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Cthulhu Actual

Informaciones y aventuras modernas para La Llamada de Cthulhu


Naturaleza

JuegoLa Llamada de Cthulhu Cthulhu Actual

TipoGuía y escenarios, época actual
Titulo originalCthulhu Now
AutoresWilliam A. Barton, Mark Beardsley, Peter Corless, Keith Herber, Jeff Okamoto, Sandy Petersen, Gregory Rucka, Sam Shirley, Michael Szymanski, G.W. Thomas, Lynn Willis, Jay J. Wiseman, William Workman y Benjamin Wright
DibujantesTom Sullivan, Lynell L. McAdams, Dreyfus, Earl Geier, Drashi Khendup, Ron Leming, Daryl Midgette, Carolyn Schultz-Savoy y Kirk Wescom
Editorial originalChaosium Inc.
Año1987
Título en castellanoCthulhu Actual
TraducciónJordi Zamarreño
MaquetaciónCarlos Lacasa y Javier Pérez Calvo
Editorial en castellanoLa Factoría de Ideas
Año1999
Precio19.80€
Páginas172
CaracterísticasTapa blanda, interior b/n

Qué es

Se trata de un suplemento para trasladar las partidas de La Llamada de Cthulhu a la época moderna. Con las últimas versiones del manual básico eso resulta relativamente asequible, pero antiguamente no había nada de información anterior o posterior a los años 20. El libro es una mezcla bastante completa de Cthulhu Now (CHA 2322, de 1987, 2ªedición de 1992) y de 1990s Handbook (CHA 2355, de 1995). A simple vista sólo se echa en falta el artículo de patología forense de Cthulhu Now (para lo que ya tenemos el del Manual del Guardián 1) y quizás la bibliografía de 1990's Handbook.


Los dos manuales originales que conforman este
suplemento.

Qué me esperaba yo

La actualidad es una época controvertida para jugar a Cthulhu. Yo siempre he sido partidario de los clásicos años 20, pero con el tiempo cada vez me gusta más la época moderna y sus posibilidades. En cualquier caso, no esperaba tantos módulos. No es malo contar con escenarios para la actualidad (y menos cuando estos fueron los primeros, casi se pueden considerar clásicos), pero mi idea era más una guía para trasladar los horrores de los Mitos a un ambiente moderno, algo que no deja de ser secundario en este suplemento.

Al hojearlo

Lo primero que llama la atención es que el suplemento está dividido a partes casi iguales entre artículos y módulos, como ya hemos comentado. Los capítulos suelen ser cortos y muy variados (y efectivamente, intenta cubrir demasiados temas a la vez, como veremos). La maquetación es la habitual de La Factoría (respecto a los manuales de los años 20 sólo cambia el logo) y las ilustraciones entran dentro de lo acostumbrado.

Sección a sección

El libro se abre con las respectivas Introducciones de los dos manuales originales, de Lynn Willis y Gregory Rucka. Muy buena la puntualización de Zamarreño sobre el cambio de siglo.

Chalecos antibalas

En la sección de Nuevo Equipo se ha caído del original la información sobre chalecos antibalas. En el Manual Básico (Ed 5.5, pág.54) se comentaba algo al respecto, pero la que aparece aquí es más detallada para los chalecos modernos. Un resumen de las características de éstos sería:

TipoMalusP.A.
Chaleco ligero-5%6
Chaleco pesado-10%8
Armadura corporal ligera-20%10
Armadura corporal pesada-30%12

A continuación, el capítulo de Investigadores contemporáneos (4 páginas, por Sandy Petersen) contiene unas pocas pinceladas para los personajes de la era actual, como ingresos, nuevas profesiones y la lista de habilidades modernas (casi idéntico a lo que aparece en el manual básico, pero no del todo). Se habla también de la posible implicación de los gobiernos en todo esto y de cómo se manifiesta la locura en la actualidad. Curiosamente, en este artículo (tomado de Cthulhu Now) se apunta a que el poder político probablemente no tenga constancia de la existencia de los Mitos, y más adelante en Hablemos del Gobierno (tomado de 1990's Handbook) se decantan por todo lo contrario. La paranoia ha aumentado en los años transcurridos entre uno y otro, ¿eh?

La sección de Nuevo Equipo (10 páginas, por Sandy Petersen, Peter Corless, Jeff Okamoto, Mark Beardsley y Sam Shirley) habla un poco de todo: artículos de vigilancia, ordenadores, helicópteros, equipo de primeros auxilios y submarinismo. Es en la sección de informática donde más se nota lo desactualizado que se está quedando este manual para cubrir la era actual, pero aún se le puede sacar partido. Aquí se incluyen dos nuevas habilidades, informática y programación, de las cuales sólo la primera aparece en la hoja de personaje para la era moderna.

Armamento (19 páginas, de Sandy Petersen y Benjamin Wright) tiene un título bastante descriptivo. Destacan los apartados dedicados a las armas que no son de fuego (armas eléctricas, sprays defensivos, explosivos, etc) por lo poco habitual, aunque el grueso del capítulo lo ocupan, como siempre, las pistolas y rifles. Se incluye también información sobre miras telescópicas, silenciadores y diversos datos sobre la legislación norteamericana respecto a la adquisición de armas privadas y, al final, 7 páginas de con siluetas de armas y munición. Bastante completo, sobre todo si se combina con el capítulo de armas de los años 20 de la Guía del Investigador de los Años 20 y de ambas épocas del Manual del Guardián 2.

Tiros de precisión

Las reglas para tiros de precisión son, quizás, demasiado simplistas. Con ellas, un personaje que apunte a un monstruo a la cabeza jamás podría darle en el cuerpo: o acierta en la cabeza o falla por completo. Por supuesto, hay muchos modos alternativos de manejar estos disparos. Existe un suplemento genérico (no está pensado específicamente para Cthulhu) llamado Killer Crosshairs, publicado originalmente por Pagan y luego por Biohazard, en el que se dispone de una transparencia dividida como una diana. La plantilla se coloca sobre la silueta del objetivo (no hay para los monstruos de Cthulhu, pero se podrían aprovechar las de Fragmentos de Terror) y según la tirada de disparo y otra D20 adicional, se determina el segmeno donde ha impactado el proyectil. Lo meciono por si alguien lo encuentra útil.

Localización de impactos (6 páginas, de Sandy Petersen) contiene reglas para determinar qué parte del cuerpo sufre un impacto determinado y cómo realizar ataques de precisión. A continuación se proporcionan las localizaciones de impactos de humanos, animales y bastantes criaturas de los Mitos (con las salvedades específicas de cada una). Se trata de una versión más completa del resumen que aparecía en la pantalla de juego y, obviamente, sirve para todas las épocas y no sólo la actual. La localización de impactos, por completo opcional, conlleva cierto incremento en la complejidad de las reglas de La Llamada. Algunos grupos pueden agradecerlo (se suele criticar la excesiva abstracción de los combates en CoC) y otros lo encontrarán innecesario. En cualquier caso es útil poder contar con esta posibilidad, aunque no se ve claro por qué aparece en Cthulhu Actual y no en el básico.

La segunda parte del libro está compuesta por cuatro breves artículos sobre las fuerzas de la ley y las del crimen. El primero es Hablemos del gobierno (7 páginas), que analiza el poder de la burocracia a finales de siglo y detalla algunas agencias gubernamentales estadounidenses (CIA, FBI, DEA, etc). Dada la brevedad del artículo, conviene completar esta información con la que aparece, con mayor detalle, en Delta Green.

El segundo se titula Las fuerzas armadas (5 páginas), y tras un breve análisis del papel de los militares en la sociedad moderna, describe por encima los principales cuerpos del ejército norteamericano y cómo hacerse personajes que pertenezcan a ellos. El aumento en puntos de habilidad es bastante abultado, así que mejor será que el Guardián imponga restricciones marciales a esos investigadores, o me temo que la cosa se desequilibrará.

La Policía (3 páginas escasas) sólo tiene tiempo de tocar dos temas policiales: la resolución Miranda (los típicos derechos que siempre leen a los detenidos en las pelis) y la policía científica. Obviamente en este apartado la tecnología también ha dejado muy atrasado el artículo, y por ejemplo se cita el análisis del ADN como algo "novedoso" que se empezaba a aceptar en los tribunales.

El cuarto artículo, El crimen y los criminales (6 páginas) analiza el crimen organizado, las bandas urbanas, sus medios de financiación y por último los asesinos en serie (incluyendo un interesante análisis de las conclusiones que se pueden sacar de la escena de un crimen). A pesar de que comparte con los tres anteriores el problema de la brevedad, es útil para dar cierto realismo a las partidas (eso sí, su posición sobre la pornografía es de lo más carca que he visto en mucho tiempo).


Contactos con los Mitos en
Europa: la Península Ibérica
se queda en blanco.

Los módulos propiamente dichos vienen precedidos por la sección de Ideas para escenarios, 12 páginas que tocan la mayoría de los temas propios de la época moderna, como asesinos en serie, política, biotecnología, cine de acción, nuevas congregaciones religiosas, pobreza o internet. Quizá hubiese sido más deseable un pequeño estudio de las posibilidades de juego que ofrece cada tópico en lugar de proporcionar una sola idea a medio desarrollar, pero en cualquier caso es una gran fuente de ideas. Las últimas seis páginas contienen mapas del mundo, dividido por continentes, en los que se señalan los puntos del globo relacionados de una u otra forma con los Mitos. Resulta triste comprobar que en toda España no han puesto ninguno, lo más cercano es Averoigne en Francia. De algún modo habría que reivindicar la enraizada presencia de los Primigenios y sus servidores en la piel de toro.

Como veremos, los cuatro módulos utilizan temáticas puramente modernas (que no tenían hueco en la época clásica del juego), por lo que su inclusión en el manual de la actualidad está plenamente justificada. El primero se titula La ciudad bajo el mar (14 páginas), de G.W. Thomas y Lynn Willis. Los investigadores se ven envueltos en una antigua maldición y para librarse de ella han de embarcarse en una expedición submarina en busca de la Atlántida.

La trama se basa en el relato El templo, de Lovecraft y la información sobre el barco de exploración, el entrenamiento con los minisubmarinos y demás, es muy interesante. El problema es que la aventura es demasiado corta; así, los personajes reciben una herencia, les cae encima una maldición, se ven involucrados en la expedición submarina, exploran y salen de allí en muy pocas páginas (y también en muy pocos días de juego). Parece un escenario "a la carrera". Si se desarrollara con más calma y detalle (sobre todo los restos arqueológicos), podría quedar una minicampaña muy maja. Pero tal como está, tratar de cubrir el descubrimiento y exploración de la Atlántida en tan pocas páginas es un desperdicio de ideas.

Aldebarán

Tanto en el módulo Las estrellas maléficas como en el manual básico se especifica que Hastur (y sus hechizos asociados) sólo puede ser invocado de noche y cuando la estrella Aldebarán esté por encima del horizonte. No obstante, aquí se añade que no importa que las nubes tapen la estrella. Si la visibilidad no influye, entonces lo lógico es que también funcionen de día, con tal de que Aldebarán esté en el cielo (esto es, aunque la luz del Sol en la atmósfera la tape).

Desde esta nueva perspectiva, estos conjuros e invocaciones podrán realizarse durante unas horas al día a lo largo de todo el año. La única excepción son dos estrechas regiones polares (en la norte, Aldebarán siempre está por encima del horizonte; en la sur, nunca). El cálculo preciso del orto y el ocaso de Aldebarán es un tanto complejo y depende de la época del año, latitud, longitud y altura del observador, fenómenos de refracción y demás. Contáis con una buena herramienta de cálculo para todo el planeta aquí. Como ejemplo, estos son los valores aproximados para Madrid (40.24ºN 3.41ºW, 600m, año 2006).

DíaOrtoOcaso
1 Enero16:0506:10
1 Abril11:1101:16
1 Julio05:1319:14
1 Octubre23:0813:13

Si no necesitáis tanta precisión, puede serviros la siguiente tabla que hemos confeccionado y que vale para todo el globo.

Latitud1 Enero1 Abril1 Julio1 OctubreTotal
80ºN>4^1 Siempre por encima del horizonte24h
60ºN13:45-06:0007:50-00:1001:50-18:0519:45-12:0516h15m
40ºN14:50-04:5508:55-22:5503:00-17:0020:55-10:5514h0m
20ºN15:25-04:2009:30-22:2503:35-16:2521:30-10:2512h55m
15:50-03:5509:55-22:0004:00-16:0021:50-10:0012h5m
20ºS16:15-03:3010:20-21:3504:20-15:3522:15-09:3511h15m
40ºS16:45-03:0010:50-21:0004:55-15:0522:50-09:0010h10m
60ºS17:50-01:5511:55-20:0006:00-14:0023:50-08:008h5m
80ºS>4^1 Nunca por encima del horizonte0h
Culmin.21:5115:5709:5903:57

Recordad que está en hora solar. La culminación (el momento en que la estrella está más alta sobre el horizonte) es constante para cada época del año, igual que el tiempo total que Aldebarán está sobre el horizonte para cada latitud. Tened en cuenta que la altura es importante, por lo que en una montaña o un avión, Aldebarán puede estar mucho más tiempo por encima del horizonte.

Como ya habíamos comentado, hay dos zonas de especial interés. En lo que llamaremos "círculo aldebariano ártico" (por encima de los 73.5º de latitud N, que incluye el extremo norte de Noruega y parte de Groenlandia), Aldebarán siempre está por encima del horizonte y por lo tanto Hastur no tiene que marcharse una vez invocado. Por el contrario, en el "círculo aldebariano antártico" (por debajo de los 73.5º de latitud S, incluye gran parte de la Antártida), Aldebarán no asomará nunca y Hastur carecerá de poder. Ahora bien, recordemos la importancia de la altura. En las Montañas de la Locura (a 76º15'S, dentro del círculo aldebariano antártico), sí se verá Aldebarán a partir de los 7300 m de altitud, aunque sea muy poco tiempo al día.

Fomalhaut

A Cthugha le pasa algo muy parecido con la estrella Fomalhaut, en la constelación del Pez Austral. En este caso en su "círculo ártico" (por encima de la latitud 60.5ºN) la estrella nunca es visible por encima del horizonte, y en su "círculo antártico" (por debajo de la latitud 60.5ºS), siempre. Por lo demás la idea es la misma. Su tabla equivalente sería:

Latitud1 Enero1 Abril1 Julio1 OctubreTotal
80ºN>4^1 Nunca por encima del horizonte0h
60ºN15:10-17:1509:15-11:2503:15-05:2521:10-23:202h10m
40ºN12:05-20:2506:10-14:3000:10-08:3018:10-02:308h20m
20ºN11:00-21:3005:05-15:3523:05-09:3517:00-03:3510h30m
10:10-22:1504:20-16:2022:15-10:2516:15-04:2012h5m
20ºS09:25-23:0503:30-17:1021:30-11:1015:30-05:1013h40m
40ºS08:20-00:1502:25-18:1520:20-12:2014:20-06:1515h55m
60ºS05:15-03:1523:15-21:2017:20-15:2011:15-09:2022h5m
80ºS>4^1 Siempre por encima del horizonte24h
Culmin.6:1310:1904:2222:16

Sueños oscuros y mortíferos (31 páginas), de Michael Szymanski, es el siguiente escenario, bastante conocido dentro de La Llamada. Aquí se nos presenta la corazina, la voluntad onírica de Cthulhu, que va corrompiendo lentamente un laboratorio de alta tecnología donde se estudian los sueños de los pacientes, con el objetivo de dar vida a la propia gran sepia. Hay gran número de PNJs, quizás demasiados, y la resolución no está demasiado clara. Por ejemplo, en mi opinión sobra la intervención final de unos cuantos pirados apocalípticos para acabar con la red onírica, es meter un elemento externo que no viene a cuento. La idea es buena pero el desarrollo (en medio de los bosques, con la aparición de monstruos errantes de todo tipo y sin muchas pistas) es demasiado típico y no aprovecha ni la alta tecnología que introduce ni el temor a los sueños y las pesadillas. En el fondo el módulo no acaba de librarse de las costumbres de juego heredadas de la época clásica, y convendría actualizarlo un poco y darle toques más morbosos. Por ejemplo, ¿cómo son los sueños de los investigadores que han sufrido en el pasado pérdidas de Cordura? ¿Se ve lo que les hizo enloquecer? ¿Se almacenan en las instalaciones cintas con sueños violentos, eróticos o aterradores? ¿Alguien piensa en comercializarlos como si fueran vídeos snuff?

Continuemos. El tercer módulo se titula El asesino que vino del espacio (24 páginas) de William A. Barton, y es uno de los poquísimos escenarios publicados (quizás el único, según el Manual del Guardián 2) en los que aparece un color surgido del espacio. Los poderes de la criatura son fieles a los descritos en el manual básico, pero en el relato de Lovecraft aparecía como un ente tan incomprensible que, necesariamente, al plasmarlo en la partida como enemigo "vencible" pierde algo de su misterioso encanto.

En este caso el elemento ultramoderno es la lanzadera espacial, que por casualidad recoge a un color y su progenie en órbita y se ve obligada a hacer un aterrizaje de emergencia en medio de Kansas. Y ahí empieza el cúmulo de casualidades: los PJs pasan por ahí justo en ese momento, con la fortuna de que uno de sus viejos amigos (que casualmente trabajó para la NASA) reside en la zona y dispone de un búnker secreto en el que pueden ocultarse de los militares. Y en la chatarrería de enfrente cuentan con los generadores magnéticos necesarios para confinar al color. Demasiado preparado, ése es su mayor fallo. Si a alguien le interesa jugar este escenario como Delta Green (a lo cual se presta casi mejor que con el estilo clásico), puede aprovechar esta guía.

El último escenario es Las estrellas maléficas (17 páginas), del ya venerable Keith Herber, autor entre otros suplementos de La semilla de Azathoth, El rastro de Tsathogghua y Los hongos de Yuggoth. Aquí nos encontramos con estereotipos tan clásicos que merecían aparecer integrados en los Mitos: un grupo de rock satánico, mensajes diabólicos que se descubren al tocar al revés un disco, conciertos con mensajes subliminales que provocan asesinatos entre sus fans, violentos moteros...

Aun así, no se acaba de sacar partido a todas estas posibilidades, parece un módulo para jugadores novatos. Por un lado, los PJs apenas pueden investigar el crimen que abre la trama ni, de hecho, resolverlo satisfactoriamente. Por otro, es demasiado fácil deducir lo que pasa (sólo con ir a un concierto u oír los discos ya comprenden la relación del grupo con los Mitos y específicamente con Hastur). Los malos no son tan malos, lo peor que hacen es sacrificar a unos gatitos (que sí, que está feo y Lovecraft adoraba a los gatos, pero vamos...). E incluso aunque al final Hastur se quede en la Tierra, tampoco va a causar grandes males (sí, eso es lo que dice el módulo, asombroso; mañana iré a hacer turismo por Carcosa, a ver cómo se vive por allí).

Tras el último módulo se recogen las Ayudas de juego, una recopilación de las aparecidas en los cuatro escenarios, con permiso para fotocopiar. No son quizá espectaculares pero sí lo bastante variadas. Según el índice, después debería venir la Hoja de Investigador, pero no aparece por ningún lado. En cualquier caso, en el manual básico ya teníamos la hoja de personaje para la época actual.

Calidad

La calidad es decente, sin llegar a impresionar. Las ilustraciones son aceptables (curiosas las de El asesino que vino del espacio, una pena que no se identifique al autor) y los esquemas de armas o los mapas continentales dan un toque de estilo al manual, a pesar de lo que ocupan. La traducción de Zamarreño es buena y, en general, tenemos un producto que cumple lo que se le puede pedir.

Conclusión

Cthulhu Actual es un suplemento interesante y útil. Los módulos son aprovechables y la información, a pesar de no profundizar demasiado en los temas que toca, da unas cuantas sugerencias y aclara conceptos importantes. Ahora bien, ¿es imprescindible para jugar en la actualidad? Lo cierto es que no y, lo que es peor, se está quedando anticuado a marchas forzadas (el mundo actual progresa a mucha mayor velocidad que el de principios de siglo). Dejando eso a un lado, es una buena compra si uno quiere jugar en la era moderna, puesto que es mucho más completo que los demás suplementos ambientados en esta época.

Aspectos destacados

  • Módulos de calidad
  • Variedad de secciones y temas
  • Equilibrio entre módulos y reglas

Aspectos mejorables

  • Información un tanto desfasada
  • Módulos demasiado acelerados, no se aprovechan a fondo
  • Toca muchos temas por encima



Creado por Entropía
© de sus respectivos autores.

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hojaoscura
07-07-2008 00:00 (editado 07-07-2008 00:00)


55 mensajes

Estoy totalmente de acuerdo en lo que dices y mas bien sirve para ambientar las partidas en los años 90 que en pleno siglo XXI. Sin embargo la informacion que trae es de gran ayuda (aunque breve) y a pesar de que la tecnología ha avanzado (recordemos que es un recopilatorio de lo aparecido en \"Cthulhu Now\" y \"1990s Handbook\" ) tampoco cuesta demasiado actualizarlo y más aun con esa gran herramienta que es internet donde uno puede encontrar información de \"casi\" cualquier cosa.

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Creado 12-02-2006
Modificado 30-06-2008

Invocado 4361 veces.

Índice
Naturaleza
Qué es
Qué me esperaba yo
Al hojearlo
Sección a sección
 → Fomalhaut
Calidad
Conclusión

Opiniones (1)
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hojaoscura

Historial
30-06-2008: Crítica recuperada de la antigua versión de Leyenda.net

12-02-2006: Versión original en Leyenda.net
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