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La semilla de Azathoth

De los Estados Unidos hasta las profundidades de Asia.


Naturaleza

JuegoLa Llamada de Cthulhu La semilla de Azathoth

TipoCampaña, años 20
Titulo originalSpawn of Azathoth
AutorKeith Herber
DibujantesSusan Seddon y Kevin Ramos
Editorial originalChaosium Inc.
Año1986
Título en castellanoLa semilla de Azathoth
TraducciónJordi Zamarreño
MaquetaciónJordi Zamarreño
Editorial en castellanoJoc Internacional
Año1991
Páginas144
CaracterísticasTapa dura, interior b/n

Qué es

Esta campaña, de título original Spawn of Azathoth, fue publicada por Chaosium en 1986 (recién aparecida la tercera edición de Call of Cthulhu), y al año siguiente ganó el premio Games Day Award a la mejor aventura para un juego de rol, lo cual demuestra una vez más que los premios están amañados.

Cuando Joc Internacional la sacó en castellano en octubre de 1991, los aficionados españoles ya habían hincado el diente a otras campañas menores como Los hongos de Yuggoth o Las sombras de Yog-Sothoth, pero no aún a Las máscaras de Nyarlathotep, un aspecto que debemos tener en cuenta para valorarla.

Qué me esperaba yo

No recuerdo bien el motivo, pero aunque mi grupo de juego empezó a jugar esta campaña, nunca la terminamos. Creo que no llegó a engancharnos (normal). Luego reaprovechamos algunos escenarios para jugarlos de forma independiente, como por ejemplo el de las islas Andamán, que es de los más conocidos de este suplemento.

Al hojearlo

¿Qué se puede decir a estas alturas de los suplementos de Joc? Todos seguían un patrón idéntico y en este sólo destaca la portada de Susan Seddon, una conocida pintora estadounidense que hizo ese año algunas obras para Chaosium. En el interior nos encontramos con las siempre eficientes ilustraciones en blanco y negro de Kevin Ramos y, sobre todo, las ayudas de juego. Numerosas, numerosísimas ayudas de juego. Desde la página 101 al final del libro, todo son recortes, cartas y demás (muchas de las cuales ya se incluyen en las aventuras previas). ¿Un modo fácil de llenar páginas? No seré yo el que lo diga, amigos.

Versiones

Existe una segunda edición aparecida en 2005 que alcanza la cifra de 200 páginas, lo cual es asombroso si se tiene en cuenta que los escenarios incluidos son los mismos. El engrosamiento corresponde a "nuevos encuentros y ampliación del material histórico y de trasfondo”. Es cierto que varios escenarios echan en falta más trasfondo, pero no es eso lo que verdaderamente necesita esta campaña para solventar sus problemas. Y por más que admire la obra de Tom Sullivan, su ilustración para la nueva portada (que ni siquiera dibujó para esta campaña, sino para otro módulo) no llega ni de lejos a la calidad de la original.

Spawn of Azathoth, 2nd Ed.

Escenario a escenario

Antes de meterme a analizar cada uno de los módulos de La semilla de Azathoth, me gustaría trazar un somero análisis de la trama en su conjunto. Como bien saben los jugadores de la Llamada, las campañas propiamente dichas para este juego son muy escasas; la mayoría de los suplementos que se presentan como tales están conformados en realidad por aventuras sueltas apenas conectadas entre sí. Ejemplos de esto pueden ser la ya mencionada Las sombras de Yog-Sothoth u Horror en el Orient Express, y sólo unas pocas como Las máscaras de Nyarlathotep pueden considerarse auténticas campañas. La semilla de Azathoth es singular en este aspecto, porque sin duda sus módulos poseen muchos puntos de contacto, pero no a nivel de trama. Es como si Herber tuviera unos cuantos escenarios listos por ahí y se hubiese dedicado durante largo tiempo a cruzar referencias entre ellos, pero sin tocar la trama básica de cada uno, por lo que al rascar bajo la superficie se nota que esto no tiene ni pies ni cabeza.

La primera parte, escrita sin duda de forma deliberada para la campaña, está compuesta por los capítulos Introducción (7 páginas), Empieza la aventura (5 páginas) y Providence, Rhode Island (16 páginas). En la introducción se explica el argumento de la campaña, que el autor basó en la Hipótesis Némesis, una teoría que se había puesto de moda por aquellos años. Básicamente, lo que Herber plantea es que, en efecto, hay una estrella oscura orbitando el Sistema Solar en la lejanía, y que en realidad es un "trozo" de Azathoth. De vez en cuando esta estrella suelta cometas que, de caer en la Tierra, pueden provocar un desastre. Hasta ahí puede valer: elementos astronómicos, milenaristas, muy de horror cósmico. Pero honestamente, yo creo que a Herber le supo a poco y empezó a añadir a la cocción cualquier elemento que se le pasara por la cabeza: Eibon, Rasputín, un indio albino, una especie de congelador del tiempo y mucho canibalismo para darle sabor, lo metió en la coctelera y arreando.

Ya el punto de enganche de los PJs, con la aparición repentina del fantasma de un viejo conocido, es de lo más barato que pueda imaginarse uno. Por toda explicación se nos dice que el recién difunto había creído verles en las Tierras del Sueño. Eso es currárselo, tito Herber. Sigamos: el individuo en cuestión es Philip Baxter, que acaba de fallecer. Los personajes asisten a la lectura del testamento y poco más, ya están a su libre albedrío.

El capítulo de Providence, Rhode Island está aquí sólo para que los personajes se entretengan. Hay muchos datos, demasiados (una constante a lo largo de la campaña) y, como no hay acción, se añade el personaje de Silas Patterson, gran caníbal y mejor persona. Hay una cantidad de canibalismo enorme en esta campaña, y no veo el motivo. Desde luego no está relacionado con el misterio principal, ¿entonces?

Antes de continuar, señalemos un aspecto que los aficionados suelen destacar de este módulo: que los personajes pueden acercarse hasta la casa de Lovecraft en Providence a charlar con sus tías (él estaba viviendo por esa época en Nueva York con Sonia Greene). Puedo aceptar que sea un detalle simpático, pero no tiene mayor trascendencia.

La siguiente sección se titula La semilla se acerca, y sus cinco escenarios se pueden jugar en cualquier orden o incluso saltarse alguno. "Porque esta campaña da mucha libertad", pensaréis. Pero no, es porque dan exactamente igual para la campaña en sí.

Veamos a lo que me refiero. El primero es Garrison, Montana (12 páginas). En Garrison, la sociedad científica amateur en la que estaba metido Baxter construyó un obervatorio para vigilar el fragmento de Némesis. Pues bien, otro fragmento de lo mismo acaba de caer a pocos kilómetros sin que nadie se dé cuenta (son los peores astrónomos del mundo, les cae un meteorito al lado y ni se enteran). ¿Veis lo que os digo? No hay relación entre esta semilla y el observatorio que los personajes habían venido a investigar, ha caído allí porque sí. Y encima los astrónomos pasan del tema, son los sasquatch de la zona los que recuperan el meteorito y lo ponen a buen recaudo (a Herber debían de encantarle los sasquatch, también los metió en El rastro de Tsathogghua y tampoco allí eran malos). También hay unos mi-go muy interesados en la semilla que vuelven a aparecer... exacto, nunca.

¿No estáis convencidos? De acuerdo, sigamos. San Agustín (15 páginas) es una bonita localidad de Florida donde reside uno de los hijos de Baxter, Colin. Según llegan, Colin les enreda para que participen en el rescate de un buque español. ¿Tiene esto relación con la trama principal? No. Pero no acaba aquí la historia: pronto serán acusados de graves delitos gracias a los tejemanejes de un siniestro culto local. ¿Para evitar que sigan investigando el tema de Azathoth? No, hombre, no, por casualidad: los sectarios tenían que encubrir un crimen y escogen como chivos expiatorios a los PJs por el simple hecho de que conocían al cura asesinado. ¿Guarda al menos esta secta caníbal alguna vinculación con Patterson, el antropófago de Providence? Qué va, sólo comparten gustos culinarios.

Es evidente que la trama de este módulo existía de antemano, no hay relación alguna con Némesis aparte de los fragmentos de libros y demás, que siempre pueden añadirse a posteriori a un escenario. A ver, el módulo en sí está bien, el personaje de Mamá Thorton mola, pero estamos hablando de una campaña. Las piezas deberían encajar, no corresponder a puzles distintos.

Sentineleses

Parece probable que la inclusión de una isla de este archipiélago habitada por una tribu genética y lingüísticamente diferenciada del resto de los andamaneses surja de North Sentinel Island, una verdadera isla aislada (valga la redundancia), cuyos habitantes matan a cualquiera con la mala fortuna de varar en su costa y con una cultura anclada en el paleolítico. Un lugar sin duda fascinante para ubicar una aventura de La Llamada o cualquier otro juego de terror.

Pero una vez más, la realidad supera a la ficción: la isla de los tcho-tcho que aparece en este módulo no está tan aislada ni resulta tan peligrosa como la auténtica, y los indígenas de la isla de al lado están dispuestos a echar una mano a los investigadores. Creo que aquí hay una oportunidad aún por aprovechar.

El comité de bienvenida para turistas.

Venga, llegamos a Las islas Andamán (9 páginas). Este archipiélago se sitúa al sudeste de la India, y aquí reside Cynthia, la hija de Baxter (¿empezáis a notar un patrón?). Esta parte me divierte mucho por el razonamiento de fondo. Se descubre que Philip Baxter murió por una picadura de araña, ¿y quién más sufrió de niña la picadura de una araña? Exacto, Cynthia, por lo tanto ella es la culpable de la muerte de su padre. ¿Veis la lógica? Yo tampoco. Pero que eso no os impida hacer un viaje de 16.000 km para nada.

Y el caso es que las islas Andamán daban juego, es un entorno salvaje y peligroso, apenas tocado por la civilización (leed el recuadro anexo). Pero el escenario es demasiado breve y se centra casi exclusivamente en los malos, empezando por el hechicero tcho-tcho que, al ver a Cynthia, reconoció en ella la marca de la araña (anda que si llega a ver a Spiderman) y que para matar al padre de esta resucitó una araña fosilizada y se la envió en un paquete de cocos (por favor, que alguien apunte el nuevo récord Guinnes de formas jodidamente complicadas de acabar con alguien).

Dejando de lado estas pegas, el módulo puede tener una parte aprovechable, aunque ya digo que se escora en demasía hacia la vertiente arácnida, incluyendo un encuentro final con Atlach-Nacha. Sé lo que vais a preguntar, ¿qué relación vincula a este primigenio y sus tcho-tcho con Némesis? Y vosotros sabéis lo que voy a responder: ninguna. Ah, en las islas hay caníbales, pero tampoco tienen nada que ver con los anteriores.

Llegado este punto fue cuando Herber debió de pensar que aún le quedaban muchas páginas en blanco y no sabía por dónde tirar. Y tiró por las Tierras del Sueño, con un par. Con un par de módulos, quiero decir.

El primero es Ulthar y más allá (7 páginas), y debo reconocer que es de los escenarios que mejor encajan con la trama. Es decir, es el único sitio donde los personajes pueden de verdad investigar qué estaba haciendo Baxter antes de morir, aunque sea con esa lógica surrealista del mundo onírico, y tras pasar por la biblioteca de Ulthar parten hacia la jungla de Kled para hallar respuestas. El encuentro con Yibb-Tstll es, además, de aquellos que dejan huella. Sin ser un fan de las Tierras del Sueño, me gusta.

Pero ya en el segundo es donde se confirma que Herber se estaba quedando con el personal. Se titula La búsqueda eterna (8 páginas). A los investigadores les llega de pronto una botella de vino, enviada (se supone) por el propio Lovecraft al difunto Baxter, y a raíz de su ingesta unos gules (antropófagos, of course) acuden a ellos para ir a rescatar a una princesa gul cual caballeros andantes. No hay más explicaciones ni justificaciones. ¿Qué leches tiene esto que ver con nada? A ver, como escenario delirante me puede valer, un poco al estilo de ese otro escenario inclasificable de Herber, La gente pequeña. ¿Pero como parte de una campaña?

Así termina la segunda sección. La tercera y definitiva sólo contiene un escenario, homónimo a la campaña. Al comienzo de La semilla de Azathoth (9 páginas), un personaje que no ha tenido la menor relevancia hasta el momento envía un telegrama a los PJs donde les dice que lo sabe todo sobre el tema y que partan de inmediato al Tíbet para reunirse con él. ¿Y si los investigadores han pasado de todo y se han quedado en sus casas rascándose las gónadas? Pues también. Resulta absolutamente anticlimático que a estas alturas de la campaña sea un PNJ el que precipite su resolución, y que las acciones de los investigadores hasta el momento no tengan relevancia alguna. Bueno, con una salvedad: necesitarán un objeto que se puede conseguir en Garrison, Montana o en La búsqueda eterna. Las demás, como si las olvidamos.

El emplazamiento del final de la campaña será en el Tibet, en aquel momento bajo control británico. A priori me convence: un lugar lejano y místico, y además poco usado en partidas. Pero como sucedía con el episodio de las islas Andamán, hay poquísima información sobre el país. Semanas de viaje se resumen en un párrafo y los personajes básicamente son conducidos hasta el lugar de la confrontación final, un templo abandonado en las montañas. Tampoco existe un oponente claro, porque la semilla en sí es muy peligrosa a causa de su radiación, pero absolutamente inerte, y el espíritu convocado por Eibon tampoco es lo que se dice "malo". Quizá por ello se introduce de pronto un nuevo personaje, un agente soviético que no está al tanto de la situación y que por lo tanto resulta igualmente decepcionante. El final propiamente dicho es tan raro y surrealista que nunca he comprendido de qué va exactamente, se extiende durante varias páginas pero al final hay muy poca cosa que hacer. No, definitivamente no me convence.


Yibb-Tstll y un amigo, almorzando.

Y eso es todo. A ver, luego tenemos 42 páginas de recortes, cartas, artículos de periódicos y demás, reunidos bajo el nombre colectivo de Los papeles de Azathoth. No tengo nada en contra de proporcionar ayudas de juego a los personajes, pero creo que esto es excesivo y, de todos modos, ninguna es todo lo clara que pudiera desearse, en particular si los investigadores han perdido el rumbo (lo que pasará con casi total seguridad).

Calidad

No se le pueden poner muchas pegas al libro en este apartado. Las ilustraciones cumplen (premio para la de Yibb-Tstll), los mapas no son gran cosa pero tampoco resultan imprescindibles para comprender las diversas situaciones, y la traducción de Zamarreño posee la calidad habitual. El índice tiene un par de fallos, pero tampoco nos vamos a poner tiquismiquis. Lo que sí hubiese estado bien sería algún tipo de esquema con las pistas cruzadas entre los escenarios, pero ya digo que en el fondo da igual porque no existe una trama común.

Conclusión

Me resulta difícil comprender por qué esta campaña concita por lo general las alabanzas de la afición, tanto que hasta Edge se planteó reeditarla al sacar la sexta edición del juego. Como conjunto de escenarios independientes este suplemento hubiese sido mucho más aprovechable, porque tal como tal como se presentan en el libro, el Guardián que desee usarlos como aventuras sueltas tendrá que "desbrozar" antes muchas referencias cruzadas que no afectan a la esencia de cada escenario pero pueden confundir mucho a los jugadores. Como planteaba al principio de la reseña, ¿puede que la fecha en que se publicó, cuando aún no sabíamos lo que era una verdadera campaña, explique esta benevolencia? Ahí dejo la pregunta.

Aspectos destacados

  • Aventuras variadas.
  • Emplazamientos exóticos y poco usados.

Aspectos mejorables

  • Campaña inconexa.
  • Trama de fondo demasiado abstracta.
  • Poca información sobre los emplazamientos.



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Página 2/3
Torquemada
31-12-2015 09:54

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Pues me han dado unas ganas de comprarla de segunda mano...

Neddam Bibliotecario
31-12-2015 10:35

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↕ 40 minutos ↕
Tal como dijo Torquemada:

Pues me han dado unas ganas de comprarla de segunda mano...

Jeejee hombre, por lo menos ahora "es comprable", hace unos meses era difícil de encontrar y cuando aparecía era a precios exagerados.

Entropía Bibliotecario
31-12-2015 13:30

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Tal como dijo Ramsey33:

En ese caso supongo que te gustará "Más Allá de las Montañas de la Locura". Personalmente me apasiona justo por lo que dices: una sola trama -enorme, interesante y épica-. Nada de aventuras vagamente relacionadas entre sí.

Umm, me parece que ya lo comentamos alguna vez, a mi entender BtMoM no es exactamente una campaña, sino una aventura muy larga. No tiene nada que ver con su calidad, es sólo un tema de clasificación. Creo que una campaña propiamente dicha debería tener episodios claramente diferenciados.

Saludos,

Entro

Entwistle Bibliotecario
03-01-2016 15:44

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↕ 3 días ↕

¡Vaya sorpresa más agradable tener otra crítica! ¡¡A devorarla!!

Entwistle Bibliotecario
03-01-2016 16:37

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↕ 53 minutos ¿No hubiera sido mejor editar el mensaje anterior?

Ha luchado con Acólitos por ser la crítica que más me ha hecho reirme.

Bromas aparte, si el cosido es de mala calidad, pasan estas cosas. Eso sí, hace 30 años, cuando todo esto estaba en pañales (y cuando lo más habitual en el rol eran campañas saja-raja sin más chicha que llegar al nivel más elevado), era más sencillo que estos aspectos pasaran desapercibidos.

¡Gracias por la crítica Entro!

trapalanda
05-01-2016 10:32

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Muy bueno que la mula que hay en el observatorio se llame Trotsky..

Entropía Bibliotecario
05-01-2016 10:42

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Los astrónomos del observatorio son rusos blancos, antirrevolucionarios, supongo que le pondrían ese nombre a la mula en "venganza".

Saludos,

Entro

ligrix
09-01-2016 20:21

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↕ 4 días ↕

Ole! Otra reseña. Mi sección favorita de la web. Gracias Entro.

Esta campaña, como sabes, me estaba planteando dirigirla. Creo que con algunos cambios sí podrían relacionarse los distintos escenarios entre sí, pero manda narices que la publicaran con un argumento tan poco currado.

Entropía Bibliotecario
10-01-2016 13:05

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Tal como dijo ligrix:

Creo que con algunos cambios sí podrían relacionarse los distintos escenarios entre sí.

Todo es posible, pero no me parece sencillo. El primer paso sería olvidarse del tema de fondo, el fragmento de Némesis no sirve como elemento aglutinador porque no requiere intervención humana: simplemente acabará por caer en la Tierra y ya. Puestos a sugerir, yo tiraría por relacionar todos los antropófagos (que aparecen al menos en cuatro escenarios) en un único culto, que pueden ser enemigos o aliados de los gules, según interese. Y que los investigadores deban acabar con ellos de alguna forma (¿pero cuál?).

Saludos,

Entro

Rotxo1
21-01-2016 17:07

49 mensajes
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↕ 11 días ↕

Vaya con las campañas mal conectadas!!

Me estoy leyendo muchas de tus criticas... muy reveladoras

Echo en falta la críatica de Las Mascaras De Nyarlathotep (que la tengo y nunca me he animado) y la de Las Montañas de la Locura.

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Gracias

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La semilla de Azathoth

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Creado 30-12-2015
Modificado 30-12-2015

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Naturaleza
Qué es
Qué me esperaba yo
Al hojearlo
Escenario a escenario
Calidad
Conclusión

Opiniones (25)

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30-12-2015: Artículo creado.
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