recuerda que era MARTES, el día en que aparecía el Monstruo!!! Y claro, pues se va corriendo hacia donde salía el monstruo y cuando llega está todo el grupo hecho polvo, claro. Entonces encuentra una metralleta y le pregunté al Mastáh "- ¿Que ha de sacar mi contable para matar al bicho?-", y el Mastáh me dijo que un 01. ¿Y claro,a que no sabes que saqué?!?!?

No supe bien bien que decirle, así que me encontré balbuceando algo sobre matar al avatar de Hastur con una metralleta y rápidamente me cortó para aclarar mis dudas

"-No claro, es que no era una metralleta como de gangstah, una metralleta como de barco, claro.-"

Claro, claríssssssimo

Entropía
26-07-2011 14:31

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A ese hombre le gustará CthulhuTech.

Saludos,

Entro

Solomon Kane
26-07-2011 14:37

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Qué grande la anécdota!

Varghar
26-07-2011 17:39

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Lo mejor de todo es cuando al rato me dijo que a ellos les gusta jugar clásico, así que han suprimido la recuperación de cordura por méritos al final de la partida.

Son unos auténticos puristas, si señó.

Solomon Kane
26-07-2011 17:54

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Lo de la recuperación de Cordura es en el Rastro...creo que en la llamada no ocurría...o eso o tendría que hablar seriamente con mi antiguo guardián.

Entropía
26-07-2011 18:07

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Tal como dijo Solomon Kane:

Lo de la recuperación de Cordura es en el Rastro...creo que en la llamada no ocurría...o eso o tendría que hablar seriamente con mi antiguo guardián.

Pues claro que ocurría, y por lo general con mayor generosidad que en El Rastro. Inicialmente era por vencer bichos, y luego por objetivos de la aventura.

Saludos,

Entro

Solomon Kane
26-07-2011 21:05

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Pues vaya guardián que he tenido...de hecho creo que se quedó con su primera edición de Joc y no se ha molestado en actualizar.

Entropía
26-07-2011 22:53

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Lo que tú digas, pero ya venía en la primerísima edición de Joc, página 30 .

A ver si tu Guardián era un purista antes de que existiera ese concepto...

Saludos,

Entro

Varghar
26-07-2011 23:58

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Si el debate del purismo está mu bien, pero hay guardianes que dirigen partidas en las que no se pierde cordura cuando se juegan, sinó cuando te las cuentan. Seguro que el tipejo que dirigía la partida que antes comentaba le hizo perder más cordura por ver el bote de mostaza que por enfrentarse al rey amarillo.

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Creado 25-07-2011
Modificado 25-07-2011

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25-07-2011: Crítica creada.
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