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Bajo el Sol Naciente

Los personajes son llamados a participar en una excavación arqueológica cuyos primeros miembros han desaparecido o muerto.


Naturaleza

JuegoCthulhu d100 Bajo el sol naciente

TipoEscenario, años 30
AutorJosé J. Rodríguez
MaquetaciónJSDS
EditorialThree Fourteen Games
Año2011
Precio4.75€
Páginas44
CaracterísticasPDF o Tapa blanda, portada color, interior b/n

Qué es

Bajo el sol naciente es un escenario ambientado en el Japón de entreguerras y para el sistema Cthulhu d100, que a todos los efectos prácticos es compatible con el de La Llamada de Cthulhu (si este tema no os suena, buscad en nuestra web, puesto que hemos hablado bastante de ello desde su concepción).

El documento se vende en formato electrónico exclusivamente (por lo menos por ahora) y contiene todo lo necesario para jugar la aventura (ayudas de juego, personajes pregenerados y demás parafernalia). Como el sistema Cthulhu d100 es gratuito, el desembolso total no llega a 5€ (comparad con lo que se cobra por otros juegos).

Edición impresa

Ya ha salido al mercado una edición impresa por 10€ que además incluye el PDF. El aspecto es muy sumilar, aunque le han quitado la publicidad de otros productos de 3.14. La encuadernación esrá simplemente grapada pero el resultado es bueno.

Qué me esperaba yo

Este escenario surgió de la iniciativa de Three Fourteen Games en la que solicitaba escenarios de juego de calidad. Tuve la ocasión de poder aconsejar a la editorial sobre algunos de los que iban llegando y, de lo que leí, este es sin duda el mejor.

Por cierto, supongo que la editorial todavía acepta envíos, animaos si creéis que tenéis una buena idea. No os vais a hacer ricos, pero lo que cuenta es el honor…

Al hojearlo

La maquetación sigue los altos estándares de Three Fourteen, aunque quizá engorda demasiado el escenario (pensemos que la aventura en sí tiene unas 17000 palabras, que pasan a 44 páginas de PDF). Como es habitual, se usan fotos e ilustraciones de época. En este caso la verdad es que queda bien, pero sería estupendo que alguna vez se crearan ilustraciones específicas para estos suplementos. Ah, veréis un mapa en 3D con un punto de vista bastante raro, ¿no se podía haber hecho más claro?


Ejemplo de maquetación.

El escenario

Esta aventura tiene lugar en Japón a comienzos de los años 30. Realmente sólo el principio de la historia se desarrolla en Japón propiamente dicho; los personajes pronto parten hacia Corea (territorio japonés en aquel momento) y, después, hacia una pequeña isla en la costa coreana donde se desarrolla el grueso de la acción.

Importante es señalar que aquí no vale cualquier investigador: la misión requiere amplios conocimientos de aqueología e historia por parte de varios PJs, y lo normal es que sean japoneses (también se admite la posibilidad de que alguno sea militar, y en ese caso obligatoriamente nipón o de los territorios sometidos). Debido al entorno histórico, la particularidad de los personajes y a la propia conclusión apocalíptica de la aventura, este escenario se puede clasificar perfectamente como one-shot; aunque como siempre, con ciertas libertades creativas se podría hacer encajar para un grupo más habitual.

Hay dos aspectos que para mí hacen destacar este escenario: la fidelidad histórica y el sabor clásico de su trama. Existen muchas aventuras de Cthulhu ambientadas en lugares lejanos, pero en su mayoría o no reflejan en absoluto la realidad de esos países y regiones, o lo hacen sólo en sus aspectos más folclóricos (a lo "película de Hollywood"). En cambio, Bajo el sol naciente es fiel a los aspectos menos agradables de una de las épocas más oscuras de la historia japonesa: el ultranacionalismo del periodo de entreguerras, incluidas sus doctrinas de superioridad racial. Aquí, el entorno no es un simple decorado, sino leitmotiv de la aventura.

Por supuesto, aparte de todo este entramado histórico está la chicha lovecraftiana, en este caso relacionada con el continente perdido de Mu y con el bueno de Ghatanothoa. No diré mucho al respecto para no destripar la historia, pero añado que esta parte cthulhoidea encaja también con el ambiente histórico del escenario. La trama en sí no es compleja, no requiere realmente mucha investigación, pero posee ese sabor clásico de las partidas de décadas atrás. Parece que nos encontremos ante un escenario extraído de los suplementos que publicaba Joc o incluso de un especial de la revista Líder. A los aficionados de décadas pasadas les recordará sin duda a los viejos tiempos.

Calidad

No tengo mucho que decir aquí, porque ya transmití mis opiniones a la editorial durante el largo proceso de corrección y maquetación. El texto está cuidado y que yo sepa no quedan graves errores. Las ayudas de juego están muy trabajadas (¿de verdad están escritas en japonés?). Es verdad que se podrían haber aprovechado un poco más los espacios en blanco que deja la maquetación, y ya de paso haber puesto el nombre del autor en la portada y no sólo en los créditos.

Conclusión

Bajo el sol naciente supone un paso delante de calidad en la labor de 3.14 y es un excelente punto de partida para Cthulhu d100 que esperamos continúe en el futuro. El precio, inferior a 5€, queda más que avalado por el contenido. Falta por ver si el aficionado español está acostumbrado a comprar online este tipo de material. Ojalá pudiéramos ver algún día estos escenarios en las tiendas, quizá agrupados para que la edición compensara.

Aspectos destacados y mejorables

  • Fidelidad histórica.
  • Sabor clásico.
  • Aventura muy trabajada y completa.

  • Difícil convertirlo en algo distinto a un one shot.



Creado por Entropía
© de sus respectivos autores.

Pág. 1/20
Esculapio0
05-11-2011 18:55

7958 mensajes
Web

Gracias por la reseña, Entro.

Lo cual me recuerda...

"Y HASTA EL 10 DE NOVIEMBRE CÓMPRALO EN LA PROMOCIÓN HALLOWEEN

¡y llévate nuestros TRES escenarios (Bajo el Sol Naciente, Despertados y La Tragedia Ashcroft) en PDF por tan solo 7,99 euros!"

enlace

Y en este libro hay _casi_ un dibujo original. La representación de Gathanothoa...

Entropía Bibliotecario
05-11-2011 19:08

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¡Yo os invoco, gran Torquemada!
↕ 12 minutos ↕
Tal como dijo Esculapio0:

Gracias por la reseña, Entro.

Sólo lo he hecho para que Torque pueda rajar a gusto

Saludos,

Entro

Torquemada
05-11-2011 23:13

172 mensajes
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↕ 4 horas ↕

Buenas,

Pues no. No voy a rajar. Pero bueno, si queréis si que puedo dar mi opinión sobre el módulo, intentando evitar el caer en los spoilers.

Debo reconocer que la aventura me ha dejado cierto sabor agridulce tras su lectura. Creo que el módulo tiene un gran punto fuerte, algo que la hace única. Esta gran baza de Bajo el sol naciente es lo bien ambientada que está la partida. Consigue llevarnos a una época y lugar alejados de lo canónico y llenos de exotismo, y lo hace con una efectividad pasmosa, con una gran verosimilitud (al menos para los que no somos especialistas en historia) y consiguiendo transmitirnos unos matices y peculiaridades únicos.

Y bajo mi perspectiva encima lo hace, mezclándolo con los Mitos de una forma muy natural, que no se nota para nada forzada y esto es algo muy remarcable por lo difícil.

Hasta aquí lo que me ha gustado. ¿Qué es lo que no me ha acabado de convencer? Pues básicamente la trama. He leído en alguna reseña, quejas sobre su linealidad, pero para mí la aventura no es ni mucho menos lineal. Muy al contrario, me parece que la isla donde acaban los investigadores podríamos definirla como un sandbox. Para mi el problema real de la aventura es su simplicidad, que es extrema.

Y es que, pese a que se nos presentan muchos e interesantes personajes que habitan la pequeña isla, éstos apenas están relacionados con la trama. El sandbox que se nos presenta es un poco "de cartón-piedra", porque permite explorar algunas líneas argumentales extras pero que no tienen absoltumente ninguna ligazón con el meollo de la aventura.

Mi temor para cuando dirija la aventura es que si mis jugadores no son excesivamente proactivos en interactuar con los aldeanos, si no que a lo que se dedican es a ir directamente a resolver el asunto, la aventura quede demasiado simple e insulsa y ni tan siquiera dé tiempo a hacer brillar la gran cualidad del módulo, su brillante atmósfera.

Otra cosa que me ha chirriado es la ausencia de investigación en la trama principal. Si seguimos la línea argumental principal vemos que no hay pistas a recoger, no hay indicios a investigar, ni personajes con pistas clave a interrogar. Al contrario, da la sensación como si las cosas simplemente les pasaran a los PJs un poco independientemente de lo que hagan.

En cualquier caso dirigiré la aventura, porque como material en bruto me parece magnífico. Pero tengo claro que enrevesaré bastante la parte del nudo. Tiraré de creativa para enriquecer la parte que para mí flojea, y conseguir así que brille aún más laparte que me ha encantado.

Ya postearé por aquí mis notas una vez dirija la aventura por si a alguien le son de interés.

WiseWolf
06-11-2011 21:48 (editado 07-11-2011 19:03)

1976 mensajes
↕ 22 horas ↕

Con todo el respeto, Torque, a veces esto de lineal versus Sandbox resulta un poco engañoso, dado que es fácil para el Guardián cambiar una cosa u otra para darle una mejor dirección en caso de Sandbox o bien hacerlo más versátil en caso de que sea un poco lineal. Para mí, el valor de un escenario es la ambientación y los NPJs que incluya la aventura, con sus finales tétricos que son típicos en una partida de horror. Un escenario que provee herramientas al Guardián tiene lo necesario para hacer una partida memorable, dado que todo queda en manos de los jugadores. Creo que esta semana haré mi compra, y luego podré opinar con más fundamento. Gracias por compartir tu opinión, Torque.

Torquemada
07-11-2011 12:28

172 mensajes
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↕ 14 horas ↕

Wisewolf,

Lo del lineal vs. sandbox lo había enunciado porque lo lei aquí: Bajo el sol naciente, la reseña y testeo y pensé que quizás muchos de vosotros también habríais leído la magnífica reseña de fatelux.

En cualquier caso, los 2 modelos tienen sus ventajas e inconvenientes, aunque para una aventura de investigación personalmente opino que el modelo "lineal" se ajusta más o como mínimo es bastante más fácil de manejar. Por eso veo el sistema Gumshoe (que convendremos que por definición es lo más lineal en cuanto a concepción de cómo construir aventuras que te puedes echar a la cara) como un sistema propicio para partidas de investigación.

Pero en ningún caso mis quejas iban en ese sentido si no hacia su simplicidad. Si me dejáis vuelvo a hacer un simil Gumshoe. En el Gumshoe tenemos lo que se llama el camino crítico de pistas, es decir, las pistas mínimas que deben recuperar e interpretar los investigadores para llegar al final del misterio y completar la aventura. Pues bien, para mi este camino crítico es esencial en la definición de cualquier aventura de investigación, la hagas con Gumshoe o no, y debe ser interesante por si misma.

Lo que no me ha convencido en Bajo el sol naciente es este camino crítico, que para mi es excesivamente "escaso". Si dibujamos este camino crítico en esta aventura quedaría algo así:

¡Spoiler!

Investigadores llegan a la isla - Van a su lugar de trabajo y tocan los ídolos - Tienen sueños premonitorios - Se dirigen a la cueva que han visto en sus sueños y acaban con los sectarios

Realmente no se necesita más para acabar la aventura y, opinión personal e intransferible, me parece demasiado poco. Es más, no hay interrogatorios, ni pistas a interpretar, es todo como muy fácil.

Luego tienes lo que en un videojuego llamaríamos "side quests", pero en esta aventura excepto los niños, el resto de líneas argumentales o PNJs apenas tienen nada que ver o que aportar a la línea principal de investigación y además no aportan ganchos excesivamente convincentes a los PJs para seguirlas, por lo que es muy probable que los jugadores las ignoren, o en el mejor de los casos las sigan para llevarse la frustrante sensación de no obtener ninguna información útil. Esa es la parte que me gustaría modificar, para adaptarme a esa máxima del diseño de aventuras en Gumshoe que dice, que las "escenas opcionales" o "side quests" están para proporcionar a los investigadores detalles de más que les ayuden a llevarse una imagen más detallada de lo que está pasando.

Coño, me está quedando una apología del sistema Gumshoe, cuando debo reconocer que nunca juego con este sistema si no con el clásico de la Llamada. Pero es que creo que en cuanto a cómo debe hacerse una partida de investigación, Esoterroristas o el Rastro son los que mejor metodología exponen en sus básicos.

Otra cosa es que en vez de una partida de investigación tires por hacer una partida de terror puro y duro (sin componente investigativo) que en el mundo lovecraftiano encaja perfectamente, entonces todo lo dicho no aplica. Pero es que Bajo el sol naciente no va por esos derroteros tampoco.

Y ahora, vuelvo a recalcar que LA AVENTURA ME HA GUSTADO MUCHO. Simplemente voy a complicar un poco la trama antes de jugarla.

berger
07-11-2011 14:18

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↕ 1 hora ↕
Tal como dijo Torquemada:

Coño, me está quedando una apología del sistema Gumshoe, cuando debo reconocer que nunca juego con este sistema si no con el clásico de la Llamada.

LOL

Tal como dijo Torquemada:

Y ahora, vuelvo a recalcar que LA AVENTURA ME HA GUSTADO MUCHO. Simplemente voy a complicar un poco la trama antes de jugarla.

Yo veo muy interesante toda la crítica constructiva que hacéis. Nos ayuda un montón a los que también tenemos intención de dirigirla algún día... vamos, que podría no haberte gustado y la crítica sería igualmente bien recibida.

Saludos,

Berger

Neddam Bibliotecario
07-11-2011 14:32

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↕ 14 minutos ↕

Torque, para no gustarte le has dedicado dos entradas que casi tienen mas palabras que el escenario en si...

Entropía Bibliotecario
07-11-2011 14:39

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↕ 6 minutos ↕
Tal como dijo Neddam:

Torque, para no gustarte le has dedicado dos entradas que casi tienen mas palabras que el escenario en si...

Ejemmm...

Tal como dijo Torquemada:

Y ahora, vuelvo a recalcar que LA AVENTURA ME HA GUSTADO MUCHO.

Y coincido con Berger en que este tipo de debate es estupendo, análisis en profundidad sin halagos ni ataques personales, razonando los puntos fuertes y débiles para mejorar las partidas.

Saludos,

Entro

Neddam Bibliotecario
07-11-2011 15:22

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↕ 43 minutos ↕
Tal como dijo Entropía:
Tal como dijo Neddam:

Torque, para no gustarte le has dedicado dos entradas que casi tienen mas palabras que el escenario en si...

Ejemmm...

Esto... quería decir que "la crítica en si..." no que el escenario...

Tal como dijo Entropía:
Tal como dijo Torquemada:

Y ahora, vuelvo a recalcar que LA AVENTURA ME HA GUSTADO MUCHO.

Y coincido con Berger en que este tipo de debate es estupendo, análisis en profundidad sin halagos ni ataques personales, razonando los puntos fuertes y débiles para mejorar las partidas.

A mi también me encanta, cuando dirigía me pasaba horas alterando los principios y finales de los escenarios para adaptarlos a mis necesidades de campaña... estos debates son de mucha utilidad para cualquier Guardián que quiera dirigir el escenario.

Entropía Bibliotecario
07-11-2011 15:24

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↕ 1 minuto ↕

Planteo una alternativa que cambia bastante la aventura (de hecho me temo que la conertiría en minicampaña): situar los eventos de la isla en el pasado. El profesor Iwao fue a la isla meses atrás y volvió con unos descubrimientos arqueológicos impactantes sobre los que se rumorea mucho pero pocos han conocido de primera mano. A su alrededor se está formando una camarilla de fieles científicos, oficiales imperiales y políticos decididos a seguir la nueva fe (o el nuevo enfoque de sus teorías de superioridad racial).

1) Los personajes tratan de infiltrarse en esa camarilla (porque sospechan algo, porque simplemente quieren medrar en su carrera, o quizá porque alguien del entorno imperial en Kyoto no ve con buenos ojos esta creciente facción). Al principio todo bien, pero acaban viendo algo impactante (un poco como el principio de Las Sombras de YS).

2) Sin delatarse, los personajes descubren parte de los planes de los malosos, por ejemplo los sacrificios de chinos y coreanos que lleva a cabo el profesor ante sus devotos, o a los hombres de Mu que ha traído consigo a Japón. Enfrentamiento, victoria parcial (con suerte).

3) Perseguidos, los personajes deciden ir a la isla para descubrir qué está sucediendo, y se hacen pasar por una nueva expedición arquológica enviada por el propio Iwao. Por supuesto, todo el rato con la espada de Damocles de ser descubiertos, en la isla casi todos se han convertido ya a la nueva fe. Expedición a la montaña para cortar la conexión de Ghatanothoa con Iwao o similar.

¿Qué tal? No lo he meditado mucho, pero ahí se puede meter investigación y combate a porrillo y cuando los PJs vayan a la isla ya tendrán mínimamente claros sus objetivos (por no mencionar un clímax menos improvisado). Por supuesto, se complica la tarea del Guardián.

Saludos,

Entro

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Bajo el Sol Naciente

Creado por Entropía
© de sus respectivos autores.

Creado 05-11-2011
Modificado 05-11-2011

Invocado 34654 veces.

Índice
Naturaleza
Qué es
Qué me esperaba yo
Al hojearlo
El escenario
Calidad
Conclusión

Opiniones (199)

Historial
05-11-2011: Crítica creada.
En Leyenda.net
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