¿Hay por ahí alguna regla para calcular el daño que produce el impacto de una masa? Estoy pensando en qué pasa cuando un personaje es atropellado por un coche, o la piedra redonda estilo Indiana Jones aplasta al PJ. Y no me digáis "muerte automática", leñes .
Y otra que seguro que tiene que estar por ahí pero no la encuentro. ¿Qué regla se aplica para disparar desde un coche en marcha?
Saludos,
Entro
Je je je...yo utilizo reglas caseras.
Un saludo.
Estupendo en el manual no vienen.
Para impactos de objetos yo usaba las mismas reglas q las caidas, mas o menos, aunk esta claro q no es exactamente lo mismo. 1d6 cada 20-30 km/hora creo q es adecuado.
Sobre lo d disparar a cosas en movimiento tampoko lo he encntrado, yo creo q dividias a la mitad o algo asi, o igual era -5% cada no se cuanto q se mueve.
Q mal q mal...
Si alguien encuentra la solucion q lo diga!!!!!
También me valen, no valoro lo oficial por encima de lo no-oficial, era por si alguien ya había resuelto el problema .
Para atropellos tengo aquella regla no oficial que dice que se sufren 1D6 por cada 10km/h del vehículo, pero quería algo más amplio, que dependiera también de la masa además de la velocidad, para aplicarlo a una apisonadora que vaya lenta, o a una silla que vuele rápida
Lo que pasa es que si me pongo a hacer yo la regla, voy a meter energía cinética, resistencia aerodinámica, ángulo de choque..., y ya la hemos liado .
Saludos,
Entro
Es q el Cthulhu nunca se ha prodigado por tener unas reglas definidas d combate la verdad, asi q tampoko m complicaria mucho, ademas, en tal q a un pj le haces unos 12hp de daño como q importa poko como fue la cosa.
Lo de moverse eso si q ya no tengo ni idea d dnd podria estar...
La verdad es que yo suelo aplicarlas en función de la situación.
Para lo de conducir, la mayoría de las veces permito que se utilice la habilidad más baja, Conducir o Pericia con Arma, además del penalizador oportuno por la velocidad que lleven y/o lleve el blanco.
Para impactos, sean del tipo que sean, asigno un factor dureza a lo que impacta, y añado el factor velocidad. Resultado; el piñazo.
Un saludo.
Si lo pones en numeros te lo agradezco, igual m kedo cn algo
No tengo mi Cthulhu apócrifo por aquí, (si, es de mi propia cosecha), pero a grosso modo, sería algo así...
Conducir -> 95%
Revólver -> 40%
- se utiliza el 40% como base
Conducir -> 35%
Revólver -> 100%
- se utiliza el 35% como base
La velocidad la estimo como baja, media y alta, suponiendo que vayan en la misma dirección y seas el perseguidor.
Por cada grado de diferencia de velocidad, resto un 30% de posibilidades de impactar, con lo que si lleváis la misma velocidad, el movimiento entre los coches deja de existir como tal, y es más fácil apuntar.
Si por casualidad váis en dirección contraria, penalizo la velocidad en 15% por cada grado (alta sería 15% x 3 = 45%). A quemarropa, sólo hay un 5% de malus.
En cuanto al impacto de objetos, tendría que intentar encontrar la tabla que hice. Si, tuve que hacer una, un personaje de uno de mis grupos, FUE - 18 y TAM - 18 , se ponía cuerpo a cuerpo, pillando lo primero que veía. LOL
En este caso, tengo en cuenta más la dureza del material que la velocidad con la que sea esgrimido. Pero hay demasiados como para ponerse a postear...
Un saludo.
¡Buenas reglas! Déjame buscarles fallos :
Conducir -> 95%
Revólver -> 40%
- se utiliza el 40% como base
Conducir -> 35%
Revólver -> 100%
- se utiliza el 35% como base
Me parece buena regla, pero un par de comentarios:
a) Si uno conduce y otro dispara, coges la de conducirdel conductor para compararlo, ¿no?
b) Si se conduce igual o mejor que se dispara, se dispara sin penalizador, como si se estuviera en tierra firme. ¿No es irreal? ¿No debería haber un penalizador fijo, por ejemplo del 10%?
Bien, pero es más difícil acertar si ambos coches van a 150km/h que si van a 30km/h. Aunque el movimiento relativo se anule, las vibraciones, giros, botes etc., hacen mucho más difícil acertar a altas velocidades.
Saludos,
Entro
Joer q currado...
a) Si uno conduce y otro dispara, la conducción no la tengo en cuenta, sino otras cosas como :
- situación del tirador
- giros bruscos del conductor, que dan desde -25% hasta -75% de malus
- si puede disparar a una o dos manos
b) Ya hay penalizador, mira la diferencia de velocidad y lo que menciono en a. En este caso, sería la situación del tirador.
c) De nuevo, mirar a.
De todos modos, estoy posteando de memoria, sé que algo me dejo.
Un saludo.
Realmente, lo de velocidad baja, media y alta me gusta, permite cierto detalle sin meter muchos números. Quizás también valiera para los atropellos.
He recordado que hace tiempo mencionaste que también habías cambiado los daños de las armas blancas para que el garrote no fuera tan peligroso como una Mágnum. ¿Puedes hacernos un resumen para que nos contagiemos de tu sapiencia?
Saludos,
Entro
Con las armas cuerpo a cuerpo hice arreglos bastante raros, pero que probé en mis partidas, y al final acabé haciendolo oficial.
A grandes rasgos, es más o menos así :
Sigues utilizando el dado normal del daño, pero con una variante, que radica en algo muy sencillo. Se trata de conmutar casi todo el daño a puntos de fatiga restados.
Si se trata de un arma blanca no natural e improvisada, se tira el dado que "toque", y lo primero que hago es asignar el primer punto de daño a daño REAL, mientras los demás restan puntos de fatiga extras.
Por ejemplo, se tira 1d6 y se logra un 5. Se desglosa en 1 punto de daño y se le restan 4 puntos de fatiga extras. Así de simple. Puede que no os parezca gran cosa, pero en plena partida funciona bastante bien.
Excepción :
Si el golpe va apuntado a la cabeza y el atacante logra su cometido, entra TODO como daño real.
Esta regla es para arma IMPROVISADAS, no para espadas, dagas, etc.
No es sapiencia, Entro, sólo son inventos chorras de alguien aficionado a los mismos.
Un saludo.
Algo que he olvidado.
Si la tirada lograda es un crítico, se pasan DOS puntos a daño REAL.
Un saludo.
Parece muy útil, pero ahora entra mi ignorancia: ¿y qué son los puntos de fatiga?
¿Hay tantos puntos de fatiga como PV, y al quedarte sin PF pierdes PV?
Saludos,
Entro
Sorry, había olvidado que es algo característico de RuneQuest.
Los PF son el resultado de la suma de FUE y CON, y se pierden a razón de uno por asalto. A partir del momento en el que se vuelven negativos, por cada PF negativo se resta un 1% a cada tirada.
Llevo tanto tiempo jugando con algunas cosillas fusionadas, que a veces olvido citarlas del modo apropiado.
Un saludo.
Es q muchas cosas estan bastante mas claras en el Runequest eso es cierto, lo q pasa es q mi libro se lo comio literalmente el perro y nunca me dio por cmprar uno nuevo, y tampoko ando muxo por la labor aunk reconozco q era d ayuda.
¡Al menos espero que sea de Tíndalos!
Umm, ¿qué pasaría si un perro se come el Necronomicón? ¿Empezaría a desarrollar poderes o algo así?
Saludos,
Entro
Bueno, algo de magia intervino en la confección del libro, así que...quien sabe...
Un saludo.
No creo que un perro pueda comerse al Necronomicón, no se lo puede abrir así por así sin que su terrible magia haga efecto. Posiblemente el perro soltaría inmediatamente el libro y saldría corriendo si es que no se muere de miedo.
Volviendo al tema inicial....
Para las tiradas mientras se esta en un coche., generalmente lo que yo hago es sumar la habilidad de conducir de quien esta manejando con la habilidad del arma de quien esta atacando y luego dividirlo en 2 (sacar el promedio), todo lo demas es lo mismo....
Pero con el asunto de velocidad nunca lo tome en cuenta >.<
Disparos desde vehículos:
1.-El conductor hace una tirada de conducir
1.1.- Si la falla, resta a la habilidad del tirador la diferencia entre la habilidad de conducir y su tirada.
1.2.- Si la pasa, resta a la habilidad del tirador, la mitad de la diferencia entre la habilidad del conductor y su tirada.
Daño por masa:
1.-Calcula el TAM y la velocidad del objeto de 1 a 3 (mucha, media, poca), busca en la TR tomando como característica activa el TAM y pasiva la velocidad, y del número resultante, toma las decenas, y es el número de puntos de daño que recibe el pobre infeliz que recibe el impacto. (naturalmente el área marcada como éxito automático resulta en una muerte inmediata).
Espero que os resulte útil.
Hmmm otra cosa que no tengo clara es como funciona el sistema de Rafagas.
Alguien sabe las reglas?
Porke, aunque no estoy seguro, las que salen en el manual eran medias... desequilibradas (se perdia muy poco y se ganaba mucho atacando con rafagas).
Al final del manual, creo que es la edicion 5.5, aunque en las pastas ponga segunda, hay un par de paginas bajo el titulo: Reglas Opcionales: Persecuicones. Y al final de la primera pagina viene una pequeña tabla detallando las diferentes distancias entre vehiculos, indicando el porcentaje al cual se pueden disparar las armas de fuego.
De memoria te digo el tema de las ráfagas.
Por cada bala por encima d la primera se ganaba un 5%, hasta un máximo al doble de lo que tuvieras en la habilidad. Es decir, que si tenías un 40%, disparando 9 balas llegabas a tener un 80%. Podías disparar más balas pero la habilidad no subía más; eso sí, si impactabas daban más balas.
Ummm, no me acuerdo cuantas balas daban si acertabas la tirada. ¿Tirabas un dado según el número de balas? ¿Daba una bala por cada 5% de acierto? ¿Daban todas?
Ah, podías atacar a varios blancos pero debías gastar una bala cada vez que cambiabas de blanco y debías repartir el total de balas entre todos los blancos.
Nos leemos.
El fuego automatico en el Cthulhu siempre ha sido entre deficiente e hilarante...
Pero bueno, daba pie a q el guardian hiciese lo q le saliese de las santisimas narices.
Exacto, si disparas ocho dan 1D8, si cinco 1D5, etc. Sólo la primera puede empalar.
Muy cierto, gracias, ya no me acordaba. ¿Por qué demonios lo ponen tan atrás medio escondido?
Saludos,
Entro
Yo tengo una cuestión curiosa; el manual no especifica el número de balas que pueden dispararse en un segmento del asalto, pero da el ejemplo de Ohio Jones, que vacía en cargador de su thompson en el mismo asalto, así que damos por hecho, que las armas automáticas pueden vaciar el cargador en un mismo asalto. ahora nos remitimos a las primeras páginas del manual, donde se nos dice que cada segmento dura unos segundos, (pongamos 2 o 3). Ahora carguemos la thompson de Ohio Jones con el famoso cargador circular de 100 cartuchos...
OHIO JONES PUEDE DISPARAR 100 PROYECTILES EN 3 SEGUNDOS, A 33.3 BALAS POR SEGUNDO.
Que alguien me explique si esto tiene sentido...
Si que es irreal... pero a ver quien se gasta 100 balas, o sea -500 ¿Dejaríais que con un 01 impactara?
Me han gustado mucho tus reglas de disparo desde vehículo, son bastante realistas.
Yo uso algunas cosas del runequest cuando juego a la Llamada, aunque más de adorno que otra cosa... por ejemplo las localizaciones de golpe (cabeza, torso...). Siempre me pareció un buen sistema de juego al que no se le ha hecho mucho caso.
OHIO JONES PUEDE DISPARAR 100 PROYECTILES EN 3 SEGUNDOS, A 33.3 BALAS POR SEGUNDO.
Que alguien me explique si esto tiene sentido...
Según el manual, un turno dura unos 12 segundos (aunque yo veo más apropiado que dure 2 o 3 segundos, como dice Aufwiedersehen). Y 33.3 balas por segundo es demasiado para una Thompson, pero no tan exagerado como pueda parecer.
En algún lado he leído yo que el límite es 20 balas por turno. Es un límite establecido sólo para normas del juego, puesto que la cadencia de muchas armas automáticas supera las 600 balas por minuto, es decir más de 10 balas por segundo.
Por mi parte, a los jugadores (que rara vez han visto una Tommy Gun) les digo que pueden hacer tres tipos de ráfaga:
Corta, de 3 balas: +10% a dar, 1D3 impactos
Larga, de 10 balas: +50% a dar (máximo doblar la habilidad), 1D10 impactos
Vaciar cargador, 20 balas/turno: x2 a dar, 2D10 impactos
Si "barren" un área, entonces suelo disminuir los bonificadores y el número de impactos, por supuesto.
Larga, de 10 balas: +50% a dar (máximo doblar la habilidad), 1D10 impactos
Vaciar cargador, 20 balas/turno: x2 a dar, 2D10 impactos
Muy util...
Pero... el daño!?
Osea si uno vacia un cargador y achunta 15 balas habria que tirar 15 veces el daño?? Jejeje seria un poco.... aburrido y tedioso.
Hmmm y que tal si se hiciera un ajuste al daño dependiendo si la rafaga es Corta, Larga o si se Vacia el Cargador o con cuantas balas se logra dar al objetivo...
Por ej.
(Balas que llegan al enemigo)
1 - 5: Daño Normal +2
6 - 10: Daño Normal x1.5
11 - 15: Daño Normal ALGO ( )
16 - 20: Daño Normal x2
Jejeje bueno eso fue hecho en el segundo pero es solo para dar la idea (y ver si alguien con mas experiencia se toma el trabajo de hacer las reglas adecuadamente =P).
Cada bala que impacta hace su daño correspondiente. Sé que suena un poco gore, pero eso dicen las reglas y no me parece mal.
Se tira el daño por separado de cada bala, y se aplica la armadura (si la hay) a todas ellas. Si sale un "empalar", la primera bala se duplica, pero el resto hacen daño normal.
Tienes razón en que si alguien se come 15 balas, tirar 15 veces es un rollo, pero normalmente solo hará falta si el enemigo es un monstruo del copón (y en ese caso, si el bicho sobrevive, no creo que los personajes tengan la oportunidad de disparar otra vez ).
Para abreviar se puede tirar una vez y multiplicar por las balas (quitando la armadura primero).
Ejemplo: ráfaga a un Cthonian (5 de armadura), aciertan 15 balas: tirada 1D10+2 = 7; daño = (7-5)x15 = 30
Sí, es cierto lo que comenta Glaaki. Excepto para criaturas grandes, la mayoría morirán con casi toda seguridad si sufren el impacto de un número considerable de balas (a menos que tengan una buena armadura), eso sin contar que aunque cada una le hiciese sólo 1 punto de vida, el efecto del choque al sistema por el daño masivo de tantos impactos acabaría matándolo de todos modos aunque tuviese 17 puntos y le quedasen 2 después de 15 balas de 1 punto de daño.
Un humano normal no creo yo que pudiese sobrevivir al impacto de, digamos 8 balas, y seguir vivo. Ni aunque le dieran todas de refilón y le quitaran un punto de vida. Es algo que se discutió hace tiempo, y al parecer las evidencias médicas lo corroboran, ya que hay quien ha muerto por una herida leve en el pie sólo por el choque del sistema al recibir el impacto.
Pero bueno, no me desvío más del tema. Si son muchas balas acertadas, digamos más de 10, y el bicho no es grande o enorme y no tiene una armadura buena (vamos, que de la media de daño de la bala menos la armadura sea mayor de 1) , no hace falta tirar: ha muerto "baleado".
Yo ademas suelo usar localizacion d impactos en la Llamada, todavia mas mortal la verdad.
Una pregunta cuantos soleis usar localizacion y cuantos no????
No se hacen los combates un poco eternos con localizacion de daño?
Yo no lo uso, solo lo he usado cuando he jugado al MERP y me parecia muy pesado.
¿Localizaciones?
Tengo una tabla de 1D100 que hice en su día, pero sólo la uso para PJ y PNJ (y a veces ni eso). Para monstruos o PNJ insulsos suelo dar "a bulto", para ahorrar tiempo.
El uso que hago de la tabla es más por detallar el combate que por aplicar mega-reglas de daño. Como soy "muy buenecito", para los golpes que dan en las extremidades divido el daño entre dos, con la contrapartida de que el PJ puede quedar desarmado, derribado, etc. Si el golpe es en la cabeza, a veces pido una tirada de CONx5 para mantenerse consciente.
También permito apuntar a un brazo, a la cabeza, etc., a cambio de dividir la habilidad por 2. Nadie me lo suele pedir
No sé en vuestras partidas, pero en las mías, los PJ rara vez aguantan más de dos golpes, así que no tengo que hacer muchas tiradas que digamos...
No se hace nada eterno es una tirada mas cn 1d10 si no recuerdo mal...
Con la curiosidad de q si t dan en la caneza o en el pecho unos pokos puntos estas como q muy muerto. Asi q el combate d hecho se acelera.
Por otro lado, el sistema MERP no tiene muxo q ver cn el d la llamada la verdad...
Eso me recuerda a la tabla de críticos de Cthulhu...
1D100 - EFECTO
01-99 - Cthulhu te come.
00 - Tira dos veces en esta misma tabla.
1D100 - EFECTO
01-99 - Cthulhu te come.
00 - Tira dos veces en esta misma tabla.
¿Entonces Cthulhu te puede comer dos veces?
...
¡Qué gran honor!
XDDD
Bonita tabla de críticos .
Respecto a lo de que tirar la localización de daño, yo dejé de hacerlo al ver como mis jugadores caían aún más rápido como moscas... :S .
Para agilizar las tiradas de localización de impacto, basta con que tires a la hora de resolver el combate 1D100+1D20. De esa manera, ya tendrás si el ataque tiene éxito y dónde le va a dar. Vamos, que si quieres ir más rápido aún, tira además juntos los dados de daño y lo tendrás todo en una cómoda tirada (tranquilo, que no pasará como en Vampiro, que aquí no tendrás que usar el cubo de la fregona para tirar todos los dados ).
Yo usaba la tabla de localización de impactos del Runequest, que es 1D20, y que tiene dos variantes, una para cuerpo a cuerpo y otra para proyectiles.
En Cthulhu Nowvenían las reglas de RuneQuest adaptadas para La Llamada (no había nada que adaptar, eran exactamente iguales )
Para rapidez, lo mejor que he visto es lo que se hace enAquelarre: la localización viene dada por el dado de las unidades.
Yo hice lo contrario, la amplié detallando las localizaciones, y además tengo tres columnas: Disparos, Cuerpo a Cuerpo y Boxeo (puños, cuchillos y otros golpes altos - quedaba un poco ridículo el dar un puñetazo en el pie ). Me salió demasiado pesada para usarla en todos los combates, así que sólo la uso con PJs y momentos puntuales.
A mi la localizacion de impacto tengoque decir que me da una herramienta como guardian para reconducir la aventura en caso de malas tiradas.
Un tiro a la cabeza mata a un malo en un momento dado es cierto, pero el riesgo frente a que te maten a un personaje de manera estupida, o desviar el daño o situaciones similares lo considero una ventaja.
Maxime cuando con el sistema de localizacion la mortalidad sube un par de enteros.
Hmmm... Disculpen la molestia ignorancia de un novato...
Que es por todos los cielos, constelaciones alienigenas y grupos adoradores de dioses horrorificos es la Localizacion de Daño?
La localización de daño es decidir en qué parte del cuerpo impacta el golpe o disparo (en una pierna, en la cabeza, en el vientre...). En La Llamada en teoría los golpes quitan PV y en paz, pero hay sistemas oficiales y extraoficiales para, con una segunda tirada, ver qué parte del cuerpo se ve afectada. Así, sueles acabar con personajes cojos, tuertos y sin dedos .
Saludos,
Entro
Disculpado
Es un sistema similar al del RuneQuest para detallar (y relentizar ) el combate. Apareció en Cthulhu Now. Consiste en:
1) Dividir los puntos de vida por "partes del cuerpo":
Total: (CON+TAM)/2 (por ejemplo, 12)
cabeza: 33% (4)
pecho: 40% (5)
abdomen: 33% (4)
brazos: 25% cada uno (3)
piernas: 33% cada una (4)
2) En el combate, por cada impacto, tirar en la tabla de localización.
1D20 .... Localización
01-03 ... Pierna derecha
04-06 ... Pierna izquierda
07-10 ... Abdomen
11-15 ... Pecho
16-17 ... Brazo derecho
18-19 ... Brazo izquierdo
20 ........ Cabeza
3) Al ser herido, debe restarse la vida tanto del Total (como siempre) como de la parte herida. A grandes rasgos, si la parte herida queda a 0, el personaje queda incapacitado en esa parte (quedando desarmado, o derribado, o inconsciente según el caso). Si se dobla esa cantidad en una extremidad, el miembro es inutilizado/amputado, y si se dobla en cabeza, abdomen o pecho el personaje muere.
Ejemplo: Tyson da un puñetazo a Lucky (Lucky tiene 12 puntos de vida) en la cabeza, y le hace 4 puntos de vida. El total se queda a 8, y la cabeza se queda a 4-4=0: Lucky queda inconsciente. Si Tyson le arrea otra castaña del mismo o mayor daño en la cabeza, Lucky la palmará.
En Cthulhu Now se incluye un bestiario con localizaciones para casi todos los monstruos habituales, con reglas especiales (por ejemplo, un Cthonian regenera 5 puntos en todas y cada una de las localizaciones , y la tabla de Azathoth es: 1-20: Cuerpo 8) ).
Como puedes ver, este sistema hace el combate MUCHO MÁS LETAL. Además, los cálculos y la anotación de heridas se complica considerablemente.
Yo no uso este sistema. Lo que yo hago es simplemente tirar a ver donde da:
Si da en la cabeza, daño normal + inconsciencia (si procede)
Si da en una extremidad, daño dividido entre dos.
Si da en pecho o abdomen daño normal.
Me ahorro todos los cálculos chungos de 1) y 3). "Ande" va a parar, mi sistema es más rápido y simple (y menos letal también).
Como si no fuese mortal en combate en Cthulhu para ademas utiliar localizaciones..........
Y decis que asi mueren antes los invesigadores heeeee.......
Voy a empezar introducirlo en las partidas a ver que tal.
Mi "sistema" no aumenta la letalidad, incluso la disminuye.
Lo que hago es aumentar la posibilidad de quedar incapacitado (por incosciencia, o por quedar desarmado o derribado), lo cual suele aumentar la supervivencia en mis partidas, ya que mis "malos" tienden a atacar a los que siguen en pie en lugar de rematar al caído.
Además así se da algo de color. Un investigador puede acabar con un brazo roto, o cojeando, o desfigurado... en lugar de simple la dualidad muerto/vivo.
Hmmm gracias por las explicaciones ^^
A mi me parece que la Localizacion de Daño es bastante realista, pero como la mayoria dice, es un fiasco tener que tirar tantos dados, y lo unico que hace a la larga es alargar la partida hasta un ritmo aburridor, sin contar que los PJs de Cthulhu son bastante debiles, y este sistema los acabaria "como moscas".
El sistema de Glaaki sin embargo esta muy bueno... Demas que lo uso en una de esas ^^U
Gracias!
Eso.
Mis jugadores no son muy dados a recojer amigos inconscientes o con piernas rotas, lo probare a ver que tal y ya os contare.
Como ya comenté antes, no supone tirar muchos dados más, [Nyarlathotep]. Tirarías uno más, 1D20 con la tirada 1D00 para determinar si acierta o no el ataque y dónde impactaría. Yo lo he usado, y no ralentiza nada los, por otro lado escasos, combates de la Llamada.
Un detalle que no tiene en cuenta el sistema que ha puesto Glaaki es que si los impactos son en la cabeza y no llevas protección de ningún tipo en ella (léase un casco, por ejemplo... no, los sombreros de ala ancha no cuenta, quedan elegantes, pero no paran los golpes ), recibe el doble de daño.
Recordad también que usando un sistema de localización del daño es importante tener en cuenta que los investigadores o criaturas pueden llevar algún tipo de armadura o protección en algunas o todas las partes de su cuerpo. De esa manera se puede introducir un elemento nuevo, como serían los puntos débiles de tal o cual criatura, y que podrían permitir a un investigador habilidoso (o suertudo) eliminar con mayor facilidad a una criatura o humanoide.
Gracias por los halagos . Ya contaréis si os gusta el resultado.
Respecto a lo de doblar el daño en la cabeza, está muy bien pensado. Yo particularmente no lo hago, pero es una buena opción. Cada Guardiancillo tiene su librillo
Como bien dice Vidimus, la localización incluye nuevos elementos. Recuerdo un módulo en el cual no-sé-que monstruo sólo recibía daño si se le hería en la cabeza. Las posibilidades son muchas.
Como bien dice Vidimus la complejidad añadida es minima.
A mi las facilidades que me da como guardian son mayores.
Permite detallar y hacer mas dramaticas las escenas de combate.
Permite apuntar a la cabeza tambien en ocasiones.
Asimismo dado que yo suelo jugar a Delta Green, el hecho de que los jugadores lleven habitualmente chalecos de kevlar seria dificil de reflejar con coherencia sino.
¿Y cómo hacéis los tiros de precisión?
Según Cthulhu Now, para darle en una parte concreta tienes que sacar un crítico. De lo contrario, no le das (ni en la parte deseada ni en ninguna otra). Y no me gusta, porque para empezar, puede que si apuntas a un brazo y fallas, le des en el tronco (en especial si era otro PJ ), y porque no dice qué hay que sacar para hacer tiros de más precisión, como darle en un ojo o en una mano. ¿01?
¿Cómo manejáis esto?
Saludos,
Entro
No pillo la pregunta, en Cthulhu Now o en alguna otra parte venia la tabla de localizacion de impactos y luego las reglas de apuntar y demas, te refieres a eso no?
Sí, en Cthulhu Now da las reglas para disparos de precisión (es decir, para acertar en un punto en particular del cuerpo), pero se reducen a "Si sacas un crítico, aciertas en ese punto; si no, fallas por completo". Demasiado simplistas, en mi opinión. No es cuestión de complicar las cosas, pero me gustaría tener un rango más amplio de posibles resultados.
Saludos,
Entro
Pos eso ya es a gusto del Master, dependiendo el porcentaje de fallo daria en un sitio u otro, puedes usar la tecnica de tirar el dado d12 para ver la direccion del fallo y a partir de ahi asignar el margen de error como probabilidad de acierto en la direccion supuesta o algo asi usaba yo creo recordar jejeje.
Los tiros de Precision yo lo hago asi, 1 disparo (da igual cuantos pueda hacer el investigador x asalto) a la mitad de su DES.
Cabeza: 1/4 del %. si la tirada esta entre 1/4 y 1/3 no falla directamente da en otra localizacion (brazos o pecho).
Brazos y Piernas: 1/3 del %. Si la Tirada esta entre 1/3 y 1/2 da en otra localizacion (lo normal abdomen y pecho).
Pecho y Abdomen: 1/2 del %. Si la tirada esta entre 1/2 y el % normal da en otra localizacion.
La regla opcional de Celaeno, esta muy bien me ha gustado mucho y esta muy equilibrada. Tomare nota de ella.
Como yo juego sin localizadores mas que nada por comodidad. Simplente
pongo negativos -30 o -40. Que es al final lo dicho por Celaeno, pero sin menos sultileza.Y positivos por si lleva rato apuntando. O mira telescopica, etc.
Eso me recuerda que tengo pendiente de colgar uns cosas por aqui respecto a combate de armas de fuego, cuando tenga tiempo ya las dejare caer, para esos master y jugadores, que se recrean con una 9mm o quieren un poco mas de realismo. POr que como ya dije el sistema de combate del tulu apesta.Completamente incongruente.
Si os sirve de algo, yo las localizaciones de impactos las hago de manera similar al Elric, bueno en verdad es una remezcla de varias cosas que lei y otras que invente.
Basicamente se tira 1d20 para ver donde impacta, en el pecho es daño normal, en las extremidades 1/2 y el la cabeza x2.
Si el daño causado supera 1/2 de la vida total maxima del personaje es una herida grave y se tira el efecto concreto en unas tablas (las tablas extendidas de secuelas del Elric). Si el daño es solo de 1-2 puntos lo considero rasguños y se recuperan mucho antes que el daño "mas serio".
Las de Cthulhu Now no me gustan porque aumentan cantidad la mortalidad, cosa que no le veo sentido.
A mi las reglas de localizacion me parecen bastante interesantes y yo diria que incluso necesarias para el caso de que los investigadores lleven algun tipo de proteccion.
Es verdad que los combates son algo mas largos pero no mucho mas, porque en general contra PnJ o monstruos o no las uso o en caso de heridas graves aplico instantaneamente el resultado que se me ocurra (en la pierna se cae, en la cabeza se muere o cae inconsciente, en el brazo pierde el arma...). Por otra parte a mis jugadores les gusta saber que les ocurre exactamente cuando mueren o quedan incapacitados, les resultaba un poco frustrante el morir sin mas .
Con las rafagas y en general con todas las armas de fuego utilizo reglas de Retroceso, en funcion del calibre del arma, asi mis debiles investigadores profesores de universidad desistieron de ir siempre con su thompson y tuvieron que optar por lo que les corresponde.
Por otra parte tambien opte por duplicar la armadura contra armas tipo escopeta (no recuerdo la palabra, me refiero a perdigones, metralla etc.), pues es mas facil detener muchos proyectiles pequeños que uno gordo. Asi la escopeta dejo de ser el arma definitiva.
Y bueno creo que ya he escrito suficiente ladrillo por hoy, ademas me he desviado un poco del tema inicial.
Cabeza: 1/4 del %. si la tirada esta entre 1/4 y 1/3 no falla directamente da en otra localizacion (brazos o pecho).
Brazos y Piernas: 1/3 del %. Si la Tirada esta entre 1/3 y 1/2 da en otra localizacion (lo normal abdomen y pecho).
Pecho y Abdomen: 1/2 del %. Si la tirada esta entre 1/2 y el % normal da en otra localizacion.
Muy interesante. ¿No complica un poco los cálculos? ¿Valdría igual generalizar al resultado de pecho y abdomen y decir que si falla pero está dentro de su porcentaje original, da en otra localización? ¿O entonces no habría penalización por fallar el tiro de precisión?
Uff, las tablas de Elric sí que son letales. No sólo pierdes los PV, sino casi seguro puntos de característica. Aquí, que no hay curación mágica, eso es serio, acabas con un grupo de tullidos que, más que investigadores, parecen mendigos de Nadsokor .
Sí, pero eso tiene un problema, no es equiprobable. La mayor parte de los golpes se van a la cabeza o al brazo derecho (igual tiene sentido, pero el tronco se libra demasiado). Prefiero tirar un dado independiente.
Saludos,
Entro
Entro
No creo q 1 par de divisiones compliquen mucho las cosas....no es algo q se tenga q hacer en cada disparo, sino muy de vez en cuando.
Con respecto a apuntar al abdomen y pecho, supongo q la mayoria de los disparos q hace un investigador iran dirigidos a esas zonas, asi q si apunta a una de estas y falla es muy probable q de en una localizacion cercana.
Bueno en realidad si que hay curacion magica, otra cosa es que nunca nadie tenga el hechizo
De todas formas la cirugia/medicina esta mas avanzada que en el medievo, y muchas secuelas pueden curarase con intervenciones medicas adecuadas.
Pero vamos aun asi, es cierto que el grupo de investigadores se va llenando de lisiados, pero me gusta que mis investigadores recuerden su ultimo encontronazo con un Lloigor cuando miran el muñon de su brazo