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Manejo de los traumas mentales en End Time


Psicoanálisis

Al contrario que en zonas más primitivas, esta habilidad se ha convertido en una disciplina científica dedicada a reparar mentes dañadas. El tratamiento requiere tanto de métodos tradicionales de asesoramiento como de tratamiento químico avanzado y terapia de realidad virtual para ayudar a reordenar y reparar la psique del paciente. Esta habilidad se puede usar de dos maneras. En primer lugar, puede usarse como una especie de primeros auxilios mentales. En este caso, un uso exitoso puede recuperar a un investigador que sufra de locura temporal o darle puntos de cordura durante una locura indefinida. En segundo lugar, puede ser usada en un tratamiento a largo plazo. En este caso, cada semana de tratamiento continuado (de dos a cuatro horas diarias) recupera 1D3 puntos de Cordura perdida. Un individuo podrá recuperar pero no incrementar su Cordura de este modo. Por ejemplo, un investigador con una Cordura inicial de 65 que haya perdido diez puntos sólo podrá recuperar Cordura hasta llegar a 65. En ningún caso servirá esta habilidad para aumentar la cordura de una persona por encima de su PODx5 ni por encima de 99 menos su puntuación en la habilidad de Mitos de Cthulhu. La puntuación básica para esta habilidad es 01%.

Cordura y Locura

La Cordura es el estado natural de la mente humana. El balance mental que constituye la Cordura es dañado por la exposición al terror, especialmente el horror de los Mitos (ya que estos seres y sus actividades son chocantes, sobrenaturales e inexplicables).

Los encuentros y experiencias terroríficas pueden hacer que se pierdan puntos de Cordura, lo que puede resultar en una locura temporal, indefinida, e incluso permanente. Aunque el equilibrio mental original puede ser restaurado y los puntos de Cordura perdidos pueden ser recuperados, la locura puede dejar una marca perdurable en el investigador.

La locura es causada por la pérdida de demasiados puntos de Cordura en un corto periodo. Aunque la locura no es consecuencia directa de una baja Cordura (pero siempre por encima de cero), un bajo número de puntos de Cordura hace a un investigador más vulnerable a experiencias traumáticas.

La cordura de un investigador puede ser recuperada tanto en cuestión de minutos como en unos cuantos meses. En algunos casos, los investigadores estarán avocados a la locura y jamás se recuperarán. Ha de quedar claro que recuperarse de una locura no es lo mismo que recuperar puntos de Cordura, puesto que un investigador puede recuperarse de una locura sin ver incrementados sus puntos de Cordura.

Los investigadores pueden ganar puntos de Cordura e incluso aumentar su máximo de puntos. Cualquier incremento en la habilidad de Mitos de Cthulhu disminuye los puntos máximos de Cordura de un investigador en igual cantidad. El incremento en esta habilidad no reduce la Cordura directamente. Sin embargo, si el incremento en la puntuación en Mitos de Cthulhu del investigador reduce su máximo de puntos de Cordura por debajo de su Cordura actual, los puntos de Cordura deberán ajustarse en consonancia.

La Cordura se indica de tres maneras: la característica COR (que es PODx5 cuando se crea el investigador), el máximo posible de Cordura (99 menos Mitos de Cthulhu), y la Cordura actual (que puede ser, y normalmente será, diferente a la característica COR).

El uso de la COR

La característica Cordura es el producto de multiplicar PODx5 en el momento de la creación del investigador. No cambia aunque el POD crezca o decrezca. Incluso aunque un investigador pierda toda su Cordura, la característica COR no varía. La COR representa el máximo de puntos de Cordura que pueden recuperarse mediante psicoanálisis.

Puntos máximos de Cordura

La habilidad Mitos de Cthulhu representa la comprensión que un investigador tiene sobre ciertos aspectos de los Mitos. Una vez adquirido, este horrible conocimiento nunca puede ser olvidado del todo, y el investigador "cambia" equilibrio mental por dicho conocimiento. Debido a los desgarradores efectos que el entendimiento de los Mitos acarrea, la cordura del investigador se debilita a la vez que su comprensión de los Mitos aumenta.

En términos de juego, la Cordura actual de un investigador nunca puede ser mayor que 99 menos su puntuación en la habilidad Mitos de Cthulhu. Así, un investigador con un 15% en Mitos de Cthulhu no podrá tener más de 84 puntos de Cordura (y probablemente tenga menos).

Cuando la Cordura de un investigador comience a mermar, su jugador debería considerar el retirarlo, o al menos dejarlo al margen de expediciones que probablemente vayan a amenazar su Cordura.

Puntos de Cordura actuales

Los puntos de cordura actuales de un investigador representan su equilibrio mental actual y los recursos mentales que le quedan. Este número está registrado en el apartado de Puntos de Cordura en la ficha del investigador.

Encontrarse con criaturas y situaciones horribles o sobrenaturales requiere a menudo que el jugador haga una tirada de Cordura si el guardián lo ve oportuno. Cuando el guardián pida una tirada, el jugador deberá tirar 1D100 y comparar el resultado con los puntos de Cordura que el investigador tenga en ese momento. Si la tirada es menor o igual que los puntos actuales de Cordura, la tirada es exitosa. En caso contrario es un fallo. También se pueden arriesgar puntos de Cordura al leer determinados libros y al lanzar conjuros relacionados con los Mitos. En general, cualquier encuentro con los Mitos puede causar la pérdida de algunos puntos de Cordura.

Una tirada exitosa de Cordura significa que el investigador ha conseguido salvar un pedazo de su mente, ya sea por fuerza de voluntad o por pura suerte. En estos casos, puede que el investigador no pierda cordura o pierda una cantidad mínima (que aún puede ser sustanciosa), posiblemente sin más efecto. En escenarios y estadísticas publicadas las pérdidas de Cordura se muestran como dos números o tiradas de dado separadas por una barra, como por ejemplo 0/1D6. La primera cantidad es el número de puntos de Cordura que se pierden con una tirada exitosa, y la segunda los puntos que se pierden con un fallo.

Cuándo exactamente hay que hacer una tirada de Cordura queda a discreción del guardián. Sin embargo, cada nueva situación que amenace a la Cordura requiere una tirada. Encarar a un número elevado del mismo tipo de monstruos de una vez o en rápida sucesión generalmente requiere una única tirada de Cordura en el primer encuentro. Encuentros separados por intervalos de tiempo de unas horas o más pueden requerir tiradas separadas debido a que la mente se relaja y se vuelve vulnerable de nuevo.

El fallo en una tirada de Cordura significa siempre que el investigador pierde puntos de Cordura. La pérdida exacta depende de la situación y de lo que decida el guardián. Al determinar dicha pérdida, conviene recordar que hacer el juego entretenido debe prevalecer sobre la aplicación estricta de las reglas y las tiradas de dados.

Mientras que una pequeña pérdida de Cordura sólo aturdirá al investigador momentáneamente, las pérdidas más severas pueden hacer que un investigador se vuelva loco, como se describe más adelante. Si los puntos de Cordura de un investigador llegan a cero, se vuelve loco de manera permanente y sólo puede recuperarse mediante "reconstrucción de la personalidad".

El guardián deberá mirar las pérdidas de Cordura para varias situaciones, seres, y tomos de los Mitos, y consultar la tabla de más adelante.

La descripción por parte del guardián de una situación que afecte a la Cordura debería justificar siempre la amenaza al bienestar físico y mental del investigador. Por ejemplo, un cadáver en una mesa de inspección médica no amenazará a la Cordura de un doctor colonial, pero los restos despedazados de un amigo cayendo por una esclusa de aire sí debería hacerlo.

Acostumbrándose al Horror

En un intervalo razonable de juego, un investigador no debería perder más puntos de Cordura por ver varios monstruos de un determinado tipo que el máximo posible que podría perder por ver a uno sólo. Por ejemplo, en el mismo día o incluso la misma semana de juego, un investigador no debería perder más de seis puntos de Cordura por ver a cualquier cantidad de Mi-Go.

Qué significa exactamente un "intervalo razonable" lo decide el guardián. Cuando el guardián decide que el miedo se ha renovado, el intervalo razonable llega a su fin.

Pérdidas típicas de cordura
Pérdida de corduraHecho desencadenante
0/1D2Encontrarte el cadáver mutilado de un animal
0/1D3Encontrar un cadáver humano
0/1D3Encontrar parte de un cuerpo humano
0/1D4Ver sangre manando de un suministro de agua de la colonia
1/1D4+1Encontrar un cadáver humano mutilado
0/1D6Presenciar la muerte de un amigo o familiar
1/1D6+1Encontrarte a alguien que sabías muerto
0/1D10Soportar una tremenda tortura
0/1D10Ver un Vagabundo Dimensional
1/1D10Ver a los muertos levantarse y caminar
1D10/1D100Ver al Gran Cthulhu

Incrementando los Puntos de Cordura

Los puntos de Cordura pueden recuperarse después de perdidos e incluso pueden verse incrementados. Mientras que el total de puntos de Cordura de un investigador no exceda el límite de 99 menos Mitos de Cthulhu, tanto la Cordura actual como el máximo podrán aumentar por encima de la COR original del investigador. Sin embargo, la característica COR nunca cambia.

Aumentar la Cordura actual por encima de la COR es una tarea difícil y que consume mucho tiempo. El si la COR de un investigador puede o no aumentar es algo que se deja a discreción del guardián. Algunos guardianes piensan que tal auto-mejora es contraria al espíritu oscuro y pesimista de Lovecraft y no permiten dichos aumentos. Otros guardianes puede que permitan aumentos sólo si el jugador saca su Cordura actual o más con 1D100. Otros guardianes no le darán la menor importancia a este hecho, pues los investigadores seguirán volviéndose locos independientemente de los puntos de Cordura que tengan. Los jugadores deben ser informados de la decisión que a este respecto haya tomado el guardián, y debería mantenerse durante toda la campaña. En cualquier caso, se les debe permitir a los jugadores recuperar al menos algo de la Cordura perdida, con el fin de mantener su interés en el juego.

Recompensas por superar una misión

Al final de una aventura o cuando sea apropiado (como finalizar una gran parte de una aventura larga) los guardianes conceden como recompensa tiradas para aumentar los puntos de Cordura. En los módulos publicados se incluyen al final de la aventura las recompensas sugeridas por el autor. En cualquier caso, la recompensa debería ajustarse al desafío si los investigadores se han esforzado y han tenido éxito. Si han fallado en su misión, pueden recibir una parte de la recompensa o incluso ninguna. Si los investigadores han sido cobardes, rudos, o asesinos despiadados, no estaría mal que perdieran algo de Cordura. Excepto por circunstancias excepcionales, todos los investigadores que hayan participado en una aventura recibirán la misma recompensa. Si un investigador se ha comportado de una manera especialmente heroica o ruin, ese investigador en particular podrá recibir una recompensa o un castigo especial. El guardián deberá considerar cuidadosamente tales tratos especiales antes de aplicárselos al investigador. En la mayoría de los casos, las aventuras publicadas darán algunos patrones para recompensar (o castigar) a los investigadores. Cuando un guardián prepara su propia aventura, debe pensar también en ciertos patrones para dar las recompensas.

90% de una habilidad

Perfeccionar una habilidad mediante duro esfuerzo requiere de cierta disciplina mental y puede llevar a incrementar la confianza en uno mismo. Si, durante el transcurso del juego, un investigador aumenta su puntuación en una habilidad hasta el 90% o más, sumará 2D6 puntos a su Cordura actual. En ningún caso servirá esto para aumentar la Cordura por encima de su máximo. Naturalmente, Mitos de Cthulhu es una excepción a esta regla.

Derrotar a monstruos

Los animales y las personas normales pueden dar miedo, pero no aterrorizar. Derrotar a un pequeño grupo de humanos en una refriega en la colonia no debería reportar nuevos puntos de cordura, pero matar a un Uleth bien puede valer 1D10 puntos. Derrotar a humanos excepcionalmente malignos, en especial aquellos relacionados o alterados por los Mitos, puede reportar algunos puntos de Cordura a discreción del guardián.

Cuando un investigador evita, desconvoca o mata a uno o varios monstruos, su confianza aumenta. Cualquier victoria, por pequeña o breve que sea, puede ayudar al investigador a creer que las criaturas de los Mitos no son omnipotentes y que pueden ser contrarrestadas. A pesar de que esta creencia es equívoca ayuda a calmar y fortalecer la mente humana. Cuando un investigador consigue tales victorias, el guardián puede recompensarle con puntos de Cordura en el acto, o tal vez prefiera esperar hasta el final de la aventura o la sesión de juego. Tales recompensas no se otorgan automáticamente.

Los criterios bajo los cuales un monstruo ha sido vencido son específicos de cada situación, y desde aquí sólo podemos dar unas vagas ideas como guía. El guardián debe tener en cuenta los objetivos e intenciones del monstruo, hasta qué punto se han dado cuenta de ello los investigadores, y si son conscientes de lo que han logrado. En general, cuanto mayor sea el grado de éxito de los investigadores y cuanto más conscientes sean de ese éxito, mayor será la recompensa en forma de puntos de Cordura.

Si el único propósito del monstruo era neutralizar o retrasar a los investigadores, derrotarlo consistirá en destruirlo o neutralizarlo de forma permanente. Si los objetivos del monstruo eran muy complejos, derrotarlo será una tarea muy retorcida y harto complicada. Por supuesto, estas tareas tan complicadas tienen una recompensa mayor (si los investigadores sobreviven).

La recompensa otorgada por derrotar a un monstruo no debe sobrepasar la cordura máxima que se puede perder debida a ese monstruo. Si se derrota a muchos monstruos el guardián puede otorgar la máxima recompensa. Por ejemplo, si los investigadores vencen a una gran cantidad de Uleths que están intentando colarse en la colonia, se les puede dar una recompensa de diez puntos.

Terapia

Al igual que el daño físico puede repararse mediante el tratamiento adecuado y la propia capacidad curativa del cuerpo, el daño mental se puede tratar y curar de manera natural. Debido a las condiciones imperantes en la colonia hay muchos doctores especializados en tratar la locura y los desórdenes mentales. Estos doctores son llamados oficialmente Especialistas Psicoterapeutas, pero más comúnmente se les llama "médicos de la cabeza", "tíos del cerebro", "retraídos", y "observadores" (dado que son los encargados de monitorizar la salud mental de los colonos). A pesar de los apodos estos especialistas son, salvo algunas excepciones, respetados por los colonos. Muchos de ellos también trabajan como sacerdotes.

Para dar una terapia provechosa el terapeuta debe tener la habilidad Psicoanálisis. El psicoanálisis y tratamiento médico intensivos pueden restaurar los puntos de Cordura que un investigador haya perdido durante el transcurso del juego. Sin embargo, el psicoanálisis no puede otorgar puntos por encima de la característica COR: el tratamiento puede recuperar pero no mejorar al investigador.

Por cada semana se tira 1D100 para comprobar los efectos de la terapia. Cada semana de tratamiento continuado (de dos a cuatro horas diarias) exitoso recuperará 1D3 puntos de Cordura perdida. Si se falla la tirada no se gana ningún punto. Si se obtiene un resultado de 96-100 el paciente pierde 1D6 puntos de Cordura y no puede volver a ser tratado por ese terapeuta. Estos accidentes durante el tratamiento pueden acarrear alguna locura de las que se detallan en las reglas.

El psicoanálisis puede mitigar los efectos de una locura indefinida y puede fortalecer al investigador recuperando puntos de Cordura perdidos. Recuperarse de una locura indefinida no depende de los puntos de Cordura. Por ejemplo, un investigador puede estar cuerdo con 24 puntos de Cordura, mientras que otro puede estar loco a pesar de tener 77.

Locura

Los investigadores de End Time pueden volverse locos debido a una única, o a una rápida sucesión de varias experiencias traumáticas o de una magnitud abrumadora. En la mayoría de los casos los investigadores se volverán locos debido a hechos, seres, o conocimientos relacionados directa o indirectamente con los Mitos. El tipo de locura (temporal, indefinida, o permanente) que sufra un investigador dependerá de la cantidad de puntos de Cordura perdidos en comparación con la cantidad de puntos que tuviera en el momento de la pérdida. La duración de la locura variará en cada caso.

Los acontecimientos particularmente horribles pueden causar tres estados de perturbación mental distintos. Los dos primeros, locura temporal e indefinida, se pueden tratar con éxito por una persona hábil. El tercer tipo, la locura permanente, aparece cuando la Cordura de un investigador llega a cero o menos. La locura permanente no se puede curar, salvo con medidas drásticas (como reconstrucción de la personalidad).

Efectos en "Mitos de Cthulhu"

La primera vez que un investigador se vuelva loco como resultado de una experiencia con los Mitos, incrementará su puntuación en la habilidad de Mitos de Cthulhu en cinco puntos (disminuyendo a su vez su Cordura Máxima en cinco puntos también). Tras la primera locura inducida por los Mitos, el investigador gana un punto en Mitos de Cthulhu (que acarrea le pérdida de un punto de Cordura Máxima) por cada nueva locura provocada por los Mitos. Las locuras que no hayan sido causadas como consecuencia de los Mitos no otorgan puntos extra en la habilidad Mitos de Cthulhu (y por tanto no reducen la Cordura Máxima).

Locura Temporal

Cuando un investigador pierde de una sola tirada cinco puntos de Cordura o más, el daño psíquico sufrido es suficiente para perturbar su equilibrio mental. En esta situación el jugador debe hacer una tirada de Idea. Si ésta resulta exitosa, el investigador habrá comprendido la magnitud del suceso y se volverá temporalmente loco. Si falla la tirada de Idea, el investigador no se volverá loco, pero tampoco recordará con claridad el suceso en cuestión. En este caso, los recuerdos que pueda tener el investigador estarán distorsionados, o no recordará nada en absoluto.

La locura temporal puede durar desde un par de minutos hasta unos cuantos días. La duración exacta de la locura se determina mediante una tirada en la "Tabla de Locura Temporal". El efecto de la locura puede ser tanto una fobia como un fetiche temporales, un breve desvanecimiento, ataques de histeria, temblores espasmódicos, o salir huyendo de lo que le ha provocado la locura. El resultado exacto lo decidirá el guardián adaptándolo a cada situación. La locura debe describirse de manera que el jugador sepa interpretarla, suponiendo que el investigador pueda actuar. En otros casos, el investigador caerá al suelo entre convulsiones, huirá gritando, empezará a arrancarse la ropa y el pelo, o se quedará con la mirada perdida en un punto hasta que pase todo.

Un investigador con la habilidad de psicoanálisis puede aliviar o acabar con los efectos de una locura temporal que esté sufriendo otro. Esta habilidad puede usarse también para acelerar la recuperación de una locura. El uso exitoso de la habilidad reducirá el tiempo de recuperación a la mitad. Durante el período de locura y después de la recuperación, esta habilidad podrá usarse para recuperar algunos puntos de cordura, tal y como se describe más adelante. Si, mientras que dure la locura, el investigador recupera tanta cordura como la que perdió al volverse loco, el guardián puede permitir que el investigador se recupere completamente.

Si el tratamiento recibido por el investigador no da buen resultado, la locura temporal acabará según lo indicado en la "Tabla de Locura Temporal" o cuando el guardián lo estime oportuno. Durante el tiempo que dure la locura, el comportamiento del investigador cambiará notablemente en un corto intervalo de tiempo. En la mayoría de los casos, el guardián y el jugador deberán concretar los detalles de la locura.

Aunque la locura temporal acabe, sus efectos en la mente del investigador serán profundos y duraderos. En algunos casos (como aquellos en los que la pérdida de cordura haya sido sustancial), el guardián deberá acordar con el jugador qué tipo de marca le ha dejado la locura. Los efectos no serán tan serios como la fobia o el fetiche, pero se basará en ellas. En general, estas marcas perdurables serán interesantes pero no particularmente dañinas, y acabarán desapareciendo con el paso del tiempo. Por ejemplo, un investigador que se haya vuelto temporalmente loco por haber leído acerca de seres de los Mitos capaces de surcar el espacio seguirá temiéndole al espacio durante algunos meses después de su recuperación. Estos pequeños matices de la personalidad proporcionarán una oportunidad excelente para interpretar de forma creativa.

Tabla
Tirada 1D10Duración de la locura
1-41D10 rondas de combate
5-74D10+10 rondas de combate
8-9Hasta la puesta o salida de sol, o similar
101D3 ó 1D10 días de juego, a elección del guardián

Locura Indefinida

Si un investigador pierde el 20% o más de su cordura actual en el transcurso de una hora, se vuelve loco de forma indefinida. El guardián decidirá si un investigador se vuelve loco o no. Puede que el guardián decida aplicar la locura indefinida sólo en casos en los que el 20% de cordura se pierda de una sola tirada, y evitar así retirar a un investigador demasiado rápido. O puede que el guardián use también otros métodos para regular la incidencia de la locura indefinida entre los investigadores (como pasar por alto alguna tirada desafortunada).

Los efectos de la locura indefinida comienzan de inmediato y duran 1D6 meses de juego o hasta que el guardián decida que los efectos ya han pasado. Los efectos de la locura indefinida pueden verse aliviados mediante el psicoanálisis. El investigador que se haya vuelto loco deberá pasar al menos dos horas semanales con el psicoanalista, y éste deberá hacer una tirada de psicoanálisis. Si la tirada es exitosa el investigador podrá vivir con normalidad esa semana. Si la tirada falla, el investigador no podrá superar su aflicción y sufrirá todos sus efectos. Se hará un intento por semana, independientemente del resultado de la semana anterior. Durante el periodo de locura y después de que ésta acabe, el investigador podrá recuperar parte de la cordura perdida, tal y como se describe más adelante. Si, mientras que dure la locura, el investigador recupera tanta cordura como la que perdió al volverse loco, puede que el guardián estime oportuno que el investigador se ha recuperado completamente de su locura.

La locura indefinida incapacita al investigador debido a la seriedad de los daños mentales. Como ejemplo extremo, un investigador que sufra catatonia será incapaz de reaccionar a los sucesos que le rodean y por tanto no podrá jugar un papel activo en ninguna sesión de juego. En ciertas situaciones, guardián y jugador pueden acordar que el investigador todavía pueda actuar en ciertos acontecimientos, aunque de forma algo restringida. Por ejemplo, un investigador que sufra de megalomanía será capaz de intervenir, pero se considerará a sí mismo infalible y destinado a ser alguien grande e importante. Un investigador así intentará hacerse con el control de cualquier operación y seguramente reaccionará con hostilidad ante cualquier crítica.

Jugar bien con un investigador afectado requiere grandes dosis de interpretación (suponiendo que la enfermedad le permita al investigador poder tomar un papel activo) y en la mayoría de los casos pondrá al jugador bajo más restricciones de las que le gustaría afrontar. Si el jugador no está preparado para esta tarea o no quiere jugar con un personaje loco, el guardián puede ver mejor retirar del juego al investigador hasta que éste se recupere.

Después de que un personaje se recupere, la terrible conmoción que le habrá supuesto la experiencia seguramente dejará algunas huellas en su mente y su personalidad. Guardián y jugador deberán ponerse de acuerdo en los efectos exactos. Dichos efectos no serán muy perjudiciales para el investigador. En lugar de eso, deberían estar enfocados para darle al investigador más personalidad y al jugador más oportunidades para la interpretación. Por ejemplo, un investigador que haya padecido balistofobia procurará no usar armas, y uno que se haya recuperado de la megalomanía tenderá a intentar ocupar puestos de líder y todavía tendrá una visión algo exagerada de sus propias habilidades.

Recuperarse de la locura indefinida.

Tal y como se ha dicho antes, los efectos de una locura indefinida duran 1D6 meses de juego o hasta que el guardián decida que han pasado los efectos. Estos efectos pueden verse aliviados, como se comentó anteriormente, mediante el uso del psicoanálisis. Mientras dure el tratamiento, el investigador podrá recuperar parte de la cordura perdida. Cada semana de tratamiento exitoso (de 2-4 horas diarias) servirá para recuperar 1D3 puntos de cordura. En este contexto, un buen tratamiento implica una tirada de psicoanálisis. Si sale de 96 a 100, el psicoanalista daña la mente del paciente de forma accidental. En esta situación, el paciente perderá 1D6 puntos de cordura y no podrá volver a ser atendido por ese psicoanalista. Sólo se puede recuperar (no aumentar) la cordura de este modo.

Los índices de tratamiento expuestos arriba presuponen que el psicoanalista está usando métodos avanzados y que tiene acceso a equipo y psico-medicamentos especiales. Si no se dispone de las drogas o el equipamiento adecuados (como en un tratamiento de campo), la tasa de recuperación será de 1D3 puntos por mes, con una tirada exitosa. Una tirada de 96-00 sigue dando como resultado una pérdida de 1D6 puntos de cordura y hace que no se pueda volver a ser atendido por ese psicoanalista.

Si el investigador no puede recibir ningún tratamiento, tal vez el guardián le permita una tirada de Suerte cada dos meses. Si se tiene éxito en la tirada, recuperará 1D3 puntos de cordura. Si obtiene un 96-00, el investigador tendrá que esperar otros cuatro meses para poder hacer otra tirada. La tirada de Suerte representa la capacidad de la mente de recuperarse de forma natural. Esta recuperación natural de puntos de cordura sólo es posible si el investigador se encuentra en un entorno estable y recibe algún tipo de soporte emocional de parte de otra gente.

Si el investigador se convierte en un vagabundo, luchando por el control de su mente, podrá recuperarse de la locura, pero no ganará ningún punto de cordura. Un individuo así normalmente vivirá en unas ruinas alienígenas habitables o en un refugio de emergencia. La política colonial trata de recuperar a estos individuos, evitando usar la fuerza en sus intentos de recuperar a alguien.

Tipos y descripciones de Locuras Indefinidas.

Cuando un investigador se vuelve loco por tiempo indefinido, el guardián debe determinar la naturaleza de su aflicción. En la mayoría de los casos, la causa de la locura determinará la naturaleza de dicha aflicción. Por ejemplo, un investigador que se haya vuelto loco tras conocer el horror de los Mitos por culpa de una mujer, será un buen candidato para sufrir de ginefobia. Si no se encuentra ninguna locura que se adapte a la situación entre las locuras que se describen más adelante, el guardián deberá inventarse una locura apropiada. A veces la cusa de la locura no sugerirá ninguna aflicción en particular. En este caso, el guardián puede decidir asignar una locura al azar sacada de la lista. Sin embargo, esto debe llevarse a cabo con precaución. Alternativamente, tal vez el guardián prefiera asignar una locura que se ajuste al investigador. En este caso, la locura será una exageración de algún aspecto de la personalidad del investigador. Tal vez la locura estuvo ahí escondida todo el tiempo, esperando el momento adecuado para aparecer. Por ejemplo, un investigador que sospeche mucho de los demás será un buen candidato para convertirse en un paranoico cuando se vuelva loco.

Las descripciones que se dan más adelante no pretenden ser descripciones médicas precisas de los estados mentales. Más bien pretenden servir como guía general para describir una manera de interpretarlos. En el mundo actual, muchos de estos estados no se adquieren tras una terrible conmoción, sino que surgen de hechos como periodos prolongados de abusos o desequilibrios químicos.

Locuras Indefinidas

Tabla de Locuras Indefinidas. Fobias y Fetiches: Tabla A
Tirada 1D6TablaTirada 1D10Fobia / Fetiche
1-3Tabla de Locuras Estándar1Acrofobia / Acrofilia
4-6Fobias y Fetiches2Agorafobia / Agorafilia
3Ailurofobia / Ailurofilia
4Androfobia / Androfilia
5Bacteriofobia / Bacteriofilia
6Balistofobia / Balistofilia
7Belonefobia / Belonefilia
8Bibliofobia / Bibliofilia
9Botanofobia / Botanofilia
10Cromofobia / Cromofilia
Tabla de Locuras Estándar. Fobias y Fetiches: Tabla B
Tirada 1D10Tipo de demenciaTirada 1D10Fobia / Fetiche
1Catatonia1Claustrofobia / Claustrofilia
2Amnesia2Clinofobia / Clinofilia
3Panzaismo / Quijotismo3Demofobia / Demofilia
4Paranoia4Dorafobia / Dorafilia
5Estupefacción5Entomofobia / Entomofilia
6Obsesión, Adicción, Temblores6Ginefobia / Ginefilia
7Megalomanía7Hematofobia / Hematofilia
8Esquizofrenia8Latrofobia / Latrofilia
9Psicosis criminal9Monofobia / Monofilia
10Personalidad múltiple10Necrofobia / Necrofilia
Fobias y Fetiches: Tabla C
Tirada 1D6TablaTirada 1D10Fobia / Fetiche
1-2A1Pecatofobia / Pecatofilia
3-4B2Pedofobia / Pedofilia
5-6C3Psicrofobia / Psicrofilia
4Pirofobia / Pirofilia
5Escotofobia / Escotofilia
6Tecnofobia / Tecnofilia
7Verbofobia / Verbofilia
8Vestiofobia / Vestiofilia
9Xenofobia / Xenofilia
10Zoofobia / Zoofilia

Catatonia / Estupefacción

Estas locuras pueden ser producidas por casi cualquier tipo de conmoción mental extrema, y a menudo se pueden aplicar cuando la situación no sugiere ningún tipo de locura más específica.

Catatonia: A no ser que alguien lo lleve de la mano o lo mueva, un catatónico se quedará tirado en el suelo en posición fetal, apretando piernas y brazos contra su cuerpo. Un investigador catatónico ignorará todo lo que ocurra a su alrededor y no se resistirá a ser movido por otros. Un investigador catatónico no se levantará, caminara ni hablará. En casos de peligro físico directo (como que se le prenda fuego), el guardián decidirá cómo reacciona la víctima. En la mayoría de los casos, la víctima simplemente apretará más los brazos y piernas y tal vez gima.

Estupefacción: Mientras que nadie lo guíe, un investigador estupefacto se quedará de pie con la mirada perdida. El afectado no mostrará interés por nada y no se comunicará con nadie, aunque puede que balbucee cosas incoherentes. El afectado tendrá que ser guiada o forzada a caminar, y se le puede obligar a levantarse, sentarse o comer, pero no emprenderá ninguna acción por sí sola. El guardián decidirá cómo reacciona la víctima ante casos de peligro físico directo (como ser atacado). Normalmente, la víctima sufrirá simplemente sin reacción ninguna (o muy poca).

Amnesia

Esta locura se le puede aplicar a un investigador como resultado de casi cualquier tipo de extrema conmoción mental que no sugiera otra locura más específica.

Un investigador que tenga amnesia sufrirá la pérdida de algo de memoria. La pérdida puede ser relativamente pequeña (unas cuantas horas o días) o muy extrema (años o décadas). Normalmente, los idiomas y las habilidades físicas no se ven afectadas por la pérdida de memoria, pero las habilidades intelectuales que dependen de la memoria (como Historia o Química) a menudo se pierden mientras que dura la amnesia. Una vez que el investigador recupere su memoria, todas las habilidades volverán a sus niveles normales, a no ser que el guardián lo quiera de otra manera (puede haber algunas pérdidas permanentes de memoria).

Cuando los investigadores sufren amnesia, el guardián deberá asegurarse de que los jugadores no usan información que sus personajes ya no poseen. En muchos casos, el investigador tendrá que ser retirado del juego.

La recuperación de la memoria a menudo se puede ver acelerada exponiendo a la víctima a estímulos fuertemente relacionados con la parte de la memoria que se ha perdido. Por ejemplo, llevar al investigador al lugar en el que ocurrió el hecho que lo enloqueció puede ayudarle a recordar lo que sucedió. Entonces, puede que vuelva a sentir pánico y terror y huya gritando. El guardián decidirá los efectos exactos de estos métodos. En general, añadirán un pequeño bonificador a la tirada de psicoanálisis o reducirán ligeramente la duración de la locura.

Panzaísmo / Quijotismo

Tanto el panzaísmo como el quijotismo surgen a menudo de "shocks" relacionados con experiencias particularmente extrañas o fantásticas. En el caso del panzaísmo, la mente del afectado se refugia en ilusiones de total normalidad. En el caso del quijotismo, la mente es incapaz de percibir con normalidad el mundo de alrededor.

Panzaísmo: Los afectados de panzaísmo ven los acontecimientos, criaturas y objetos más extraordinarios como si fuesen perfectamente comunes y ordinarios. Por ejemplo, un tomo de los Mitos le parecerá un libro de cuentos de terror, y un monstruo humanoide le parecerá un hombre feo. En términos de juego, el investigador afectado tratará todos los fenómenos relacionados con los Mitos como mundanos. El guardián deberá preocuparse de describir hasta las situaciones más fantásticas como si fuesen perfectamente normales. Esta discapacidad para ver las cosas como realmente son puede ser extremadamente peligrosa para el investigador, por razones obvias. Sin embargo, el investigador todavía es capaz de reconocer y reaccionar ante las amenazas. Así, aunque un ser de los Mitos que le esté atacando pueda parecerle una criatura normal, el investigador se dará cuenta de que le está atacando y podrá tomar medidas ofensivas o defensivas. A elección del guardián, el investigador puede no ser capaz de usar ninguno de los conjuros que conozca ni la habilidad Mitos de Cthulhu. El guardián puede además estimar oportuno que el investigador afectado no necesite hacer tiradas de cordura mientras dure la locura u otorgarle automáticamente un éxito en dicha tirada (no toda la pérdida de cordura por enfrentarse a los Mitos viene provocada por su visión...). Es totalmente imposible convencer a una víctima en estas condiciones de que no todo es lo que parece. Guardián y jugador deben decidir si el investigador puede permanecer en el juego durante el transcurso de su locura.

Quijotismo: los afectados de quijotismo verán los más corrientes objetos, criaturas y hechos como si fuesen fantásticos y sobrenaturales. Un humano con traje espacial le parecerá una horrible criatura, unos cables le parecerán los tentáculos de un monstruo, y el silbido de un viejo sistema de soporte vital le sonará como la ronca respiración de un monstruo. Tales percepciones pueden ser también meras alucinaciones, con la víctima viendo y oyendo cosas que simplemente no están ahí. El grado de deterioro y sus efectos se dejan a discreción del guardián. Un investigador que sufra de un grado menor de quijotismo puede que se comporte normalmente la mayor parte del tiempo y sea capaz de actuar con normalidad, mientras que si sufre un caso más serio puede que sea incapaz de actuar de manera normal, ya que su mundo se ha convertido en una horrible pesadilla. Si el investigador puede o no continuar se deja a elección del guardián y el jugador.

Paranoia

Un hecho horrible que llevaría al investigador a desconfiar seriamente de los demás (como que un amigo muy apreciado resultara ser una horrible criatura disfrazada) es algo que suele llevar a esta locura.

El investigador pierde toda capacidad de confiar en los demás, incluidos los amigos que tenga en ese momento. Se empeñará en comportarse de una manera que demuestre su completa falta de confianza, haciendo cosas como pegar su espalda a la pared, entrar el último en las habitaciones, examinar cuidadosamente su comida, y preocuparse de ir siempre bien armado y protegido. Cualquier gesto o acción por parte de otra persona será interpretado como una amenaza, las conversaciones le parecerán maquinaciones secretas, y cosas así. Se centrará en las personas o tipos de persona que ya le cayeran mal antes de su aflicción, o en aquellos a los que encuentre diferentes (como la gente de la otra colonia o en órbita). Los afectados ocultarán a menudo sus verdaderos sentimientos, a la vez que prepara secretos y elaborados planes para su defensa y venganza.

El investigador afectado todavía podrá actuar con la suficiente normalidad como para permanecer en el juego, pero el guardián deberá preocuparse de fomentar la paranoia. Esto se puede conseguir describiendo entornos, personas y situaciones de forma amenazadora, así como animando al jugador a comportarse de manera paranoica (esto último es a veces sorprendentemente fácil de conseguir).

Obsesión, Adicción y Temblores

Cuando es expuesta al horror, la mente tiende a veces a estrechar sus horizontes para hacer más manejable la realidad que percibe. En cada una de las siguientes afecciones, este estrechamiento conduce a ciertas alteraciones potencialmente dañinas en el comportamiento del investigador.

Obsesión: los investigadores que padecen de obsesión se fijan como meta alguna actividad (como convertir a su religión a los demás), o se fijan en una persona u objeto. Entonces dedicarán su tiempo y sus energías a su obsesión, dejando de lado otros asuntos. Abandonan sus actuales hobbies y trabajos, ignoran a sus amigos y a su familia, y se apartan de todo aquello que no esté al menos indirectamente relacionado con su obsesión. Un investigador obsesionado será capaz de recorrer grandes distancias para cumplir con su obsesión. Por ejemplo, una persona obsesionada con coleccionar un determinado tipo de objeto ofrecerá gustoso sus demás posesiones para hacerse con esos objetos. Debido a la fuerza de su obsesión, puede que el investigador padezca también insomnio, y que alterne periodos de una increíble euforia con otros de una terrible depresión. La comunicación con los demás se volverá errática, reservada, y a menudo se centrará en la obsesión de la víctima. En la mayoría de los casos, la víctima se volverá violenta si alguien interfiere en la prosecución de su obsesión. Esta aflicción puede influir seriamente en la capacidad del investigador para funcionar con normalidad, y guardián y jugador tendrán que decidir si el investigador debería seguir en la partida mientras siga afectado.

Adicción: los investigadores que se vuelven adictos se refugian en estimulantes y depresivos químicos y en otros tipos de drogas para huir del terror. Otros se consuelan de maneras menos mundanas, refugiándose en los sistemas de entretenimiento de realidad virtual o haciendo uso de medicamentos que estimulan el sistema nervioso (activando directamente los centros del placer en el cerebro). Como la colonia marciana está bien controlada y es demasiado pequeña como para que haya una cultura criminal, las sustancias químicas pueden ser producidas por cualquiera con algo de entrenamiento y acceso al equipo adecuado (o sea, prácticamente cualquiera, dado el fácil acceso a tutoriales mediante un ordenador). Los investigadores que se vuelvan adictos verán cómo sus vidas se echan a perder de varias maneras. En primer lugar, la sustancia a la que sean adictos puede que tenga efectos perjudiciales en el investigador. Las drogas más potentes pueden mermar la inteligencia del investigador o producir alucinaciones o alteraciones en su comportamiento. En segundo lugar, deberá procurarse continuamente acceso al objeto de su adicción. Si por cualquier razón no puede acceder a ello, caerá en una terrible depresión e incluso se volverá violento. En ciertos casos desaparecerán algunos de los síntomas. El tipo y gravedad de la adicción se deja en manos del guardián (por lo general, cuanto más grave sea la causa de la locura, mayor será la adicción), y el jugador y el guardián deberán decidir juntos si el investigador permanece en la partida o no.

Temblores: en algunos casos, la mente se oculta a sí misma el terror de la experiencia, quizás subconscientemente. Mientras que permanezca escondido en el subconsciente, el desequilibrio provocado por el terror puede aflorar en forma de temblores. Los investigadores que sufran de temblores experimentarán unos efectos físicos extremos cuando se encuentre bajo presión o tal vez incluso en situaciones normales. Algunos ejemplos de este tipo de comportamiento incluyen crispaciones, tics nerviosos, muecas, espasmos musculares, sudoración excesiva, e incluso vómitos y convulsiones. El investigador que padezca temblores probablemente sea consciente de lo que le ocurre y lo admita, al contrario de lo que ocurre con otras afecciones. Los efectos y la gravedad exactos de los temblores son cosa del guardián, que podrá basarse en la magnitud de la pérdida de cordura. Por ejemplo, algunos casos pueden resultar en la pérdida de un punto de destreza debido a los temblores cuando el investigador se encuentre en una situación peligrosa. Otros casos pueden ser bastante más graves (el investigador pierde cuatro puntos de destreza y un 20% en todas las habilidades físicas debido a la agitación y los constantes espasmos) o completamente incapacitantes.

Megalomanía

En ciertos casos, una fuerte conmoción mental puede dar como resultado en la víctima una falsa sensación de superioridad como mecanismo de defensa. Los investigadores con megalomanía creen que poseen un mayor conocimiento y una capacidad de raciocinio por encima de las demás personas. Por tanto, el megalómano piensa que nunca se equivoca, que lo que pasa es que los demás no le entienden. El megalómano siente que el destino le ha designado un puesto de grandeza en la historia. En algunos casos, ciertas personas encontrarán muy atrayente la inquebrantable confianza del megalómano. Cuando se enfrente a un fallo o un contratiempo, el megalómano culpará a los demás por su traición, incompetencia o corrupción. Por supuesto, el megalómano jamás se culpará a sí mismo.

Un investigador con este tipo de locura insistirá siempre en estar al cargo de todo y querrá tomar todas las decisiones importantes. Además se sentirá ofendido por las sugerencias de otras personas y sus intentos de "usurpar" su autoridad. Los investigadores así son difíciles de tratar y a menudo son peligrosos para ellos mismos y para los demás. En la mayoría de los casos el jugador podrá seguir usando a ese investigador, pero el guardián tendrá que supervisar cómo se está llevando al investigador.

Esquizofrenia

Una conmoción mental extrema puede llevar al investigador a encerrarse en su propio mundo, a salvo de la causa de su locura. Los investigadores que sufren esquizofrenia crean su propio mundo, con un significado privado pero bien desarrollado y extremadamente sistemático. Un esquizofrénico cree firmemente que todos los sucesos importantes (los cuales pueden ser o no realmente importantes) están unidos por una única causa que la mayoría son incapaces de ver. Entender esta causa te revela todos los misterios de la vida, aunque tal "entendimiento" a menudo no tiene nada que ver con la realidad. En la mayoría de los casos, la causa será un grupo especial (alienígenas, una orden religiosa oculta), un ser o seres (como un dios), o una fuerza (como la fuerza de la Historia, las Leyes de la Naturaleza, o un Poder Cósmico). Aunque los afectados de casos leves de esquizofrenia a menudo se toman muchas molestias para convencer a los demás de la veracidad de su "conocimiento", los que padecen casos más avanzados no se suelen preocupar de comunicarse con los demás e incluso dejan de preocuparse de sí mismos (dejan de bañarse, de cambiarse de ropa, etc.), tan inmersos como están en un mundo que ellos mismos se han inventado. A menudo, a los investigadores que le cuentan a todo el mundo lo que saben de los Mitos se les diagnosticará esquizofrenia.

Puede ser complicado jugar con un investigador esquizofrénico. Si el jugador quiere continuar con ese investigador, el guardián tendrá que imaginarse la naturaleza del “mundo personal” del esquizofrénico y definir bien los límites de esta aflicción. Por ejemplo, el investigador puede rechazar reconocer la amenaza de los Mitos a favor de su propia explicación para los sucesos más importantes.

Psicosis Criminal

En algunos casos, la conmoción mental puede hacer que un investigador se vea a sí mismo por encima de los cánones de moralidad de la sociedad humana. Los investigadores que se vuelven sicóticos creen que los seres humanos están separados los unos de los otros, y que los vínculos sociales tales como el amor, la verdad, la amistad y la moralidad son mentiras y ficciones que se usan en beneficio propio. La vida no tiene sentido ni valor alguno. El maltrato, las amenazas, el fraude, el robo y el asesinato se convierten en medios aceptables para conseguir lo que uno quiera. Las únicas restricciones posibles son aquellas que previenen al sicótico de ser cogido y castigado por los demás.

Un investigador con esta aflicción será totalmente egoísta y falto de moral. En la mayoría de los casos, será extremadamente malvado y una peligrosa amenaza para los demás, y no cooperará con el resto del grupo. En resumidas cuentas, se empezará a comportar como aquellos contra los que luchaba antes. En la mayoría de los casos, el jugador no querrá llevar a un investigador así hasta que éste se recupere.

Personalidad Múltiple

En algunos casos, una conmoción mental grave puede hacer que la mente genere personalidades extra copiando mecanismos o fragmentos suyos en cada una de ellas. Un investigador que sufra un caso de personalidad múltiple jugará principalmente con su personalidad original más un determinado número de personalidades adicionales (número que, posiblemente, irá aumentando con el tiempo), creadas como estrategia para hacer frente a la experiencia traumática así como a los fallos y carencias de la personalidad original. Hablando de manera estricta, cada nueva “personalidad” es realmente una faceta o un modo de comportarse de la personalidad original. Cada nueva personalidad es distinta a las demás y perfectamente reconocible, y por lo general suele tener su propio nombre. Estas personalidades a veces aparecen y desaparecen a una velocidad sorprendente. Normalmente cada personalidad representa un estado emocional general, como dulce, infantil, impulsivo, abusón, rabioso, cuidadoso, malvado, o asustadizo. Las personalidades pueden ser tanto masculinas como femeninas (aunque una vez establecidas rara vez cambian), independientemente del género del investigador. El género de una personalidad concreta estará basado en las ideas del investigador respecto a la caracterización de los distintos estados emocionales. Aunque las distintas personalidades empezarán como poco más que breves alteraciones en el comportamiento, irán desarrollándose conforme pase el tiempo y podrán llegar a eclipsar a la personalidad original a no ser que se lleve a cabo un tratamiento efectivo. Incluso después de dicho tratamiento, puede que quede en el paciente alguna huella de las otras personalidades, en especial de aquellas que más se desarrollaron.

El guardián tendrá que decidir cuántas personalidades distintas va a tener el investigador y cuándo añadir alguna nueva. En algunos casos sólo se desarrollarán de tres a siete personalidades, en otros puede haber hasta docenas de ellas. Además de esto, el guardián deberá decidir también la naturaleza de cada personalidad y qué factores hacen que se active cada una. Las habilidades y características tanto físicas como mentales del investigador no se verán alteradas. Sin embargo, ciertas personalidades no harán uso de algunas habilidades o no las aprovecharán al máximo. Por ejemplo, una personalidad infantil no actuará como un adulto, y lo más probable es que no haga uso de toda la fuerza del investigador, ni su habilidad para conducir o usar armas. En la mayor parte de los casos, los recuerdos de una personalidad no serán accesibles para el resto. Durante el transcurso de una terapia, las personalidades extra serán cada vez más débiles y menos numerosas, a la vez que se vuelven a integrar en la personalidad principal.

Fobias y Fetiches

Un trauma psicológico lo suficientemente grave como para acarrear una locura indefinida puede “disparar” las fobias o los fetiches latentes en un investigador. En otros casos, el horror de la experiencia puede crear una nueva fobia o fetiche en la maltrecha mente del investigador.

Las fobias y los fetiches varían de intensidad y el guardián debe decidir la gravedad de las condiciones del investigador. Las fobias y fetiches derivados de una locura temporal no serán tan intensos como los surgidos de una locura indefinida. La cantidad de puntos de Cordura perdidos también afectará a su gravedad: a mayor número de puntos perdidos, mayor gravedad. Por ejemplo, a un investigador con un caso menor de Pirofilia le fascinarán los fuegos pequeños, mientras que un investigador con un caso más grave sorprenderá a sus allegados quemando cosas a cada instante. La naturaleza de la aflicción debería ajustarse también al investigador y al jugador. Por ejemplo, un investigador que trabaje en el depósito de cadáveres de la colonia puede que desarrolle necrofobia.

Si no se encuentra ninguna fobia ni fetiche adecuados, el guardián puede consultar algún catálogo o diccionario, textos de psicología, o simplemente inventarse uno. Las fobias y fetiches deberían ser elegidos para permitir interpretaciones interesantes y entretenidas en lugar de hacer injugable a un investigador.

Acrofobia / Acrofilia

Cuanto más alto te encuentras, más cerca estás de Los Seres de las Estrellas. Un investigador con miedo a las alturas encontrará de lo más incómodo estar en la cima de altas estructuras, de montañas, o en vehículos espaciales. Si la aflicción no es muy grave, se mostrará incómodo y visiblemente nervioso. Un investigador que sufra un caso más grave será prácticamente incapaz de hacer nada en tales situaciones. En estos casos, el guardián hará bien en penalizar ciertas habilidades, como Pilotar aeronave.

Cuanto más alto te encuentras, más lejos estás de Los Seres de las Profundidades. Un investigador al que le gusten las alturas buscará sin miedo alguno refugiarse en lugares altos. En los casos menos graves, la víctima se contentará con escalar altas colinas y coger un camino seguro hasta lo más alto de algún edificio de la colonia. En los casos más graves, la víctima buscará las alturas desenfrenadamente y encontrará de lo más excitante las situaciones más peligrosas. Las víctimas de esta aflicción encontrarán irresistibles las alturas y se verán arrastrados hasta ellas.

Agorafobia / Agorafilia

¡El cielo se extiende hasta el infinito! ¿Quién sabe lo que puede estar observando desde allí arriba? Un investigador que le tenga miedo a los lugares amplios encontrará los espacios abiertos (como fuera de los edificios de la colonia) amenazantes. Los investigadores con casos leves se sentirán inquietos al estar en espacios abiertos y tenderán a buscar un refugio lo antes posible. Un investigador con un caso grave encontrará terriblemente perturbador estar al descubierto y buscará cobijo de manera frenética. Puede que el guardián decida penalizar algunas tiradas de habilidad dado que el investigador se encuentra muy nervioso y probablemente esté observando los alrededores continuamente.

¡Si no estás en el exterior no les puedes ver acercarse! Un investigador con un caso menor de agorafilia preferirá los espacios abiertos y pasará bastante tiempo fuera de los vehículos y edificios de la colonia. Probablemente padezca también un caso menor de claustrofobia. Un investigador con un caso grave de agorafilia pasará grandes intervalos de tiempo fuera de lugares cerrados y probablemente sufra un caso grave de claustrofobia cuando no pueda salir.

Ailurofobia / Ailurofilia

Los gatos son unos monstruos siniestros... tan silenciosos y misteriosos... ¡esconden una gran maldad! ¡Deberíamos haber dejado atrás (N. del T.: en la Tierra, al emigrar a Marte) a esos demonios! Un investigador que le tenga miedo a los gatos se sentirá muy incómodo en su presencia. Un investigador aquejado de un caso leve encontrará turbadora la presencia de gatos, puede que desarrolle una alergia sicosomática a ellos, y seguramente intentará ahuyentarlos. Un investigador aquejado de un caso grave verá a los gatos como si fueran demonios amenazantes. Estos individuos no tolerarán en absoluto la presencia de gatos e incluso se portarán de forma violenta con ellos. En los casos más extremos, puede que el investigador intente eliminar todos los gatos de la colonia.

Los gatos son amistosos e inteligentes. Son muchísimo mejores amigos que los humanos. Un investigador que adore a los gatos se sentirá muy a gusto en su presencia. Un investigador con un caso leve cuidará de un gran número de gatos y no se sentirá a gusto cuando no haya gatos delante. Alguien así se alterará cuando vea un acto de crueldad hacia un gato, pero no es muy probable que reaccione de forma violenta. Un investigador con un caso grave tendrá muchos gatos y estará obsesionado con incrementar la población de gatos de la colonia (en el caso más extremo, puede que presione a los genetistas de la colonia para que clonen grandes felinos terrícolas con las muestras del banco genético). Estos individuos serán propensos a preferir la compañía de gatos a la de personas y a reaccionar de manera agresiva contra aquellos que hagan daño o traten mal a los gatos.

Androfobia / Androfilia

Los hombres son todo lujuria y crueldad, y lo único que quieren es destruir y hacer daño. ¡No confíes nunca en ellos! Un investigador que le tema a los hombres encontrará perturbadora la presencia de varones humanos. La víctima de un caso menor sentirá cierta hostilidad y miedo a los hombres, pero podrá trabajar con ellos si es necesario. La víctima de un caso extremo desarrollará un temor muy profundo a los hombres y será incapaz de trabajar en la misma área que éstos. El roce con un hombre probablemente le provoque una reacción histérica o violenta. Aunque esta fobia afecta casi siempre a mujeres, es posible que un hombre también la sufra. Un hombre con esta aflicción se odiará a sí mismo y temerá a otros hombres.

¡Los hombres son maravillosos “Príncipes Azules” que nos protegerán del peligro! Un investigador con esta aflicción sentirá un gran y exorbitante afecto por los hombres. El individuo que sufra un caso leve buscará estar rodeado de hombres y le costará reconocer los fallos de estos. En casos más graves, la víctima idolatrará a los hombres y estará ciego para cualquier fallo por parte de un hombre, hasta el punto de engañarse a sí mismo. Aunque esta aflicción normalmente afecta sólo a mujeres, es posible que también afecte a algún hombre.

Bacteriofobia / Bacteriofilia

Pequeños monstruitos... que traen enfermedades y muerte... ¡están por todas partes! Un individuo con miedo a las bacterias se mostrará muy angustiado en zonas en las que suela haber gran cantidad de bacterias. Un individuo con un caso leve evitará entrar en contacto con zonas no muy limpias y mostrará su desasosiego cuando alguien se acerque demasiado, en especial alguien que esté enfermo. Normalmente, la víctima se preocupará mucho de su higiene personal. La víctima de un caso extremo le tendrá verdadero pánico a cualquier área que no esté esterilizada y hará todo lo que pueda para evitar el contacto con otras personas. Si el contacto es totalmente necesario, se pondrá ropa que le proteja. Estos individuos se preocuparán de su higiene de manera casi obsesiva.

Las bacterias son nuestras pequeñas amigas. Debemos asegurarnos de tener muchas amiguitas. Un individuo que adore a las bacterias hará todo lo que esté en su mano para aumentar su número. Aquellos con una aflicción moderada dejarán un poco de lado su higiene y aseo personales y estarán algo enfermos la mayor parte del tiempo. Aquellos con aflicciones extremas serán una amenaza para la salud, puesto que abandonarán del todo su higiene personal y convertirán su lugar de residencia en un criadero de bacterias. Estos individuos suelen contraer graves enfermedades.

Balistofobia / Balistofilia

Disparo no dista mucho de ser sinónimo de muerte. Los disparos Los atraen. Un individuo con miedo a las balas o las armas de fuego no podrá aguantar mucho en presencia de éstas, especialmente si están siendo usadas. Un individuo con una afección moderada estará visiblemente incómodo cuando haya armas cerca, retrocederá cuando se disparen, y se resistirá a llevar o usar una. El guardián puede optar por imponerle un penalizador al investigador cuando intente disparar un arma en combate. Un investigador con un caso grave no soportará ver un arma u oír un disparo, e intentará huir de estas visiones y sonidos. En cualquier caso, se negará a usar un arma y probablemente las esconda o destruya a la menor oportunidad.

Las armas son poder. Las armas acaban con las cosas malas. Las armas son buenas. Un investigador que adore las armas las encontrará extremadamente atractivas y disfrutará con el sonido de los disparos. Un individuo con una afección moderada tendrá probablemente una pequeña colección de armas, querrá examinar y probar cualquier arma que vea, y le gustará el sonido de los disparos. Un individuo con un caso extremo de balistofilia tendrá una colección tan grande como se pueda permitir, llevará encima todas las armas que pueda a todas horas, y se ofrecerá a llevar las armas de los demás. Estos individuos son extremadamente posesivos con sus armas (a menudo les darán nombres) y se mostrarán muy agitados si se les pide que vayan desarmados. Naturalmente, les encanta el sonido de los disparos y a menudo pegarán unos cuantos tiros por puro placer.

Belonefobia / Belonefilia

Las cosas pequeñas y afiladas pueden perforar la piel... dejan salir la sangre ¡y ve tú a saber lo que dejan entrar! Un investigador que le tenga miedo a alfileres y agujas (y otros objetos pequeños y punzantes) se sentirá del todo incómodo cerca de los objetos que tema. A un investigador con un caso leve no le gustarán los alfileres, agujas, etc. y lo pasará mal si tiene que trabajar como doctor o enfermera. Una persona con un caso extremo se volverá completamente trastornado cuando vea tales objetos y se pondrá violento o histérico si se le ponen demasiado cerca. Una persona así será incapaz de administrar o recibir voluntariamente medicinas mediante agujas hipodérmicas, y tendrá serios problemas con cualquier objeto pequeño y punzante (como las puntas de los cables eléctricos, y distintos equipamientos médicos y electrónicos). A discreción del guardián, esta fobia puede extenderse a los objetos afilados en general (como cuchillos y tijeras).

Las cosas puntiagudas son divertidas. Me gustan las cosas puntiagudas. Un investigador al que le gusten los objetos pequeños y punzantes probablemente los coleccionará y será propenso a pincharse con ellos de vez en cuando. Un investigador con un caso leve se verá atraído por los objetos pequeños y punzantes y a menudo los llevará consigo, excepto cuando hacerlo sea peligroso. Un investigador con un caso grave dará muestras de una notable fascinación por los objetos puntiagudos, y siempre estará jugueteando con alguno que tenga en la mano. Estos individuos tenderán a llevar tales objetos encima en todo momento, incluso cuando sea peligroso (como cuando lleven un traje espacial o de superficie). A elección del guardián, esta aflicción puede extenderse a objetos afilados en general.

Bibliofobia / Bibliofilia

¡Los libros encierran un poder y una locura increíbles! ¿Quién sabe realmente lo que se oculta tras las palabras escritas en ellos? Un investigador que le tenga miedo a los libros (y medios parecidos) le tendrá pánico a las palabras impresas, ya sea en un libro de verdad o en un ordenador. Una persona con un caso leve será reacia a leer ciertos libros o palabras en concreto (como cualquier tomo ocultista o de los Mitos), pero podrá controlarse en la mayoría de los casos. Para un individuo con una aflicción extrema los libros de cualquier tipo serán un caso perdido y puede que incluso intente destruirlos. En casos excepcionales, el individuo le tendrá miedo a cualquier cosa escrita sin importar cuan inocua sea.

Los libros encierran verdad y sabiduría. Los libros son maravillosos. Un individuo que adore los libros se sentirá muy atraído por ellos y a menudo preferirá la palabra impresa (o escrita en la pantalla de un ordenador) al mundo real. Un individuo con un caso leve pasará mucho tiempo leyendo y tendrá por hobby coleccionar libros. Un individuo con un caso extremo pasará leyendo todo el tiempo que le sea posible y coleccionará (y protegerá) sus libros de forma obsesiva. Una persona así tenderá a alejarse de aquellos que quieran usar su colección. En casos excepcionales, el individuo coleccionará y leerá cualquier cosa escrita, como etiquetas de ropa e instrumentos.

Botanofobia / Botanofilia

Las plantas son espantosas. Se alimentan de cosas muertas... ¡y quieren que nos muramos todos para poder alimentarse de nosotros! Un investigador con miedo a las plantas encontrará irritante la presencia de plantas. A un investigador con un caso leve no le gustarán las plantas y no permitirá que haya ninguna en su espacio personal. Un investigador así puede que sea aficionado a comer plantas. Un investigador con un caso extremo evitará las plantas a no ser que sea imposible. Si se le obliga a estar cerca de plantas, las mirará con cautela. Intentará matar plantas en cuanto se le presente la oportunidad. Normalmente, un individuo gravemente afectado no comerá plantas, ya que teme que crezcan en su interior.

Las plantas son nuestras amigas. Producen oxígeno y alimento para nosotros y todo lo que esperan a cambio es nuestro amor. Un investigador que adore a las plantas procurará estar cerca de ellas e intentará hacer crecer a tantas como le sea posible. Un investigador con un caso leve se inclinará a favor de las plantas y tendrá docenas de ellas. Estos individuos comerán plantas de vez en cuando, pero luego se sentirán culpables. Los investigadores con casos extremos estarán obsesionados con las plantas. Ocuparán todo su espacio personal con plantas y las pondrán por todas partes. Protegerán mucho a las plantas y jamás se comerán una. Se volverán completamente locos si ven a alguien comiendo plantas delante suya.

Cromofobia / Cromofilia

Ciertos colores representan monstruos y los atraen... ¡tal vez algunos colores sean monstruos! Un investigador con miedo a los colores sentirá una terrible angustia cuando vea ciertos colores (el guardián debe decidir qué color o colores). A un investigador con un caso leve le perturbarán vagamente el color o los colores que tema y, por supuesto, jamás poseerá, llevará o usará nada de ese color. Un investigador con un caso extremo se volverá histérico cuando vea ese color, e incluso violento si se le fuerza a interactuar con algo de ese color. Tales individuos buscarán repintar, teñir o destruir cualquier cosa del color al que temen.

Ciertos colores tienen el poder de calmar y proteger... los colores son buenos. Un investigador al que le gusten los colores se sentirá atraído por cierto color o colores (el guardián debe decidir cuáles). Un investigador con un caso leve se excederá en el uso del color o colores que le gusten, pero todavía podrá atender a razones. Un investigador con un caso extremo se obsesionará con el color o colores que adora e intentará hacer que todo sea del color o colores que le gustan. Una persona así no atenderá a razones y, por ejemplo, no verá qué hay de malo en pintar de ese color monitores de ordenador y reglas de seguridad.

Claustrofobia / Claustrofilia

Esta habitación es demasiado pequeña... no puedo respirar... ¡los muros están cada vez más cerca! Un investigador que sufra de miedo a los espacios cerrados se sentirá muy incómodo en lugares así. Un investigador con un caso leve romperá a sudar en lugares pequeños tales como armarios, pasillos angostos, y compartimentos para ponerse el equipo. Los investigadores afectados tal vez se sientan también incómodos en vehículos. Los investigadores en tales situaciones se sentirán nerviosos y buscarán salir a un lugar más abierto lo antes posible. Un investigador con un caso grave se negará a entrar en lugares pequeños y cerrados, y estará visiblemente incómodo incluso en lugares más amplios tales como las estructuras coloniales. Estos investigadores no serán capaces de viajar en la mayoría de vehículos e incluso les será imposible llevar una escafandra. Si se les obliga a entrar en un lugar pequeño y cerrado, los investigadores afectados encontrarán prácticamente imposible hacer nada (en estas situaciones, el guardián puede optar por aplicar penalizaciones a las tiradas de habilidad) e intentarán huir de ahí lo antes posible. Se volverán violentos si se les bloquea u obstaculiza la salida.

Los lugares pequeños son seguros. Lo puedes ver todo y es más fácil esconderse. Los grandes monstruos no caben en lugares pequeños. Los investigadores que gustan de espacios pequeños y cerrados buscarán lugares así y los preferirán a los lugares abiertos. Sin embargo, estos individuos no tienen por qué tenerle miedo a los lugares abiertos. Un investigador con un caso leve se sentirá más a gusto cuando esté encerrado y buscará activamente lugares pequeños. Un investigador con un caso extremo buscará encontrarse en lugares pequeños y cerrados y pasará en ellos todo el tiempo que pueda. Puede que un investigador con esta aflicción se mueva por pasillos angostos, construya más muros en sus dependencias, o incluso fabrique una caja en la que dormir.

Clinofobia / Clinofilia

La gente muere en su cama... los monstruos pillan a la gente en sus camas... ¡los monstruos se esconden debajo de las camas! Un investigador con miedo a las camas (esto incluye todo el mobiliario diseñado para dormir en él) nunca dormirá en una y se mostrará cauto cerca de ellas. Un investigador con un caso leve dormirá fatal en una cama y las evitará en la medida de lo posible. A un investigador con un caso extremo le asustarán visiblemente las camas y jamás dormirá en una. Si en alguna habitación hay una cama, el investigador la observará continuamente y mirará a menudo debajo de ésta. El investigador dormirá en el suelo. En casos realmente extremos, la víctima dormirá en el suelo sin tan siquiera una sábana debajo. En la mayoría de los casos, los afectados tendrán especial temor a las cápsulas de hibernación.

Las camas son seguras, cálidas y confortables... ¿por qué dejarlas? Un investigador que adore las camas se mostrará reacio a dejar la suya. Un individuo con un caso leve procurará permanecer en su cama todo el tiempo que pueda y se acostará lo antes posible. Un individuo con un caso extremo pasará todo el tiempo en la cama y se negará a salir. En algunos casos, el afectado intentará ser hibernado.

Demofobia / Demofilia

¿Quién sabe lo que acecha entre la multitud? ¡Algunas de las “personas” no son personas en absoluto, sino que son Ellos! Un investigador con miedo a las multitudes se sentirá más y más incómodo conforme el número de personas a su alrededor vaya creciendo. Un individuo con un caso leve se encontrará bien cerca de su pequeño grupo de amigos, pero se sentirá nervioso y agitado cuando se encuentre en grupos más grandes. A un individuo con un caso extremo le entrarán nauseas e incluso se volverá histérico cuando haya cerca más gente. Tales individuos evitarán los grupos e intentarán encontrar lugares en los que quedarse a solas.

Los grupos son seguros. La unión hace la fuerza. Los monstruos sólo pueden atraparte cuando estás solo. Un investigador con apego a las multitudes buscará grupos de personas y preferirá estar en grupos antes que estar solo. Un investigador con un caso leve buscará activamente grupos de personas y será reacio a abandonarlos. En casos extremos, el afectado se unirá él mismo a un grupo y será imposible librarse de él. A menudo, una persona así se convertirá en una molesta carga, al no ser capaz de quedarse solo. Si alguien intenta sacar al afectado de un grupo, éste se resistirá y se volverá cada vez más hostil y violento.

Dorafobia / Dorafilia

Los monstruos tienen piel (NdT: se refiere piel con pelo espeso), y los animales tienen piel, ¡luego los animales son monstruos! Un investigador con miedo a las pieles considerará amenazante cualquier animal con piel. Un investigador con un caso leve se mostrará cauto ante cualquier criatura con piel (esto posiblemente incluya a algún humano) y se mostrará visiblemente nervioso cerca de dichas criaturas. A un investigador con un caso extremo le aterrará todo lo que tenga piel y puede tanto huir de estas criaturas como atacarlas violentamente independientemente del grado de amenaza que suponga.

La piel es linda, cálida y adorable. Las criaturas peludas son nuestras amigas. Un investigador al que le gusten las pieles se sentirá atraído por las criaturas peludas y le será difícil considerarlas amenazantes. Un investigador con un caso leve se inclinará a favor de las criaturas peludas, pero seguirá siendo capaz de reconocer una amenaza. Un investigador con un caso grave se obsesionará con las criaturas peludas y será prácticamente incapaz de hacerle ningún daño o considerar amenazador a algo con piel.

Escotofobia / Escotofilia

Hay cosas que se ocultan en la oscuridad... ¡puede que incluso la misma oscuridad sea un monstruo! Un investigador con miedo a la oscuridad mostrará un miedo excesivo a las sombras y otras regiones oscuras. Un investigador con un caso leve mirará con cuidado y recelo las zonas oscuras que le sean familiares y le asustarán mucho las zonas oscuras desconocidas. Si una persona así se encuentra alguna vez en completa oscuridad, le entrará pánico y buscará desesperadamente una salida o una fuente de luz. A un investigador con un caso extremo le aterrorizará cualquier región de oscuridad y estará convencido de que desde ellas acechan (o que tales regiones son) cosas. Una persona así se negará a entrar en ninguna zona oscura. Si un investigador afligido se encuentra en completa oscuridad, se volverá histérico y se empeñará en conseguir o crear luz. Los investigadores con esta aflicción normalmente empezarán a recopilar fuentes de luz y se obsesionarán con tener siempre un montón de repuestos para cualquier sistema de iluminación.

[N. del C.: La escotofilia no aparece descrita.]

Ginefobia / Ginefilia

Las mujeres son calculadoras y crueles... ¡son unas brujas tentadoras que nos arrastran hacia el mal! Un investigador que le tenga miedo a las mujeres las encontrará amenazadoras. Un investigador con un caso leve desconfiará un poco de las mujeres y estará claramente a disgusto cerca de éstas. Un investigador con un caso grave verá amenazante y misteriosa cualquier cosa que hagan las mujeres: si unas mujeres están hablando, estarán conspirando. Si se ríen, se estarán riendo del investigador. Si trabajan, estarán preparando un terrible destino para el investigador. Estos individuos pensarán en las mujeres de forma paranoica y tenderán a huir de las mujeres o tratarlas de forma violenta. En casos extremos, el miedo se tronará odio y el investigador actuará contra las amenazas que perciba. Aunque esta aflicción es mucho más común entre hombres que entre mujeres, es posible que una investigadora se vea afectada. En ese caso, se verá abrumada por sus propios sentimientos de auto-repulsa.

Las mujeres son seres hermosos y maravillosos. Un investigador que adore a las mujeres estará muy inclinado a su favor. Un investigador con un caso leve querrá estar rodeado de mujeres y las tratará muy bien, incluso a su propia costa. Un individuo con un caso extremo estará obsesionado con las mujeres en general y las tratará como a reinas y diosas, sin importar la verdadera situación. Aunque esta aflicción suele afectar más a hombres que a mujeres, es posible que una mujer también la padezca. En ese caso, la mujer sentirá un amor irracional por todas las mujeres y, por lo tanto, por sí misma.

Hematofobia / Hematofilia

A los monstruos les encanta la sangre... la sangre los atrae... sangre es sinónimo de muerte. Un investigador con miedo a la sangre se pondrá muy nervioso cuando la vea. Si la afección es leve, entonces la víctima se alterará cuando vea sangre y tenderá a limpiarla u ocultarla lo antes posible. A un investigador con un caso extremo le horrorizará la sangre (sea suya o de otra persona) y puede que se quede paralizado cuando vea gran cantidad de ella. Los investigadores con miedo a la sangre tenderán a no herir a ninguna criatura de forma que ésta sangre.

La sangre es vida... la sangre es bella... me encanta la sangre. Un investigador que adore la sangre sentirá una atracción antinatural por ella. En el caso de una afección leve, el investigador se quedará mirando fijamente a cualquier mancha visible de sangre y no intentará limpiarla ni taparla. Todavía razonará lo suficiente como para permitir que se le traten las heridas serias, pero mirará, fascinado, pequeños cortes y heridas sangrantes. Los investigadores con un caso extremo mirarán muy fijamente cualquier tipo de sangre visible y harán todo lo que puedan para ver sangre. Estos individuos serán capaces de herirse a sí mismos y a otras personas con tal de ver sangre, y es muy probable que no dejen que nadie cure las heridas. En algunos casos muy extremos, las víctimas almacenarán e incluso consumirán sangre.

Iatrofobia / Iatrofilia

Los médicos aparecen cuando la gente está enferma y muriéndose... puede que estén transformando a la gente en monstruos... ¡aléjate de ellos! Un investigador que le tenga miedo a los médicos los percibirá como una amenaza. Un investigador con un caso leve tenderá a evitar a los médicos y desconfiará siempre de ellos. Sólo buscará atención médica cuando sea absolutamente necesario, y observará al doctor atentamente. A un individuo con un caso extremo le aterrorizarán los médicos y jamás buscará atención médica de ellos voluntariamente, por miedo a que lo maten o lo transformen en un monstruo. Sin embargo, no es probable que un investigador ataque a un médico. A discreción del guardián, este miedo puede extenderse a cualquiera que trabaje en algo relacionado con la medicina.

Los médicos le salvan la vida a las personas... deben de ser ángeles. Un investigador al que le gusten los médicos se inclinará a favor de éstos de manera poco natural. Un investigador con un caso leve tendrá una fe exorbitante en las habilidades de los médicos y tendrá una visión algo exagerada sobre lo que pueden hacer. Estos individuos confiarán mucho en los médicos. Una persona con un caso extremo percibirá a los médicos como hacedores de milagros y tendrá una visión realmente exagerada sobre lo que son capaces de hacer los médicos. Una persona así tendrá absoluta fe en los médicos ante cualquier comportamiento.

Monofobia / Monofilia

Si estás solo, los monstruos vendrán a comerte o los demonios vendrán a robar tu cuerpo... ¡estando solo, podrías desaparecer y nadie se enteraría! Un investigador con miedo a la soledad sentirá pavor cuando se quede solo. Un investigador con un caso leve se sentirá muy incómodo cuando esté solo y sólo se sentirá aliviado cuando haya otras personas o incluso animales amistosos cerca. En casos extremos, el individuo se asustará tremendamente cuando se le deje solo y entrará en frenesí hasta que encuentre a otra persona o animal para que le haga compañía. Al contrario que en la demofilia, un individuo con monofobia se contentará con que haya unas cuantas personas cerca, mientras que uno que sufra demofilia querrá estar rodeado por grupos de gente (cuanto más grande sea el grupo, tanto mejor).

¡No me gusta que haya nadie cerca! ¡Quiero estar solo! Un investigador que sufra monofilia se comportará en muchos aspectos como uno con demofobia, excepto que al investigador no lo motivará el miedo a otras personas, sino el placer de estar solo. Un investigador con un caso leve tenderá a quedarse solo por largos periodos de tiempo y le ofenderán ligeramente las intrusiones. Un investigador con un caso grave buscará zonas solitarias y se agitará mucho si otros invaden su intimidad. En casos extremos, el investigador afligido intentará alejarse de los demás lo máximo posible, lo cual es muy peligroso en Marte.

Necrofobia / Necrofilia

Los muertos son horripilantes... llenos de alimañas y de odio... ¡envidian a los vivos y quieren arrastrarlos con ellos a la oscuridad! Un investigador que le tema a los muertos encontrará la presencia de la muerte mucho más perturbadora de lo normal. Una persona con un caso leve tendrá vagos temores acerca de muertos levantándose y se sentirá excesivamente incómodo cerca de los muertos. Si se enfrenta a un no-muerto de verdad, el investigador se volverá histérico con toda seguridad. Un individuo con un caso extremo estará convencido de que los muertos sólo están esperando su momento para pasar a la acción. A un individuo así le aterrorizará la presencia de un muerto e insistirá en asegurarse de que todos los cadáveres son destruidos (preferiblemente por incineración). Estos individuos son propensos a tener alucinaciones de espíritus y fantasmas, que los volverán histéricos. Si se le obliga a entrar en contacto con los muertos, el individuo se volverá frenético y violento. Si un investigador afectado se enfrenta a no-muertos de verdad, probablemente se quedará paralizado por el miedo.

La muerte es algo maravilloso... los muertos descansan en paz y saben cosas que nosotros no podemos saber... la muerte es fascinante y también las cosas muertas. Un investigador al que le gusten los muertos sentirá una atracción desmedida por ellos. Estos individuos por lo general no desearán matar a nadie, pero se volverán suicidas si su apego a la muerte se vuelve demasiado grave. Un investigador con un caso leve se verá atraído por los muertos y puede que coleccione restos de esqueletos. Un individuo así será también propenso a interesarse por medios ocultistas para contactar con los muertos y puede que se interese por hacer algunos experimentos poco importantes con los muertos. Un investigador con un caso grave intentará pasar el máximo de tiempo posible cerca de los muertos y coleccionará restos de cualquier tipo (ya que la colonia “recicla” a sus muertos, esto le resultará difícil). Un individuo así será propenso a obsesionarse con medios ocultistas de contactar con los muertos y con chocantes experimentos científicos con muertos. En los casos muy graves, puede que el investigador sienta deseos sexuales antinaturales para con los muertos.

Peccatofobia / Peccatofilia

Los pensamientos impuros nos tientan... no debemos rendirnos... el Infierno les aguarda a aquellos que pecan. Un investigador con miedo a cometer pecados vivirá con el temor de llevar a cabo cualquier acto que considere pecaminoso. Un investigador con un caso leve notará un gran sentimiento de culpa cuando se comporte así, y vivirá con miedo al castigo divino. Un investigador con un caso extremo vivirá con un miedo mortal a cometer pecados y empezará a considerar pecaminoso prácticamente cualquier acto o pensamiento, y a sí mismo como un canalla indigno. Si un individuo así cede ante algún pecado, más tarde se volverá furioso e histérico, y probablemente se auto-imponga su propio castigo.

Todos nacemos en pecado, es algo natural en nosotros... ¡deleitémonos pues con nuestra perversidad! Un individuo al que le guste pecar se verá atraído a llevar a cabo actos considerados pecaminosos. Un investigador con un caso leve se sentirá atraído hacia actos impuros y a menudo se dejará llevar por pequeños pecados sin sentirse culpable. Un investigador con un caso grave será incapaz de resistirse a cometer los actos que él considere más pecaminosos y se deleitará con ellos. Estos individuos saben perfectamente que lo que hacen está mal, pero les encanta hacerlo.

Pedofobia / Pedofilia

Los niños son malvados y astutos... matan y mutilan sin pensar... las fuerzas del mal actúan a través de los niños. Un investigador que le tenga miedo a los niños encontrará muy turbadora la presencia de niños. Un investigador con un caso leve les tendrá un miedo vago y se sentirá incómodo con niños cerca. Un individuo así verá las actividades de los niños con recelo. Un investigador con un caso grave verá a los niños como perversos, conspiradores y malvados, y sospechará que albergan espíritus malignos. Los juegos inocentes los verá como dañinas conspiraciones, percibirá cualquier cántico como si fuese el lanzamiento de algún conjuro, y así con todo. Un individuo así se comportará de forma violenta con los niños si se le provoca (y considerará amenazante casi cualquier actividad suya).

Los niños son tan maravillosos... Una persona que adore a los niños será víctima de una atracción desmedida hacia los niños. Un investigador con un caso leve se inclinará muy a favor de los niños y se sentirá muy atraído por ellos, de una manera que hará que muchos padres se inquieten. Un investigador con un caso extremo se verá tan atraído por los niños que hará que muchos padres se asusten y espanten. Puede que estos individuos no tengan intención de hacerles daño, pero su comportamiento aterrorizará a muchos niños. En algunos casos, esta atracción será extremadamente perversa y retorcida, y el individuo en cuestión tendrá terribles planes para los niños.

Pirofobia / Pirofilia

El fuego quema y mata... ¡el fuego es salvaje, pernicioso e incontrolable! Un investigador al que le asuste el fuego se sentirá incómodo cerca de una llama. Un investigador con un caso leve se mantendrá alejado de las llamas y las extinguirá siempre que pueda. Encontrará además muy inquietantes cosas como los sopletes. A un investigador con un caso extremo le aterrorizarán las llamas. Será incapaz de manejar nada como un soplete o incluso quemadores de laboratorio. Cuando se enfrenten a un gran fuego, a estos individuos les entrará pánico y se volverán histéricos. Cualquier daño infligido por una fuente de calor aterrorizará al investigador, que se verá obligado a huir tan rápido como pueda.

El fuego es precioso y poderoso... ¡me encanta el fuego... me encanta quemar cosas! A un investigador al que le guste el fuego le atraerán las llamas y se verá inclinado a quemar cosas. Un investigador con un caso leve mostrará excesivo interés por las llamas y le prenderá fuego a cualquier cosa cuando esto no entrañe peligro alguno. Un investigador con un caso extremo estará obsesionado con las llamas. Si hay llamas a la vista, se quedará mirándolas fijamente e ignorará todo lo demás. Si se le presenta al investigador la oportunidad de prenderle fuego a algo, lo hará, incluso aunque sea peligroso. Estos individuos suelen llevar encima un montón de material inflamable para mantenerse entretenidos.

Psicrofobia / Psicrofilia

El frío ennegrece y mata la carne... la destruye... ¡se lleva los miembros y las vidas de la gente! Un investigador con miedo al frío tenderá a mantenerse alejado de zonas frías (como el espacio y la superficie de Marte). Un investigador con un caso leve se pondrá nervioso cuando la temperatura baje de un nivel confortable y siempre estará demasiado pendiente de llevar ropa y equipo que le proteja del frío. Un investigador que sufra de un caso extremo se obsesionará con evitar las zonas frías y será reacio a entrar en ellas. Percibirá las corrientes de aire frío como intrusiones demoníacas, una bajada de temperatura como obra de algún demonio absorbiendo la vida de un lugar, y cosas así. Estos individuos estarán obsesionados con las ropas y equipo protectores.

El frío es bueno... conserva la comida... enfría nuestras bebidas... ¡es maravilloso! Un investigador que adore el frío tenderá mucho a buscar o crear zonas frías. Un investigador con un caso leve mantendrá el sitio en que viva más frío de lo normal, mantendrá el refrigerador lleno de hielo, y saldrá al exterior tan a menudo como le sea posible. Un investigador con un caso extremo mantendrá sus aposentos extremadamente fríos y a menudo apagará los calentadores de su traje cuando se encuentre en el exterior. Estos individuos sufren a menudo de congelación en alguna parte de su cuerpo.

Tecnofobia / Tecnofilia

La tecnología está arrebatándonos nuestras almas... la tecnología destruyó la Tierra... ¡y nos va a destruir a nosotros también! Un individuo con miedo a la tecnología encontrará aterradores y amenazantes los aparatos tecnológicos. El guardián debe decidir qué tipo de tecnología es la que teme el investigador. Normalmente, los individuos temerán a la tecnología relativamente avanzada. Así, un colono no le temerá a un reloj, pero sí a un PDA. Un investigador con un caso leve se sentirá incómodo cerca de aparatos tecnológicos y le tendrá cierto temor al progreso tecnológico. Estos individuos tenderán a eliminar todos los aparatos tecnológicos de sus aposentos y a eludir las tareas que requieran entrar en contacto con dichos aparatos. A los investigadores que sufran una aflicción grave les aterrorizará la tecnología y se volverán frenéticos o violentos si son expuestos a ella. Estos individuos se verán inclinados a destruir aparatos tecnológicos. Los afligidos a menudo empiezan a temer que las máquinas están intentando tomar el control. No es de extrañar que muchos tecnófobos le tengan un especial temor a los ordenadores.

La tecnología es lo que hace grande a la humanidad... la tecnología nos mantiene vivos... prefiero las máquinas a los humanos. Un investigador que adore la tecnología se sentirá atraído por los aparatos tecnológicos e insistirá en buscarle una solución tecnológica a cualquier problema, incluso aunque métodos más simples pudieran dar mejores resultados. Un investigador con un caso leve tenderá a recopilar aparatos tecnológicos, a soltar sermones sobre las virtudes de la tecnología, y tendrá poca paciencia con aquellos que no compartan su punto de vista. Un investigador con un caso grave estará obsesionado con la tecnología, será extremadamente sermoneador acerca de las virtudes de la tecnología, y pasará mucho más tiempo cerca de máquinas que de seres humanos. En casos extremos, puede que algún individuo emprenda una especie de “proyecto especial” para propagar o acelerar la tecnología, aunque sea a expensas de la humanidad.

Verbofobia / Verbofilia

Las palabras son vehículo de falsedades y maldad... las palabras conforman conjuros... las palabras transmiten terror e ideas que corrompen... ¡debo dejar de hablar! A un investigador con verbofobia le asustarán las palabras bajo cualquier forma (oral, escrita, en una pantalla de ordenador, etc). Un investigador con un caso leve evitará hablar o escribir tanto como pueda, y se le verá agitado si se le obliga a leer o hablar durante largos períodos de tiempo. Un investigador que sufra un caso grave no hablará ni escribirá, y se negará a escuchar a los demás. Si alguien intenta hablarle a la víctima, ésta intentará huir. Si esto falla, intentará dejar de oír o hacer ruidos para ahogar la conversación. Si todo falla, la víctima se volverá violenta.

Las palabras son herramientas maravillosas para transmitir verdades y belleza... adoro las palabras... Un investigador que adore las palabras recogerá cualquier cosa que lleve palabras (libros, cintas, etc.) y estará encantado de hablar y de oír hablar a otros. Un investigador con un caso leve tendrá una pequeña colección de palabras (libros, cintas, discos, etc.) y hablará constantemente si no lo está haciendo otro, incluso aunque esté solo. Un investigador con un caso grave empapelará las paredes de sus aposentos con palabras escritas y estará continuamente leyendo y hablando (aunque haya alguien hablando a la vez). En algunos casos, algunos individuos encontrarán un gran significado tras alguna palabra y bien pueden estudiar parte de un impreso durante horas, repitiendo las palabras una y otra vez.

Vestiofobia / Vestiofilia

Vestirse es antinatural... la gente que lleva ropa debe estar ocultando una visión horrible... ¡puede que sean monstruos, o que ni siquiera sean personas! Un investigador con miedo a la ropa intentará llevar tan poca ropa como le sea posible y recelará de aquellos que la lleven. Un investigador con un caso leve sólo llevará ropa cuando sea imprescindible y sospechará de aquellos que lleven gran cantidad de ropa. Desconfiará de cualquiera al que no haya visto completamente desnudo. Un investigador que sufra de un caso extremo se negará simplemente a llevar ropa y le aterrorizarán aquellos que sí la llevan, con el pensamiento de que ocultan algún espantoso secreto. La única forma de calmar a estos individuos es quedarse desnudo al igual que ellos. A estos individuos les aterrará el simple hecho de pensar en llevar un traje espacial o de superficie. Sin embargo, a excepción de los casos más extremos, su instinto de auto-conservación se impondrá a su miedo (aunque puede que esta experiencia tan aterradora les cueste más puntos de Cordura).

Las ropas nos protegen... ir sin vestir es de depravados... nuestras ropas ocultan nuestra fealdad a la vista de los demás. Un individuo que adore la ropa llevará siempre cubierta la mayor parte de su cuerpo que le sea posible y se sentirá incómodo cerca de gente que no haga lo mismo. Un investigador con un caso leve llevará gran cantidad de ropa, incluso mientras duerme o se baña. Desconfiará de aquellos que muestren demasiada piel y sospechará que son unos degenerados o unos exhibicionistas. Un individuo con un caso extremo llevará varias capas de ropa o puede que hasta lleve un traje espacial completo, y se negará a estar sin ropa. Si se le obliga a desnudarse, el investigador se horrorizará e intentará cubrirse con cualquier cosa. A aquellos que no vayan cubiertos según los estándares del investigador, éste los verá como pervertidos e infrahumanos y los tratará con miedo y hostilidad.

Xenofobia / Xenofilia

Mis amigos son buena gente, y la gente como ellos... otras personas y otros tipos de gente... bueno, podrían ser cualquier cosa. ¿No-humanos? ¡Monstruos! ¡Son todos unos monstruos! A un investigador con miedo a los extraños le asustará la gente y los seres que no sean como él. Un investigador con un caso leve desconfiará de cualquiera que no sea de su grupo o de su raza. Ya que la colonia se encuentra bien integrada, se han preservado distintas identidades culturales, y un xenófobo encontrará gente a la que temer. Percibirá a los seres no-humanos como monstruos terribles, independientemente de que lo sean o no. Un investigador con un caso extremo le tendrá miedo a cualquiera que no sea como él, aunque las diferencias sean insignificantes. Normalmente estos individuos se comportarán de forma paranoica respecto a aquellos que temen, y sospecharán que están conspirando o que son monstruos inhumanos. Cualquier ser que no sea humano será objeto de su temor, sea o no un monstruo.

La diferencia es magnífica... las personas que son diferentes tienen una sabiduría y un misterio especiales de los que yo carezco... por eso los adoro... Un investigador al que le gusten los extraños se verá atraído e inclinado a favor de personas y seres que no sean como él. Un individuo con un caso leve buscará gente distinta a él e imitará sus costumbres de un modo que incomodará y perturbará ligeramente a los demás. Un investigador con un caso extremo verá a las personas y seres distintos a él como seres especiales que se merecen su amor. El investigador importunará a esta gente constantemente y los intentará imitar de una manera que asustará a los demás. A estos individuos les fascinarán y se verán atraídos por los no-humanos, y serán reacios a hacerles daño.

Zoofobia / Zoofilia

Los animales muerden, desgarran y arañan... los monstruos son animales... traen enfermedades y parásitos dañinos... ¡nos odian y se van a alzar contra nosotros! Un investigador con miedo a los animales encontrará su presencia desconcertante y será hostil hacia ellos. Un individuo con un caso leve estará visiblemente nervioso cerca de cualquier tipo de animal y mostrará una vaga, aunque perceptible, hostilidad hacia los animales. Un investigador que sufra de un caso extremo se mostrará visiblemente asustado de los animales y se inclinará a hacerles daño (si saca el coraje suficiente para hacerlo). Estos individuos albergarán a menudo pensamientos acerca de que los animales son en realidad monstruos o que están conspirando en contra de la humanidad. En algunos casos, el investigador afectado se negará a comer carne porque piensa que haciéndolo se expone a algún tipo de espantosa corrupción del animal.

Los animales son criaturas maravillosas... nos acompañan en nuestro viaje a través de la vida... son mejores que las personas. Un investigador que adore a los animales se inclinará a favor de ellos de una manera que no es normal. Un investigador con un caso leve será muy amable con los animales y se alterará mucho si alguien le hace daño a un animal. Un investigador así no comerá desde luego carne de ningún animal. Un investigador con un caso extremo sentirá un apego desmesurado por los animales. Criará y protegerá a tantos animales como pueda, y preferirá la compañía de éstos a la de los humanos. Una persona así es muy probable que se vuelva violenta si los animales están bajo amenaza. No comerá nada de carne y no permitirá que nadie más lo haga si puede evitarlo.

Locura permanente

Los investigadores cuyos puntos de Cordura hayan descendido hasta cero se volverán locos de manera permanente. Llegados a este punto, a no ser que el investigador se recupere mediante reestructuración de la personalidad, el investigador no podrá ser de nuevo un personaje jugador. Si el guardián tiene planes para el investigador, deberá preparar una copia de la hoja de personaje. En otro caso, el investigador será retirado.

El guardián debe decidir qué locura sufrirá el investigador permanentemente. Esta locura debería ser elegida cuidadosamente, ya que será un rasgo central de la vida de locura del investigador. Si ninguna locura parece apropiada, el guardián podrá elegir una al azar de entre las tablas anteriores.

En End Time, la Cordura se pierde más a menudo por encuentros con seres de los Mitos y por crisis personales. Un investigador con la Cordura a cero puede seguir funcionando en el mundo e incluso puede que exteriormente no se le pueda distinguir de la gente normal, aunque su mente se retuerza de locura y su alma esté corrupta. Un investigador que haya perdido un brazo, una pierna o un ojo aún puede salir airoso en End Time. Un investigador que haya perdido la cordura y con ella su sentido de la ética y la moral, no puede, ya que no tendrá motivos para resistirse ni a los Mitos ni a la desintegración del espíritu humano. Una persona así estará más allá del ámbito humano y estará más cerca del horror y la locura de los Mitos. Los investigadores que ahondan tanto en la corrupción dejarán de ser investigadores para convertirse en su lugar en villanos enemigos de la humanidad. Estos personajes deberían ser entregados al guardián o retirados y no permanecer como personajes jugadores.

Sin embargo, puede que los investigadores se hayan vuelto permanentemente locos por otras causas distintas a loa Mitos. En estos casos, puede que no aparezcan la corrupción mental ni moral, y que el guardián necesite representar la locura de modo distinto. Los investigadores que se han vuelto permanentemente locos sin haber sido corrompidos, podrían tener posibilidades de recuperarse e incluso de permanecer en el juego. Llevar a un investigador permanentemente loco puede ser un reto, pero también puede ser interesante. Una recuperación asistida, a ritmo normal, puede llevar años y deberá considerarse cuidadosamente por el guardián. Por supuesto, siempre queda la opción de la reestructuración de la personalidad.

Locura Permanente: Recuperación Natural y Reestructuración de la Personalidad.

Un investigador cuya Cordura haya llegado a cero habrá cruzado el umbral entre las regiones de la cordura y las regiones de la locura. Una vez cruzado este umbral, es difícil (si no imposible) cruzarlo de vuelta. Si los puntos de Cordura de un investigador se reducen a cero pero la mayor parte de las pérdidas no vinieron de la influencia corruptora de los Mitos, puede que el investigador tenga oportunidad de recuperarse de forma natural, a elección del guardián. Este proceso llevará como mínimo un año, o incluso más. Puede que el guardián le permita una tirada de Suerte cada seis meses al investigador afectado. Con una tirada exitosa, el investigador pasará a estar loco de forma indefinida en lugar de permanente. Llegado a este estado, puede empezar la recuperación de acuerdo a las normas de la locura indefinida, como se ha explicado más atrás. Si la mayoría de los puntos de Cordura perdidos vinieron de la influencia corruptora de los Mitos, entonces el investigador no podrá recuperarse de forma natural, ya que está manchado y corrompido por los Mitos. Sin embargo, los investigadores no han de perder toda esperanza. Estos individuos corruptos pueden ser recuperados mediante reconstrucción de la personalidad.

Si el investigador necesita recuperarse rápidamente de una locura permanente o éste ha caído bajo la influencia corruptora de los Mitos, entonces se le puede tratar con una terapia extrema: la reconstrucción de la personalidad. La reconstrucción de la personalidad es un procedimiento peligroso, altamente avanzado y muy experimental, centrado en la reconstrucción de la psique. Dicho procedimiento consta de tres etapas. En la primera etapa se usan el examen médico, el psicoanálisis, y la reconstrucción de la memoria mediante realidad virtual para trazar un “mapa” del cerebro y la psique del investigador. A partir de este “mapa” se puede determinar la naturaleza de la locura. La segunda etapa implica el uso de cirugía, drogas y psicoanálisis para eliminar la locura. No es sorprendente que este proceso destruya gran parte de la memoria del investigador junto con su locura. En tercer lugar, se reconstruye la personalidad del investigador mediante el uso de cirugía, drogas, psicoanálisis, y terapia de realidad virtual. Si el proceso tiene éxito, el individuo recupera en cierto modo su cordura y su personalidad. Por supuesto, ni que decir tiene que habrá perdido algo.

La primera etapa del proceso tarda 1D4 meses en completarse, y requiere a una persona o grupo de personas con las habilidades de Informática (para la realidad virtual y otros aspectos informáticos), Medicina (para el examen médico), y Psicoanálisis. Cada habilidad se tendrá que usar de forma exitosa cada mes para que pueda comenzar la siguiente etapa del tratamiento.

La segunda etapa no tiene una duración definida. La terapia intensiva requiere Medicina (por la cirugía y las drogas) y Psicoanálisis. Se hará una tirada cada semana para cada habilidad. Si ambas resultan exitosas, el investigador pierde 1D10 puntos en Mitos de Cthulhu, y 1D10 puntos en otra habilidad por el daño a su memoria. Si cualquiera de las tiradas falla, no ocurre nada. Por cada 96-00 sacado en cualquiera de las habilidades, el investigador pierde 1D10 puntos de cada habilidad, pero no pierde nada en Mitos de Cthulhu. Cualquier individuo (NdT: se refiere al médico) que saque un 96-00 no podrá continuar con la terapia y deberá ser reemplazado. En ningún caso podrá reducirse una habilidad por debajo de cero. El tratamiento puede continuar indefinidamente, pero el paciente deberá tirar por debajo de su CONx5 cada semana o perderá 3D6 Puntos de Vida. Si pasa la tirada, el daño será de tan sólo 1D6. Este daño refleja el terrible stress que sufren cuerpo y mente durante el proceso. Este daño se puede tratar de manera normal. Si el investigador al que se está tratando no tiene puntuación en Mitos de Cthulhu (poco común, pero puede pasar), el guardián deberá decidir cuánto tiempo tardará en erradicarse la locura.

La tercera etapa del proceso tampoco tiene una duración fija, y requiere el uso de Informática, Medicina, y Psicoanálisis. Se tirará por las habilidades cada semana. Cada uso exitoso de todas las habilidades recupera 1D10 puntos de cada habilidad y 1D3 puntos de Cordura. Fallar una tirada significa que no se recupera nada y que se ha malgastado una semana. Cada tirada de 96-00 implica la pérdida adicional de 1D10 puntos en cada habilidad, y la persona que falló esa tirada no puede seguir tratando al paciente. El proceso continúa hasta que cada pérdida de 1D10 en una habilidad haya sido contrarrestada con una ganancia de 1D10. En ningún caso ganará un investigador más puntos de los que perdió en la segunda etapa. Cuando concluye la terapia, se puede seguir tratando al paciente con métodos más normales. El investigador encontrará algunas lagunas en su memoria derivadas del tratamiento, y las personas que soportan el tratamiento suelen decir que han perdido “parte de su alma”. Guardián y jugador deberán ponerse de acuerdo sobre los efectos de la terapia en el investigador.

No debe sorprender que una terapia completa de reconstrucción de la personalidad consuma una gran cantidad de los recursos de la colonia en cuestión de drogas, de ordenadores, y de horas de trabajo del personal. A pesar del coste, se supone que todo colono tiene derecho a dicho tratamiento. Sin embargo, muy pocas personas saben de este tratamiento e incluso menos son las que lo necesitan.

Ejemplo de Reconstrucción de la Personalidad

Debido a una horrible experiencia con un artefacto de los Mitos, el Doctor David Tsung se vuelve loco de forma permanente. Después de que sus compañeros lo dejen inconsciente y lo lleven de vuelta a la colonia, se le incluye en un programa de reconstrucción de la personalidad (y de esta forma los dirigentes de la colonia podrán seguir contando con sus habilidades). La primera etapa dura sólo un mes al hacer el guardián las tiradas por todos los PNJ’s del equipo médico. El Dr. Tsung tiene 30 puntos en Mitos de Cthulhu. Para abreviar el proceso, el guardián tira por cuatro semanas de tratamiento. El jugador del Dr. Tsung tiene suerte y el equipo pasa sus tiradas todas las semanas. El guardián tira 4D10 para determinar cuántos puntos pierde en Mitos de Cthulhu y otros 4D10 para ver cuántos puntos pierde en cada habilidad. El guardián obtiene un 27 en los primeros 4D10, reduciendo a 3 la puntuación de Tsung en Mitos de Cthulhu. El guardián saca un 32 en la segunda tirada de 4D10, reduciendo cada habilidad del Dr. Tsung en 32 puntos. Durante las primeras tres semanas, el Doctor Tsung consigue pasar las tiradas de CONx5 (perdiendo unos insignificantes 1D6 Puntos de Vida por semana, pérdida que no amenaza su vida y que los médicos curan inmediatamente), pero en la cuarta semana falla y sufre 3D6. Tsung sobrevive al daño, pero el guardián decide que el equipo médico decide acabar con esta etapa, por temor a que puedan dañar más al Doctor Tsung. El equipo comienza entonces con la tercera etapa. Tsung tiene suerte durante el proceso y los PNJ’s tienen éxito en todas sus tiradas tras cuatro semanas de tratamiento. Ya que Tsung perdió 4D10 puntos de habilidad, sólo puede recuperar otros 4D10. El guardián tira 4D10 obteniendo un resultado de 26, y Tsung recupera esa cantidad de los 32 que perdió, quedándose seis puntos por debajo de su nivel original. Tsung recupera además 4D3 puntos de Cordura, sacando el guardián un total de siete. Tsung está ahora loco de forma indefinida y tiene siete puntos de Cordura. Todavía le queda mucho para recuperarse, pero está bastante mejor que antes de comenzar el tratamiento.

Medicina Preventiva

Debido a las condiciones tan estresantes de la vida de la colonia y al riesgo extremo de que un individuo se vuelva loco, la colonia exige a cada colono que se le evalúe su salud mental cada tres meses o menos. Cuanto más estresante sea el trabajo del colono, más a menudo tendrá que someterse a las revisiones. Los investigadores suelen necesitar someterse a un chequeo al menos una vez al mes. El chequeo estándar es llevado a cabo por médicos de la colonia con la habilidad de psicoanálisis. El test estándar es bastante efectivo y le da al técnico una estimación aproximada de la salud mental del individuo tras una única tirada de Psicoanálisis. Si el técnico pasa la tirada, se dará buena cuenta del estado mental del individuo. Si alguien intenta engañar a la persona encargada de hacer el test, deberá superar su inteligencia contra la inteligencia del examinador en la tabla de resistencia. Si el que engaña pasa la tirada, puede hacerse pasar por perfectamente cuerdo. Si no, el examinador se dará cuenta del estado mental del individuo. Si el examinador pasa además una tirada de Idea, se dará cuenta de que han intentado engañarle. El guardián puede tener en cuenta además otros factores cuando alguien haga un intento por engañar (como la intrusión de seres de los Mitos haciéndose pasar por humanos).

Una vez completado el chequeo, el técnico enviará su informe a la administración de la colonia. Si el informe indica que la salud mental del investigador está empezando a deteriorarse, éste será incluido en un programa de terapia regular. Si al investigador se le diagnostica como loco, se le encerrará para ser tratado. A los miembros de seguridad de la colonia también se les da información detallada sobre los perfiles psicológicos del personal de la colonia por “razones de seguridad”, y vigilarán atentamente a los individuos potencialmente peligrosos.

Además del tratamiento post-traumático, las farmacias de la colonia poseen drogas que han sido especialmente diseñadas para reducir temporalmente el impacto de los hechos terroríficos en la mente humana. Por supuesto, estas drogas tienen importantes efectos secundarios. A pesar de la disponibilidad de estas drogas, su uso (e incluso el conocimiento de que existen) está muy restringido por el Consejo Colonial. Estas drogas son proporcionadas a los investigadores sólo cuando el Consejo lo estima necesario.

Hay disponibles dos tipos de drogas principales. El primero es conocido como “Amortiguador de Emociones”. La droga se administra mediante una inyección hipodérmica y sirve para reducir las reacciones extremas de la mente ante los acontecimientos terroríficos, limitando químicamente el campo de acción de ciertas respuestas químicas en el cerebro. Cada dosis de droga dura 30+3D10 minutos. Mientras la droga esté surtiendo efecto, cualquier pérdida de puntos de Cordura que experimente el investigador se trata como si fuese la mitad de lo que es en realidad (redondeando hacia arriba). El investigador restará sin embargo la pérdida completa a su total de puntos de Cordura. Aunque la droga no puede evitar la locura, hace que no aparezca tan a menudo. Por ejemplo, un investigador que pierda siete puntos de Cordura mientras esté bajo los efectos de la droga, será tratado como si sólo hubiese perdido cuatro, lo cual no es suficiente para hacer que se vuelva loco.

El Amortiguador de Emociones tiene efectos secundarios. Puesto que el amortiguador limita la intensidad de las emociones, un investigador bajo sus efectos no tendrá reacciones emocionales extremas y parecerá por tanto muy distante y frío. Para un investigador bajo los efectos de esta droga, los lazos emocionales (como el amor o la amistad) parecerán más débiles y menos importantes. El guardián debe asegurarse de hacer cumplir estas condiciones y de que los jugadores las tienen en cuenta. Otro efecto secundario importante es que la experiencia de drogarse altera terriblemente a las personas. Una vez que la droga se desvanece, el investigador pierde un punto de Cordura por cada uso. Esta droga no crea adicción.

La segunda droga se conoce como “Inhibidor de emociones”. La droga se administra mediante inyección hipodérmica y sirve para evitar que la mente reaccione a los acontecimientos terroríficos, inhibiendo químicamente ciertas respuestas químicas del cerebro. Cada dosis dura 30+3D10 minutos. Mientras que la droga hace efecto, es imposible que un investigador se vuelva loco, a no ser que sus puntos de Cordura se reduzcan a cero. Sin embargo, el investigador resta toda la pérdida a su total de puntos de Cordura.

El Inhibidor de Emociones también tiene efectos secundarios. Puesto que la droga inhibe las emociones, un investigador bajo sus efectos será incapaz de reaccionar emocionalmente. Para un investigador bajo los efectos de esta droga, los lazos emocionales (como el amor o la amistad) parecerán carentes de sentido. El investigador será además incapaz de reaccionar con emociones negativas, como el odio o la rabia. A pesar de su falta de sentimientos, el investigador será capaz todavía de entrar en acción, ya que su memoria y sus habilidades de razonamiento no se verán afectadas. El guardián debe asegurarse de hacer cumplir estas condiciones y de que los jugadores las tienen en cuenta. Otro efecto secundario importante es que la experiencia de drogarse altera terriblemente a las personas. Una vez que la droga se desvanece, el investigador pierde 1D4 puntos de Cordura. Esta droga no crea adicción.

Variante: Locura Inspiratoria

Una persona enloquecida puede ganar una inspiración sobrenatural sobre los problemas o monstruos a los que se enfrente. Un investigador puede obtener dicha inspiración nada más volverse loco si el jugador saca más que la INT del investigador por cinco. Como la inspiración es sobrenatural, será el guardián el que provea la inspiración, no el jugador. Por supuesto, el que el investigador pueda sacar algo de provecho de la inspiración es algo que depende del jugador.

Un pequeño grupo de investigadores, liderado por la Doctora Janet Barnes, se encuentra con un Horrendo Cazador mientras investigan unas ruinas alienígenas. La Doctora Barnes, ya un poco alterada por sus investigaciones arcanas, pierde la cabeza. Tiene una Idea de 85% y su jugadora saca un 95, por lo que obtiene inspiración. Su jugadora no tiene ni idea del lío en el que se acaba de meter su personaje. El guardián decide que en su locura, ella recuerda una descripción fragmentada de un tomo maldito que hablaba sobre los Horrendos Cazadores. El guardián informa a los jugadores de que la Doctora Barnes grita “Encended las luces” y empieza a apuntar su linterna hacia el Horrendo Cazador. Puede que los jugadores se den cuenta de que hace referencia a la debilidad a la luz del Horrendo Cazador, o puede que no lo hagan.

Ejemplo: La Heroína que se Vuelve Loca

Siguiendo órdenes del consejo, la Jefa del Equipo de Seguridad, Lynn Chiang, lleva a su pelotón hasta unas ruinas marcianas en la búsqueda de un grupo científico desaparecido. Adelantándose a su equipo, Lynn avista algo en un estrecho pasadizo y se arrastra hacia su interior. Ya bien dentro del pasadizo, se encuentra con el cuerpo de uno de los científicos terriblemente mutilado. El guardián determina que la mutilación es lo suficientemente horrible como para conmocionarla. Lynn tiene en la actualidad 60 puntos de Cordura. Su jugadora saca 75 y falla la tirada. El guardián tira 1D4+1 y saca un 5. El guardián informa a la jugadora de los resultados y le indica que disminuya la Cordura de Lynn hasta 55. Puesto que la causa del shock no está directamente relacionada con los Mitos sino con un humano en horrible situación, no gana puntos en Mitos de Cthulhu.

Puesto que una pérdida de cinco puntos es suficiente para causar locura temporal, el guardián le pide a la jugadora de Lynn que haga una tirada de Idea. La jugadora saca 12 y Lynn se da perfecta cuenta de lo terrible de la situación. El guardián decide que este suceso en el túnel va a provocar en Lynn un caso temporal de claustrofobia. El guardián decide entonces que a Lynn le entra pánico y sale huyendo del estrecho pasadizo tan rápido como puede.

Poco después de salir del pasadizo oye a Davis, un miembro de su equipo, gritando por la radio de su traje. Lynn corre hacia donde se encuentra el hombre y llega justo a tiempo de ver a una horrible y amorfa criatura (un Uleth, como bien sabe el guardián, aunque Lynn nunca antes había tenido la desgracia de encontrarse con uno) arrastrándolo hacia el interior de un estrecho pasadizo. Al ver a la criatura, el guardián le pide a la jugadora que haga otra tirada de Cordura. Saca un 56 y falla, ya que su Cordura actual era de 55. La pérdida de Cordura por ver un Uleth 1/1D10. Puesto que la jugadora de Lynn ha fallado la tirada, Lynn pierde 1D10 puntos de Cordura. El guardián saca un 8 y Lynn pierde todos esos puntos de Cordura. Puesto que Lynn ha perdido un total de 13 puntos, ha perdido ya más del 20% del total que tenía al empezar a jugar, y se vuelve loca por tiempo indefinido (y por consiguiente, gana 5 puntos en Mitos de Cthulhu por ser la primera vez que se vuelve loca debido a un encuentro con los Mitos).

El guardián detiene la acción y comenta la situación con la jugadora. Ésta sugiere que el hecho de que el monstruo haya venido aparentemente de las profundidades y que está volviendo a ellas ha reforzado su claustrofobia. El guardián, que estaba pensando en la xenofobia, decide que es una sugerencia razonable y acepta. El total de Cordura de Lynn es ahora de 47.

La jugadora decide que Lynn corre hacia el pasadizo disparando al monstruo. Dispara con el arma en fuego automático y vacía un cargador en el monstruo. El Uleth sobrevive a la ráfaga, pero el guardián decide que ya ha tenido bastante por hoy y el Uleth se retira al interior del pasadizo, llevándose a Davis con él. El guardián le dice a la jugadora que Lynn aún oye gritar a Davis. La jugadora dice que Lynn recarga el arma mientras se adentra en el pasadizo. El guardián le recuerda la locura que padece Lynn en estos momentos. La jugadora declara entonces que se queda paralizada tan pronto como entra en el túnel y se vuelve rápidamente, tratando de no oír los últimos gritos de Davis.

Segundos más tarde el resto del grupo se abre camino hasta el recinto y encuentran a Lynn con la cara pálida y arrodillada en el suelo, agarrando su rifle, y con los gritos de Davis desvaneciéndose desde algún lugar al fondo del pasadizo.



Creado por Michael C. LaBossiere
Traducido por Mórladon Letmein
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Varghar
24-08-2011 17:18

2054 mensajes

Muy bueno, si señor! Me mola esto del artículo aleatorio... voy a marcar este como favorito!!!

Neddam Bibliotecario
24-08-2011 17:25

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↕ 6 minutos ↕
Tal como dijo Varghar:

Me mola esto del artículo aleatorio...

Gracias gracias (fue idea mía)

Por cierto el end time lo tienes enterito en descargas...

Varghar
24-08-2011 19:59

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↕ 2 horas ↕
Tal como dijo Neddam:

Por cierto el end time lo tienes enterito en descargas...

Ya, lo tengo por ahí impreso...¿no te pasa que tienes una peli en DVD que nunca miras pero que cuando la dan en la tele te quedas enganchado, con anuncios y todo?

Pos eso, toda la tarde mal-leyendo a ratos el artículo cuando esta noche podría mirarlo tranquilamente sin abrasarme las córneas....

Lawrence Boltinghouse
24-08-2011 20:24

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Esta ambientación me encanta.

Entropía Bibliotecario
25-08-2011 08:47

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Es una pena que está tan abandonada.

Saludos,

Entro

Rotxo1
15-03-2016 21:51 (editado 15-03-2016 22:12)

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Muy interesante toda esta información. Por cierto, conocéis alguna tabla alternativa de locura temporal a la que aparece en básico de La Llamada?

Frini
16-03-2016 11:20

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No es una tabla pero tienes el sistema de Cthulhu D100. Que puedes encontrar Gratuitamente en three fourteen games.

De paso, felicito a la editorial que anteayer fue su día.

Esculapio0
16-03-2016 18:43

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Error, nuestro día es el tres de juliembre ;p

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Reglas sobre cordura y locura

Creado por Michael C. LaBossiere
Traducido por Mórladon Letmein
© de sus respectivos autores.

Creado 03-06-2005
Modificado 02-07-2008

Invocado 26786 veces.

Índice
Psicoanálisis

Cordura y Locura
El uso de la COR
 → Puntos máximos de Cordura
 → Puntos de Cordura actuales
Acostumbrándose al Horror
Incrementando los Puntos de Cordura
 → Recompensas por superar una misión
 → 90% de una habilidad
 → Derrotar a monstruos
 → Terapia

Locura
Efectos en "Mitos de Cthulhu"
Locura Temporal
Locura Indefinida
 → Recuperarse de la locura indefinida.
 → Tipos y descripciones de Locuras Indefinidas.

Locuras Indefinidas
Catatonia / Estupefacción
Amnesia
Panzaísmo / Quijotismo
Paranoia
Obsesión, Adicción y Temblores
Megalomanía
Esquizofrenia
Psicosis Criminal
Personalidad Múltiple
Fobias y Fetiches
 → Acrofobia / Acrofilia
 → Agorafobia / Agorafilia
 → Ailurofobia / Ailurofilia
 → Androfobia / Androfilia
 → Bacteriofobia / Bacteriofilia
 → Balistofobia / Balistofilia
 → Belonefobia / Belonefilia
 → Bibliofobia / Bibliofilia
 → Botanofobia / Botanofilia
 → Cromofobia / Cromofilia
 → Claustrofobia / Claustrofilia
 → Clinofobia / Clinofilia
 → Demofobia / Demofilia
 → Dorafobia / Dorafilia
 → Escotofobia / Escotofilia
 → Ginefobia / Ginefilia
 → Hematofobia / Hematofilia
 → Iatrofobia / Iatrofilia
 → Monofobia / Monofilia
 → Necrofobia / Necrofilia
 → Peccatofobia / Peccatofilia
 → Pedofobia / Pedofilia
 → Pirofobia / Pirofilia
 → Psicrofobia / Psicrofilia
 → Tecnofobia / Tecnofilia
 → Verbofobia / Verbofilia
 → Vestiofobia / Vestiofilia
 → Xenofobia / Xenofilia
 → Zoofobia / Zoofilia

Locura permanente
 → Locura Permanente: Recuperación Natural y Reestructuración de la Personalidad.
 → Ejemplo de Reconstrucción de la Personalidad

Medicina Preventiva
Variante: Locura Inspiratoria
 → Ejemplo: La Heroína que se Vuelve Loca

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