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Capítulo II: Características y habilidades

En este capítulo se detallan las características y habilidades de los personajes de juego.


Las piezas principales de la construcción de todo personaje de NÉMESIS, sea humano o sobrenatural, son las características y las habilidades. Definen las capacidades naturales del personaje y también lo que ha aprendido a hacer, y forman la base de la mayoría de tiradas: la reserva de dados de característica + habilidad.

Características

Hay seis características que miden tus capacidades físicas y mentales innatas. Tres de ellas gobiernan las cualidades físicas (Cuerpo, Coordinación y Sentido) y otras tres las mentales (Mente, Mando y Empatía).

Los seres humanos normales tienen características situadas entre 1d y 5d. Una característica de 1d es pésima, 2d es por debajo de lo normal, la media humana es 3d, mientras que 4d y 5d son algo excepcional. Los seres humanos normalmente no pueden superar los 5d en una característica o habilidad.

Toda característica con más de 5d o con algún dado de Triunfo se considera un poder sobrenatural. Las características no pueden tener dados Expertos.

Consulta más adelante las tablas de características.

Nivel de característicaNivel de aptitud(Característica) Ejemplo
1dPatético(Cuerpo) Se cansa fácilmente.
2dPor debajo de la media(Coordinación) Juega a los dardos pasablemente.
3dMedia(Sentidos) Tiene una capacidad de audición media.
4dExcepcional(Mente) Puede formular ecuaciones diferenciales
5dLa perfección humana(Mando) Despierta al instante la atención y el respeto.
6d (Sobrenatural)Sobrehumano(Empatía) Puede resistir el agotamiento físico con su mera voluntad.
7d (Sobrenatural)Extraordinario(Cuerpo) Puede alzar un utilitario.
8d (Sobrenatural)Asombroso(Coordinación) Puede esquivar sin problemas una ráfaga de subfusil.
9d (Sobrenatural)Incomparable(Sentidos) Puede leer por simple contacto.
10d (Sobrenatural)Supremo(Mente) Puede calcular un millón de dígitos de pi en un instante.

Característica física: Cuerpo

El combate cuerpo a cuerpo viene dictaminado por la característica de Cuerpo, que mide tu potencia física bruta y la aptitud para usarla adecuadamente: lo fuerte, rápido y duro que eres. Un personaje con una alta característica de Cuerpo puede levantar más peso, golpear más fuerte y correr más rápido que alguien con un Cuerpo bajo.

Levantar es la cantidad máxima de peso que puedes cargar y trasladar.

Lanzar es el peso máximo que puedes arrojar a una distancia de diez metros. Para los objetos más ligeros, desciende por la tabla: por cada dado adicional en Cuerpo, puedes lanzarlo otros diez metros más lejos. Por lo tanto, una criatura con Cuerpo 9d puede arrojar a un investigador de 90kg a 40m. Eso tiene que doler.

Daño base indica la base de daño de tus ataques cuerpo a cuerpo. Consulta la sección de Daño para los detalles.

Sprint es la distancia máxima que puedes esprintar en un turno de combate. Puedes mantener esta velocidad durante tantos turnos de combate como tu característica de Cuerpo, sin necesidad de tirar. Pasado ese tiempo, puedes mantenerte corriendo a esa velocidad tantos turnos de combate como la anchura de una tirada con éxito de Cuerpo + Correr o de Cuerpo + Resistencia; si fallas tienes que detenerte y descansar.

Puedes correr a la mitad de tu velocidad de sprint sin tirar, durante un tiempo que decidirá el DJ. Algunos personajes sólo pueden correr unos minutos antes de quedarse sin resuello mientras que otros aguantan horas corriendo.

Saltar es la mayor distancia que puedes saltar. Divídelo por la mitad si saltas sin coger carrerilla.

Movimiento

Puedes calcular tu velocidad máxima consultando en la tabla tu puntuación de Cuerpo. Eres capaz de moverte automáticamente esa distancia en un turno de combate sin necesidad de tirar; lanza los dados sólo si tratas de superar a otra persona o mantener la velocidad en terreno dificultoso. Como no tienes que tirar, puedes moverte a esa velocidad y atacar al mismo tiempo sin declarar acciones múltiples (consulta Acciones Múltiples en el capítulo I). Aun así, atacar a toda velocidad probablemente merezca perder un dado de tu ataque.

El movimiento en NÉMESIS es abstracto, no hay necesidad de entrar en detalles numéricos. En su lugar, si hay dudas el DJ puede pedir sencillamente las tiradas apropiadas de reserva de Cuerpo + Correr y comparar anchuras.

Cuerpo sobrenatural

Muchas criaturas sobrenaturales poseen puntuaciones de Cuerpo por encima de 5d, además de dados de Triunfo. ¿Cómo se puede representar a una criatura que supera incluso el nivel de fuerza asociado con Cuerpo 10d? Muy fácil: añadiendo dados. Recuerda que hemos dicho que nunca se tiran más de diez dados, pero eso no significa que no puedas tener más de diez dados. Cada dado adicional por encima de los 10d duplica la capacidad máxima de levantamiento de la criatura e incrementa su daño, movimiento y salto. Estos dados adicionales nunca se tiran; sólo sirven para calcular las puntuaciones secundarias de las criaturas.

Cuerpo*LevantarLanzarDaño baseSprintSaltar (distancia/altura)
1d25 kg3 kgAnchura en contusión11 m (13 km/h)2 m / 0,5 m
2d45 kg6 kgAnchura en contusión13 m (14 km/h)3 m / 1 m
3d90 kg11 kgAnchura en contusión15 m (18 km/h)4 m / 1 m
4d180 kg25 kgAnchura en contusión16 m (19 km/h)5 m / 1 m
5d360 kg45 kgAnchura en letal18 m (20 km/h)6 m / 1,5 m
6d725 kg90 kgAnchura en letal23 m (21 km/h)7 m / 2 m
7d1450 kg180 kgAnchura en letal27 m (26 km/h)9 m / 2,5 m
8d2900 kg360 kgAnchura en contusión y letal37 m (32 km/h)14 m / 3,5 m
9d5800 kg725 kgAnchura en contusión y letal46 m (42 km/h)18 m / 4,5 m
10d11600 kg1450 kgAnchura en contusión y letal55 m (53 km/h)23 m / 5,5 m
cada 1d > 10d**×2×2+1 contusión y letal por cada dado+9 m (64 km/h)+ 5 m / +1 m

* Los efectos de cada nivel de Cuerpo no son acumulativos.

** Estos dados adicionales no se tiran nunca, pero aun así aumentan la fuerza, el daño, la velocidad y el salto.

Característica física: Coordinación

La característica de Coordinación mide la sincronización mano-ojo, los reflejos y en general lo bien que controlas y mueves tu cuerpo. La coordinación se usa en los ataques a distancia.

CoordinaciónNotas
1dPuedes atravesar un cuarto sin problemas si no hay nada por medio.
2dJuegas a los dardos decentemente.
3dEres un digno jugador de billar.
4dEres un buen acróbata.
5dEras tan ágil como un gimnasta olímpico.
6dPuedes tratar de esquivar o bloquear cualquier ataque, incluso los de armas de fuego.
7dTe mueves tan rápido que pareces un borrón.
8dPuedes coger objetos veloces como una flecha en pleno vuelo sin necesidad de tirar (si no iba contra ti).
9dLiteralmente, te mueves más rápido que la vista.
10dCada músculo externo de tu cuerpo está bajo tu control consciente.

Característica física: Sentidos

La característica de Sentidos indica lo observador que eres y lo alerta que estás ante los posibles peligros. Con una alta puntuación de Sentidos posees un oído agudo, una vista despejada y una capacidad superior a la media para darte cuenta de ese curioso olor como a almendras quemadas antes de tomar ese dátil envenenado. Con bajos Sentidos eres corto de vista, duro de oído o en general poco consciente de lo que te rodea.

SentidosNotas*
1dTe das cuenta de cuándo alguien te está hablando... a veces.
2dLos ruidos fuertes te despiertan.
3dEres tan observador como una persona corriente.
4dTe fijas en cosas que la mayoría de la gente pasa por alto.
5dEres uno con lo que te rodea.
6dOyes con facilidad cosas para las que los demás deben hacer una tirada.
7dCon una tirada exitosa, sientes el movimiento a 400 m o menos.
8dPuedes diferenciar decenas de sonidos en medio de una cacofonía.
9dPuedes ver en la oscuridad e identificar tus objetivos por el olfato.
10dHace falta un milagro (literalmente) para darte un susto.

* Los efectos de cada nivel de Sentidos sí son acumulativos.

Característica mental: Mente

La característica de Mente mide tu intelecto natural. Con una puntuación alta de Mente, posees mejor memoria, capacidades matemáticas más rápidas y una mejor comprensión de conceptos abstractos que alguien con una puntuación baja de Mente.

MenteNotas
1dCuando alguien te llama intelectual, no siempre pillas que está de guasa.
2dSe te escapan prácticamente todas las sutilezas, el sarcasmo y los mensajes entre líneas.
3dPuedes sacar buenas notas si trabajas mucho.
4dPuedes ir a la universidad de la Ivy League que te plazca.
5dTienes una memoria fotográfica (sólo vista) con una tirada exitosa.
6dTienes una memoria fotográfica (todos los sentidos) con una tirada exitosa.
7dEinstein y Hawking te parecen un poco infantiles.
8dTodas las teorías actuales equivalen para ti a un mono golpeando dos piedras entre sí.
9dPuedes recordar con perfecta claridad todo lo que hayas percibido antes, sin necesidad de tirar.
10dPuedes meditar sobre problemas intelectuales incluso mientras duermes.

Característica mental: Mando

La característica de Mando mide tu carisma y tu fuerza de personalidad. Con un Mando alto dominas las conversaciones, haces que los demás cambien de opinión y logras que se te escuche cuando surge una crisis. Con niveles sobrenaturales de Mando resultas inhumanamente persuasivo, capaz de obligar a los demás a que crean o hagan casi cualquier cosa.

Resistirse a niveles sobrenaturales de mando

Si tienes Mando a 6d o más, resulta muy sencillo hacer que los PNJs sin demasiada importancia sigan tus órdenes: con el tiempo suficiente para trabajártelos, una tirada existosa de Mando les convencerá para que crean o hagan casi cualquier cosa. Pero contra un personaje no jugador importante o frente a otro personaje jugador, debes superar la Empatía + Equilibrio de tu víctima con tu tirada de Mando en un enfrentamiento dinámico. Quienes fallen sufrirán efectos negativos en el contador de Indefensión de sus indicadores de Locura, con una Intensidad igual a la anchura de tu tirada, y deberán seguir tus órdenes. Los que resistan permanecerán inmunes a tu influencia.

MandoNotas*
1dEres un solitario anodino.
2dEres un tipo normal.
3dLogras que la gente te escuche cuando te pones a ello.
4dEres un líder nato.
5dTu presencia despierta al instante la atención y el respeto.
6dEn compañía normal puedes dirigir a voluntad el curso de la conversación hacia prácticamente cualquier tema.
7dCon una tirada exitosa, puedes convencer a cualquiera de cualquier cosa tras 5–anchura días.
8dCon una tirada exitosa, puedes convencer a cualquiera de cualquier cosa tras 5–anchura horas.
9dCon una tirada exitosa, puedes convencer a cualquiera de cualquier cosa tras 5–anchura minutos.
10dCon una tirada exitosa, puedes ladrar una orden con una voz tal que provoca que una persona obedezca sin tener en cuenta las consecuencias, siempre que le lleve menos de un turno.

* Los efectos de cada nivel de Mando sí son acumulativos.

Característica mental: Empatía

La empatía mide tu humanidad: lo comprensivo y agradable que eres, así como tu perspicacia para con la condición humana.

EmpatíaNotas*
1dEres una pared de ladrillos, emocionalmente hablando.
2dTienes problemas para distinguir impulsos emocionales.
3dEres un tipo normal.
4dEres sorprendentemente perspicaz en lo tocante a las relaciones interpersonales.
5dLees en los rostros ajenos como un libro abierto.
6dPuedes mirar el alma ajena.
7dComprendes el alcance de todas las emociones humanas.
8dComprendes la experiencia humana en su conjunto tal como un científico entendería el funcionamiento interno de una máquina.
9dPuedes manipular grupos de personas mediante sutiles impulsos emocionales, calculando las consecuencias como un maestro ajedrecista mueve las piezas en el tablero.
10dHas trascendido la emoción humana; aunque sigues dominándola a la perfección, estás comenzando a sentir nuevas emociones más allá de la comprensión mortal.

* Los efectos de cada nivel de Empatía sí son acumulativos.

Habilidades

Mientras que las características miden las capacidades innatas, las habilidades representan el entrenamiento y la práctica en tareas o temas específicos. Aunque poseas una gran Coordinación natural, no podrás conducir bien sin conocer lo fundamental sobre el funcionamiento de un coche. En algunas misiones, el talento puro no podrá llevarte demasiado lejos.

El rango de aptitud en una habilidad oscila entre no tener la habilidad (carece de todo entrenamiento) a los 5d (maestría a nivel mundial). El nivel de habilidad "medio", 3d, representa una cantidad típica de entrenamiento y experiencia para alguien que usa esa habilidad con frecuencia. Cualquier habilidad con más de 5d o con dados Expertos o de Triunfo será algo inusual.

Toda habilidad está gobernada por una característica. Pelea es una habilidad de Cuerpo y Armas de Fuego [pistola] es una habilidad de Coordinación. Suma la característica y la habilidad para obtener la reserva de dados total. Si la suma de característica + habilidad excede los 10d, sólo tirarás diez dados.

Algunas habilidades resultan más especializadas que otras y sólo se aplican a un tipo de acción en particular. Si dispones de dados en la habilidad de Armas de Fuego [tipo], elige el tipo de armas para el que has entrenado: pistolas, fusiles, escopetas o lo que sea.

A continuación se proporciona una lista básica de habilidades útiles, pero no creas que estás limitado a ellas. Casi cualquier cosa que requiera tiempo y esfuerzo para su aprendizaje (un idioma, un oficio, cualquier disciplina útil) puede ser una habilidad. Las nuevas habilidades serán por lo general bastante especializadas y su aplicación restringida; toma como ejemplo las habilidades básicas.

Misma habilidad, distintas características

A discreción del DJ, algunos usos de una habilidad podrían implicar una característica distinta. Lanzar es por lo general una habilidad de Cuerpo, pues refleja la fuerza necesaria para arrojar algo lejos. Pero si necesitas lanzar algo con una precisión poco habitual, el DJ podría pedir en cambio una tirada de Coordinación + Lanzar. Y si tuvieras que deducir cómo funciona una extraña pistola nueva, el DJ podría pedir una tirada de Mente + Armas de Fuego [pistola].

Dados Expertos

Los dados Expertos son exclusivos de las habilidades, y representan un nivel de habilidad increíblemente avanzado, como un físico con fórmulas que transformarán el mundo, un auténtico tirador de primera con las pistolas que puede acertar un blanco a cincuenta metros según desenfunda, o un experto de los estudios ocultistas con numerosos hechizos en su mente. Los dados Expertos no son habituales.

Un personaje no puede tener más dados Expertos en una habilidad que dados en la característica que gobierna dicha habilidad.

Tirar sin dados de habilidad

Casi siempre puedes tratar de realizar una tirada de habilidad con sólo tus dados de característica, incluso si no tienes ningún dado en la habilidad, pero hay una penalización uniforme de –1d a la tirada (a discreción del DJ).

Algunas acciones pueden resultar directamente imposibles sin el entrenamiento que representan los dados de habilidad, pero esto también queda a juicio del DJ. Un personaje corriente sin estudios en Idioma [latín] no tendrá ninguna posibilidad de leer un texto en latín antiguo, por ejemplo, pero el DJ puede decidir que un personaje con una característica sobrenatural en Mente puede tirar sin esa habilidad simplemente a fuerza de pura brillantez y capacidad de deducción.

Nivel de habilidadNivel de aptitud(Habilidad) Ejemplo
1dEntrenamiento mínimo(Nadar) Apenas puede nadar como los perros.
2dAlguna experiencia(Lanzar) Puede arrojar una pelota de fútbol a veinte metros con precisión.
3dEntrenamiento medio(Escuchar) Puede detectar que la línea telefónica está pinchada.
4dEntrenamiento excepcional(Ajedrez) Campeón de ajedrez a nivel nacional.
5dEntrenamiento a nivel magistral(Engañar) Puedes colarte en unas instalaciones militares.
6d (Sobrenatural)Sobrenatural(Intimidar) Puedes amilanar al campeón de boxeo de los pesos pesados.
7d (Sobrenatural)Extraordinario(Saltar) Puedes saltar de rama en rama en un árbol hasta una altura de 12 m.
8d (Sobrenatural)Asombroso(Agarrar) Puedes atrapar flechas en pleno vuelo.
9d (Sobrenatural)Sin parangón(Vista) Puedes ver en una oscuridad casi absoluta.
10d (Sobrenatural)Supremo(Educación) Puedes enseñar cualquier tema de memoria.

Habilidades de Cuerpo

Arma cuerpo a cuerpo [tipo]: Eres diestro con un tipo en particular de arma cuerpo a cuerpo. Ejemplos de tipos: cuchillo, bayoneta, espada, hacha.

Artes marciales [tipo]: Estás muy entrenado en el arte del combate cuerpo a cuerpo. Ejemplos de tipos: aikido, boxeo, jeet kune do, judo, ju-jitsu, karate.

Atletismo: Destacas en las proezas físicas y podrías hacerlo aceptablemente bien en un deporte aunque nunca antes hubieras jugado.

Correr: Eres un consumado corredor y puedes esprintar en distancias cortas, o correr largas distancias sin cansarte ni tropezar. Puedes mantener la velocidad pese a obstáculos y fatiga. Esto no determina tu velocidad (consulta la tabla de Cuerpo en este mismo capítulo), pero sí la capacidad de mantener esa velocidad en distancia o sobre obstáculos.

Lucha: Puedes placar, lanzar e inmovilizar a tus oponentes en un combate cuerpo a cuerpo.

Nadar: Eres un buen nadador, entrenado para nadar rápido y para ayudar a la gente en una emergencia.

Pelea: Eres un matón y sabes cómo atacar con las manos, los pies y la cabeza.

Resistencia: Puedes controlar tu ritmo, contener la respiración, correr o resistir los efectos adversos del entorno y el esfuerzo durante más tiempo que la mayoría de la gente.

Salud: Comes bien, tienes un fuerte metabolismo y resistes la enfermedad.

Habilidades de Coordinación

Acrobacias: Eres un diestro gimnasta y puedes realizar volteretas, giros y saltos mortales. También puedes utilizar esta habilidad para caer bien y no perder pie cuando te empujan o te golpean.

Agarrar: Puedes coger objetos en el aire con una tirada exitosa.

Armas de fuego [tipo]: Puedes disparar, reparar, limpiar y mantener en buen estado un tipo en particular de arma. Ejemplos de tipos: ametralladora, escopeta, fusil, pistola, subfusil.

Conducir [tipo]: Sabes conducir un tipo en particular de vehículo. Ejemplos de tipos: bicicleta, camión, coche, moto, tanque.

Escapismo: Eres hábil a la hora de librarte de cuerdas, esposas y otros artilugios que impidan los movimientos.

Esquivar: Se te da bien apartarte de la trayectoria de los ataques y de aquellos peligros que puedas ver antes de que lleguen.

Forzar cerraduras: Estás familiarizado con los trucos para abrir, forzar o sortear cerrojos y cerraduras.

Lanzar: Puedes arrojar objetos con la mano a mayor distancia que la mayoría de la gente de tu tamaño.

Navegar [tipo]: Sabes gobernar un tipo en particular de transporte marítimo. Ejemplos de tipos: botes de vela, embarcaciones grandes, embarcaciones pequeñas, lanchas motoras.

Pilotar [tipo]: Puedes pilotar un tipo en particular de vehículo aéreo. Ejemplos de tipos: ala delta, avioneta, helicóptero, nave espacial, planeador, reactor, zepelín.

Sigilo: Eres ligero de pies y sabes cómo pasar sin ser visto ni oído. Esto suele implicar un enfrentamiento dinámico de tu Coordinación + Sigilo frente a Sentidos + Escuchar o Sentidos + Ver de la víctima.

Tiro con arco: Sabes disparar con arco y flechas y cómo se cuida el material.

Trepar: Eres un escalador diestro, capaz de subir por caras verticales, paredes y cualquier cosa donde puedas encontrar un asidero.

Vaciar bolsillos: Se te dan bien los juegos de manos y puedes robar joyas, carteras y otros efectos personales sin que sus portadores se enteren. Esto suele implicar un enfrentamiento dinámico de tu Coordinación + Vaciar Bolsillos frente a Sentidos + Escuchar o Sentidos + Ver de la víctima.

Habilidades de Sentidos

Buscar: Se refiere a la capacidad de aunar todos los sentidos útiles para examinar una zona en busca de pistas. No puede ser más alta que tu habilidad de Ver.

Escuchar: Tu capacidad auditiva es superior a la media.

Gusto: Tu capacidad gustativa es superior a la media.

Olfatear: Tu capacidad olfativa es superior a la media.

Tacto: Tu capacidad táctil es superior a la media.

Ver: Tu capacidad visual es superior a la media.

Habilidades de Mente

Antropología: El estudio del origen, desarrollo y trayectoria de las civilizaciones humanas.

Arqueología: El estudio de culturas antiguas.

Ciencias ocultas: Has estudiado los intentos de las civilizaciones por catalogar y comprender lo sobrenatural, a menudo apenas una fina madeja de superstición que esconde la auténtica realidad. Para la verdadera información ocultista capaz de cambiar la faz del mundo necesitarás la habilidad de Mitos.

Criminología: Puedes preparar el perfil psicológico de un criminal y seguirle el rastro en base a las pistas que deja.

Criptografía: Posees un conocimiento básico sobre códigos, claves y técnicas de encriptación.

Educación: Posees una sólida educación general y conoces todo tipo de información elemental sobre matemáticas, ciencia, gramática y ciencias sociales.

Electrónica: Puedes construir, reparar y desmontar componentes electrónicos sin electrocutarte.

Falsificar: Puedes falsificar documentos y también reconocer una falsificación.

Hardware: Puedes construir y reparar ordenadores.

Idioma [tipo]: Sabes hablar, leer y escribir un tipo de idioma en particular. Ejemplos de tipos: alemán, árabe, español, francés, holandés, idioma extraterrestre [específico], inglés.

Mecánica [tipo]: Sabes usar, reparar o construir maquinaria de un tipo en particular. Ejemplos de tipos: avionetas, coches, embarcaciones, helicópteros, maquinaria industrial, reactores, vehículos pesados.

Medicina: Puedes tratar enfermedades y operar heridas si tienes acceso al material adecuado. Tu habilidad de Medicina no puede ser más alta que tu habilidad de Primeros Auxilios.

Mitos: Esta habilidad dictamina tu comprensión general de la auténtica naturaleza del universo. Úsala para relacionar hechos, pistas y sucesos aparentemente inconexos. Esta habilidad no puede superar el número de muescas Fallidas o Curtidas en tu contador de Antinatura (si no tienes ninguna, no puedes poseer esta habilidad; consulta el Indicador de Locura en el capítulo III para los detalles).

Orientarse [mar/aire]: Puedes orientarte con ayuda de mapas, sincronización e instrumentación, o por astrogración.

Orientarse [tierra]: Puedes orientarte con ayuda de mapa y brújula, o por simple estimación a ojo de buen cubero sobre el terreno.

Primeros auxilios: Con el equipo adecuado, puedes tratar heridas leves in situ y ayudar a que un paciente con heridas graves sobreviva el tiempo necesario hasta recibir un tratamiento más intensivo.

Programación: Puedes programar y reprogramar ordenadores.

Psiquiatría: La ciencia que estudia, comprende y corrige los problemas del comportamiento humano.

Supervivencia: Eres un superviviente nato de pensamiento veloz; siempre consciente de los peligros y trampas del entorno que te rodea.

Táctica: Estás versado en el arte de la guerra y sabes cómo aprovechar el terreno, los recursos humanos y el armamento para coordinar ataques, preparar y evitar emboscadas y obtener ventaja en la batalla.

Habilidades de Mando

Inspiración: Puedes lograr que la gente se sienta optimista pese a los miedos que puedan albergar. Con una tirada exitosa puedes eliminar una única muesca Curtida del indicador de Locura de una persona que esté escuchando tu arenga. Sólo se puede hacer una vez por persona y día. No afecta a las muescas Fallidas.

Interpretación [tipo]: Posees dotes interpretativas y la seguridad en ti mismo necesaria para mostrarlas ante grandes grupos de personas. Ejemplos de tipos: actuar, cantar, flauta, guitarra, oratoria.

Intimidación: Puedes hacer que alguien te tema mediante amenazas físicas o psicológicas. Esto suele conllevar un enfrentamiento dinámico entre Mando + Intimidación y Empatía + Contención o Empatía + Equilibrio.

Liderazgo: Puedes dirigir con eficacia a otras personas, incluso bajo el fuego.

Psicología: El arte de comprender y manipular el comportamiento humano para curar las enfermedades mentales.

Seducción: Se te da bien atraer y manipular a otras personas, en especial en sentido amatorio.

Habilidades de Empatía

Engañar: Con tu labia puedes salir del paso en casi cualquier situación, aunque posiblemente todas las invenciones que sueltes se derrumben si se analizan cuidadosamente.

Consuelo: Puedes tranquilizar a un individuo traumatizado (consulta la página **22 para los detalles).

Mentir: Puedes idear falsedades convincentes que serán tomadas por ciertas hasta que aparezcan pruebas en contra.

Meditación: Puedes alcanzar una gran calma y concentración mediante rituales y ejercicios mentales.

Persuasión: Puedes convencer a la gente para que acepte tu versión de los hechos.

Contención: Eres inusualmente resistente a la coacción psicológica y física, como la tortura, el lavado de cerebro y los ataques telepáticos.

Habilidad flotante

Equilibrio: No te impresionas fácilmente y puedes seguir actuando incluso bajo las condiciones más estresantes o grotescas. Esta habilidad se tira durante los controles de Locura (cada tipo de contador de cordura se debe tirar junto a una característica diferente). Por ejemplo, para un control de Violencia, se lanza Equilibrio junto a Sentidos; para un control de Antinatura, junto a Mente.



Creado por Dennis Detwiller
Creado por Greg Stolze
Traducido por Entropía
© de sus respectivos autores.

Página 1
Misne
21-06-2012 13:49

3719 mensajes
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Tal como dijo Característica mental - Mente:

Con una puntuación alta de Mente, posees mejor memoria, capacidades matemáticas más rápidas y una mejor comprensión de conceptos abstractos que alguien con una puntuación baja de Mente.

Mente Notas

1d Cuando alguien te llama intelectual, no siempre pillas que está de guasa.

Pooobre... pero no he podido evitar que me haga gracia, es como cuando alguien interpretaba a un guerrero con Int 3

Neddam
21-06-2012 14:20

8685 mensajes
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↕ 30 minutos ↕

¿Todo esto saldrá en un PDF así guapote como lo de la Europa de los años 20? Ah no calla, que pasasteis de sacarlo en PDF...

Misne
21-06-2012 14:29

3719 mensajes
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↕ 9 minutos ↕

Sí, en un pdf simple. Lo de Europa tarda porque queremos que sea una edición definitiva, de coleccionista...

¿Cuela?

Neddam
21-06-2012 14:39

8685 mensajes
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↕ 9 minutos ↕

Jaajaa mientras no anunciéis una 2ª edición justo antes de sacarlo...

Funy Skywalker
21-06-2012 16:12

111 mensajes
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↕ 1 hora ↕

¿Meteréis las fichas de bichos xululianos del Cthulhulike? Sería buena idea.

http://rpg.drivethrustuff.com/product/91014/Cthulhulike

Entropía
21-06-2012 20:38

8536 mensajes
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↕ 4 horas ↕

No estaría mal, pero habrá que pedir permiso a Shane Ivey.

Saludos,

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Capítulo II: Características y habilidades
Creado por Dennis Detwiller
Creado por Greg Stolze
Traducido por Entropía
© de sus respectivos autores.

Creado 19-06-2012
Modificado 19-06-2012

Invocado 947 veces.

Índice
Características
Característica física: Cuerpo
 → Movimiento
 → Cuerpo sobrenatural
Característica física: Coordinación
Característica física: Sentidos
Característica mental: Mente
Característica mental: Mando
 → Resistirse a niveles sobrenaturales de mando
Característica mental: Empatía

Habilidades
Misma habilidad, distintas características
Dados Expertos
Tirar sin dados de habilidad
Habilidades de Cuerpo
Habilidades de Coordinación
Habilidades de Sentidos
Habilidades de Mente
Habilidades de Mando
Habilidades de Empatía
Habilidad flotante

Opiniones (6)

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19-06-2012: Artículo creado.
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