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Información diversa para el director de juego


Reglas de Cordura

La amenaza de la locura, reflejada en las reglas de End Time, retrata los Mitos de una forma que no admite vaguedades. Ningún ser humano cuerdo elegiría libremente y de forma consciente los Mitos, ya que los Mitos son algo horrendo y malvado. La naturaleza misma de los Mitos es completamente opuesta a lo que cualquier ser humano racional tendría por valioso o querido, y hace que la mente cuerda los rechace. La relación entre los puntos de Cordura y la habilidad de Mitos de Cthulhu enfatiza el poder de los Mitos, que con su mera proximidad son capaces de corromper y arruinar la mente humana. Con sólo conocer información relativa a los Mitos, el delicado equilibrio de la mente se debilita. Las reglas de Cordura representan la fragilidad inherente en la humanidad. Todas las cosas en las que los humanos basan con más fuerza su fe, como Dios o la Justicia, son meras ilusiones. Las llamadas Verdades, por las que los humanos han apostado con tanto empeño, son equivocaciones confusas. La realidad no es como la gente cree. En el mundo de los Mitos, la locura es necesaria para llegar a la verdad, y la vida humana no tiene valor alguno.

Mientras el terror de los Mitos proyecta su oscura sombra a través del Universo, los jugadores deberían conservar un atisbo de esperanza, y el sonido de la risa se debería escuchar alrededor de la mesa de juego. Mientras los Mitos constituyen la auténtica realidad, y la locura y la corrupción son el orden natural del cosmos, los humanos crean un significado para todo y brillan como velas en una caverna oscura y tenebrosa. Una de las piezas clave del juego, tal y como se enfatiza a lo largo de todas las reglas, es la lucha constante de la Humanidad contra los Mitos, y su esperanza, pequeña y temblorosa, frente a un universo de negro pesimismo.

Rozando el Límite

Las reglas de Cordura presentadas anteriormente son bastante claras al respecto: cuando la Cordura de un investigador llega a cero, queda loco de forma permanente. Sin embargo, mientras al investigador le quede al menos un punto de Cordura todavía mantendrá el control de su mente. Una parte esencial de las partidas en End Time es la interpretación de un investigador casi loco. Al tiempo que la fortaleza mental del investigador se debilita bajo el impacto del terror y la corrupción, se debería hacer evidente el deterioro mental en la forma en la que se juega el personaje. Los Guardianes y los jugadores deben recordar que representar la cordura maltrecha de un investigador requiere mayores dosis de interpretación, y no debe significar una reducción en el control del jugador sobre su personaje.

Durante el transcurso del juego los jugadores deberían interpretar a sus investigadores hablando a cerca de su estado mental. Esto es importante por varias razones. Primero, permite que otros jugadores entiendan la situación y reaccionen de forma apropiada en su propia interpretación. Segundo, hace el juego más divertido e interesante. Si un jugador se limita a decir "mi personaje se está quedando sin puntos de Cordura'', no mejora el juego. Si el jugador interpreta el terror de su investigador ("Todo lo que una vez amé se me escapa entre los dedos, como lágrimas... en la lluvia...''), el juego mejorará y la sensación de terror se hará más intensa.

Si un investigador tiene diez puntos de Cordura o menos será consciente de que se encuentra en una situación seria, y de que su mente se enfrenta a una amenaza mortal. En este momento el investigador tenderá a retirarse de la acción y buscar ayuda. Si el investigador no se retira por voluntad propia, es probable que otros traten de intervenir para ayudarle. Si el jugador persiste en su intención de llevar a su investigador a la locura, debería tener una razón muy buena para hacerlo.

La Calidad de la Locura

La locura de un investigador muestra el poder de los Mitos, que limita las capacidades del investigador al modificar su comportamiento. Sin embargo, este tipo de conducta suele ser interesante de interpretar, y puede añadir un toque distinto y entretenido a la campaña. Por esta razón, la locura debe ser interpretada y utilizada para mejorar la campaña. ¡Encerrar a los investigadores en un psiquiátrico de la colonia al primer signo de locura no permitiría jugar mucho más! Los investigadores también deberían adquirir trastornos psicológicos, que ofrecerán una buena oportunidad para hacer interpretaciones excéntricas, absurdas o incluso ridículas.

Por ejemplo, un investigador puede llegar a convencerse de que la tierra de la superficie de Marte está siendo afectada de alguna manera por los seres de los Mitos, y que la pista para resolver el misterio se encuentra en la misma tierra. Semejante individuo gruñiría constantemente, murmurando a cerca de la tierra, iría por ahí cargando con bolsas llenas de muestras de tierra y se pararía de vez en cuando a comprobar la tierra que le rodea. Este comportamiento puede divertir al resto de jugadores y dejar inmóviles por la sorpresa a los PNJs.

Al adjudicarle una locura interesante a un investigador, su jugador puede transformar esa locura, puesta como un mero castigo, en una oportunidad para interpretar su personaje de forma que el juego se haga más divertido para todos. Las fobias y los fetiches son particularmente útiles en este aspecto, ya que no suelen ser tan incapacitantes como para que el investigador no pueda seguir jugando.

En algunos casos el jugador exagerará los rasgos de la locura de su investigador, sobreactuará su locura, o simplemente abusará de ella a la hora de interpretar. Si las acciones del jugador interfieren con el juego, o empiezan a poner a prueba la paciencia del resto de jugadores, el Guardián debe hablar con el jugador en beneficio del juego. No conseguir evitar estas situaciones sería injusto para el resto de jugadores y podría arruinar una partida divertida. Quizá esa sobreactuación podría ser interpretada como un signo de que el investigador ha superado los peores efectos y se está empezando a recuperar.

Negociando la Locura del Investigador

Cuando un investigador sufre locura transitoria el Guardián debe preocuparse de cómo el jugador representa la locura en su interpretación, y cómo la locura afecta al desarrollo del juego. Mientras que la interpretación se deja al jugador, el Guardián controla la duración de la locura y su intensidad. Es importante que tanto el Guardián como el jugador entiendan sus responsabilidades para que el juego transcurra sin problemas.

La locura indefinida dura un mes o más, y el investigador probablemente quede completamente incapacitado durante este tiempo. El Guardián y el jugador deben decidir los efectos exactos de la locura, así como el tiempo que el jugador va a pasar fuera del juego y qué efectos tendrá esa locura en la interpretación posterior del personaje.

Cooperando

Incluso cuando un investigador se ha vuelto loco y ha desarrollado una psicosis criminal, el Guardián debería animarle para que luche contra su enfermedad. Los conflictos violentos entre investigadores sólo deberían permitirse en circunstancias de mucha tensión y con la provocación adecuada. Conviene recordar que jugar una partida como una sucesión de puñaladas por la espalda al resto de jugadores provocará ira, resentimiento y herirá los sentimientos de otros jugadores. También es probable que una campaña así tenga una vida corta, y que los recuerdos que deje no sean muy agradables. Paradójicamente, la única ocasión en la que la competición entre investigadores debería producirse es cuando se trate de hacer el juego más divertido y agradable para todos. Una campaña en la que los investigadores son archienemigos puede ser la cima de la interpretación creativa, pero rara vez puede llevarse a cabo con éxito.

En la mayoría de las ocasiones los jugadores se darán cuenta de que los Mitos y otros PNJs les ofrecen suficientes conflictos, violencia y problemas como para que además ellos se creen más a sí mismos. Las peleas internas y las traiciones hacen perder de vista los objetivos de un investigador.

Reconstrucción de la Personalidad: la verdadera historia

De acuerdo a la política oficial de la colonia, cualquier colono que sufra de locura permanente es sometido a un proceso de reconstrucción de la personalidad. Este tratamiento es extremadamente caro (en términos de recursos y personas-hora) así que afortunadamente rara vez se aplica. De todos modos, habrá ocasiones en las que será necesario.

Cuando un individuo se vuelve loco de forma permanente, un subcomité del consejo colonial se reunirá en secreto y decidirá el destino del individuo. Si se decide que el valor del individuo para la colonia merece el coste del tratamiento, el proceso será aprobado. Puesto que la vida humana está considerada como uno de los recursos más preciosos para la colonia, este tratamiento se suele aprobar. Si no se considera al investigador digno del coste, o una amenaza para alguien con poder, el subcomité decidirá hacer una de las dos cosas siguientes. Como primera opción, el subcomité puede decidir posponer la aprobación. En este caso el investigador será puesto en hibernación hasta "el momento en el que la aplicación del tratamiento merezca la pena''. Alternativamente, el subcomité puede decidir dar la aprobación, pero no con la intención de que el tratamiento tenga éxito. En este caso se organizará un "accidente'' y el investigador "mostrará una respuesta letal a una complicación en el proceso de reconstrucción''. Para ver algunas notas acerca de lo que el Consejo puede hacer con estos desventurados se puede consultar la sección "Secretos: Información del Guardián".

El Guardián también puede querer explorar otros usos del proceso de reconstrucción de la personalidad. Algunos ejemplos incluyen borrados de memoria, lobotomías electrónicas, programación subliminal y la sustitución de la personalidad del individuo por otra artificial. Los usos se dejan a discreción del Guardián.

Guía sobre la Pérdida de Cordura

Como se ha explicado arriba, la pérdida de puntos de Cordura se produce al ver criaturas de los Mitos, vivir situaciones terroríficas, y otros casos similares. Aunque la cantidad de puntos de Cordura perdidos se especificará en las reglas o los escenarios, esta guía general es una herramienta útil para el Guardián. A continuación aparecen sugeridos algunos niveles de pérdida de puntos de Cordura.

1 o 1D2 puntos: Desasosiego o Ligera Confusión. Una pequeña pérdida que el investigador no apreciará especialmente (a no ser que su Cordura ya esté en niveles peligrosamente bajos) y que no creará alarma o miedo en los jugadores. Este nivel puede servir para recordarles qué les espera si ahondan en sus investigaciones. Un ejemplo de un hecho que puede ocasionar este tipo de pérdida sería el encontrar un cadáver animal mutilado o la manifestación sutil de algún hecho antinatural.

1D3 puntos: Miedo, Confusión o Incomodidad Es un nivel relativamente bajo de pérdida, que puede llevar a un investigador inestable a la locura después de tres o cuatro de estas experiencias. Una experiencia de este nivel hará desmayarse a los investigadores y servirá como aviso a los jugadores. Encontrarse con un cadáver es un hecho que puede servir como ejemplo de este nivel.

1D4 puntos: Pánico, Desorientación o Rechazo Lo más probable es que este nivel no vuelva loco a un investigador típico, en caso de que sólo lo sufra una vez. Este nivel es útil para asustar y acosar a los investigadores, así como para infundir miedo en los jugadores. Un suceso natural puede llegar a causar este nivel de pérdida, como por ejemplo ver sangre brotando de un dispensador de agua de la colonia, o ver a un desconocido sufrir una descompresión explosiva.

1D6 o 1D6+1 puntos: Nausea o Estupefacción Este nivel es el más bajo capaz de suponer una amenaza inmediata para la cordura del investigador. En esta categoría de pérdida de Cordura están los alienígenas y seres grotescos de los Mitos que sean relativamente débiles, como los Mi-Go. Seres terrestres de los Mitos que sean peligrosos pero no particularmente extraños, como los gules o los profundos, también entran en esta categoría. Este nivel de pérdida de Cordura supone una amenaza real para los investigadores y debería usarse en consecuencia. Ver morir a un amigo cercano de una forma violenta e inquietante (como la descompresión explosiva) costarían este nivel de puntos de Cordura.

1D8, 1D6+2 o 2D4 puntos: Conmoción La pérdida media a este nivel está cercana a cinco (5, 6 y 5 respectivamente), así que supone una amenaza seria para la Cordura del investigador. Cualquier ser capaz de crear semejante pérdida de Cordura merece respeto y terror. Este tipo de seres deberían ser particularmente fuertes o excepcionalmente alienígenas, horrendos o inquietantes, como un ghast. Los sucesos en esta categoría deberían ser particularmente desagradables.

1D10 puntos: Conmoción Fuerte En este nivel la locura temporal es probable. Por esta razón, este nivel de pérdida de Cordura debería usarse de forma muy ocasional, quizá sólo en el clímax del escenario. Los seres de los Mitos que producen este nivel de pérdida de puntos de Cordura son muy extraños y mortíferos, como los Uleths. La tortura intensa, al igual que contemplar un muerto viviente, son ejemplos de los hechos extremos que producen este nivel de pérdida.

2D6 o 2D8 puntos: Horror con Daño Mental Este nivel de pérdida de Cordura volverá loco a un investigador con toda probabilidad, y por eso su uso debería ser meditado con cuidado. Los seres de los Mitos particularmente terroríficos y poderosos pueden crear esta pérdida de Cordura. Debido al efecto devastador de este nivel, una sola pérdida mal planificada puede arruinar el escenario entero.

1D20, 2D10 o 3D6 puntos: Horror Extremo En este nivel de pérdida de Cordura la mayoría de investigadores se volverán locos. Por esta razón, debería usarse únicamente en circunstancias realmente raras. Los monstruos que provocan semejante nivel de pérdida deben ser aterradores, diabólicos, letales y salvajemente extraños. Los monstruos que caben en esta categoría incluyen horrores como los Pólipos Volantes y ciertos Primigenios. Pocas experiencias, como ser levantado de entre los muertos como un horror no-muerto, pueden crear este nivel de pérdida de puntos de Cordura. Debido al efecto devastador de este nivel, un único incidente pobremente planeado puede arruinar una campaña entera.

3D10 puntos: Detente Ahora Antes de que Sea Peor Este nivel de pérdida de Cordura prácticamente llevará al investigador a la locura. Por lo tanto, un Guardián debería tener el máximo cuidado antes de introducir un acontecimiento así. Alienígenas increíblemente terroríficos y seres poderosos considerados deidades menores, como los Primigenios, pueden generar esta pérdida. Provocar el exterminio de la raza humana a propósito y sin ayuda merecería también esta pérdida. Por la naturaleza extrema de este nivel, los seres y acontecimientos que lo generan pueden fácilmente hacer finalizar la campaña, volviendo locos a los investigadores.

1D100 puntos: Mal Cósmico Absoluto Este nivel de pérdida representa el límite superior para la pérdida de Cordura. No debería asociarse a monstruos o sucesos creados por el Guardián. Debería estar reservado para encuentros con deidades alienígenas de los Mitos increíblemente poderosas y terroríficas, como el Gran Cthulhu, Nyarlathotep en la más horripilante de sus manifestaciones y Yog-Sothoth. Este nivel de pérdida puede causar locura permanente de una sola vez. Por esta razón, este nivel de pérdida puede hacer acabar una campaña de forma instantánea.

Los Fragmentos Kercez

Hace incontables siglos, en lo que ahora es Grecia, una expedición Mi-Go encontró su final en un terremoto que sepultó las instalaciones que habían construido. Siglos más tarde, un matemático griego llamado Alcibíades viajaba hacia Atenas en el 535 AC cuando un nuevo terremoto descubrió la base. Alcibíades entró en la base y fue capaz de rescatar algunos escritos Mi-Go antes de verse obligado a salir. Alcibíades volvió a Atenas y tras varios años de trabajo consiguió descrifrarlos. Cuando acabó, usó los hechizos que aparecían en el libro y se volvió loco a sí mismo. Murió en el año 528 AC al atacar a dos soldados atenienses y los antiguos registros griegos afirman que falleció "en un estado de locura, mientras profería ruidos horribles". Sus escritos fueron guardados en la Academia de Platón durante algún tiempo, hasta que se perdieron. Algunas partes de estos escritos reaparecieron en Oriente Medio y más tarde apareció una traducción al latín llamada, por razones que son desconocidas, los "Fragmentos Kercez". Esta copia latina fue redactada por un monje, quien más tarde se volvería loco y fallecería. Los escritos Mi-Go originales nunca fueron encontrados, y puede que fueran recuperados por los propios Mi-Go.

La obra de Alcibíades se conoce con el nombre de "Fragmentos Kercez". Los fragmentos originales están repartidos entre Grecia y una colección privada en Francia. Existen versiones de ellos en árabe y latín (en colecciones privadas) y sólo hay una versión en inglés, que es la traducción del Doctor Rice. Las partes que han sobrevivido incluyen un índice de contenidos, con el que se puede comprobar que gran parte de la obra se ha perdido. Las secciones que se conservan ofrecen fórmulas matemáticas detalladas, descripciones de varios planetas del sistema solar, y alguna información aislada sobre la interferencia de los Mi-Go en el desarrollo humano.

Las secciones matemáticas están escritas en un extraño código que requeriría años de estudio para descifrarlo (sólo meses con la ayuda de una computadora). Estas secciones describen la naturaleza del espacio-tiempo, otras dimensiones y las modificaciones físicas y genéticas que los Mi-Go han realizado a los seres humanos a lo largo de su proceso evolutivo. Las modificaciones se citan de forma precisa aunque a menudo su descripción es incompleta. Las secciones no matemáticas sólo necesitan una traducción a un lenguaje que el lector pueda entender. Estas secciones tratan sobre los planetas del sistema solar, principalmente de la Tierra y su luna, y dan detalles sobre los astros que no se han podido contrastar hasta bien entrado el siglo XX. La versión más completa de la obra, la versión griega, contiene tres hechizos intercalados entre las secciones matemáticas. Estos hechizos son Sintonizar Cristal, Activación y Contactar con un Mi-Go.

VersiónBonificador al ConocimientoNúmero de HechizosEfecto en la COR
Griega+10%3-2D6
Árabe+8%2-2D4
Latina+5%1-1D4
Inglesa+9%3-2D6

Los hechizos sólo pueden ser aprendidos por una persona que pueda leer el código matemático, o que tenga una versión descifrada del mismo.

Hechizos

Sintonizar Cristal

Este conjuro permite al usuario sintonizar un cristal para usarlo con el hechizo de Activación. El cristal debe ser de alta calidad, sin imperfecciones. Cada punto de Poder que se use para afinar el cristal añade un 10% de probabilidades de éxito cuando se lance el hechizo de Activación (la pérdida de poder es permanente). Lanzar el hechizo supone una hora de concentración por cada punto de poder gastado, y un coste de 1D4 puntos de COR. El cristal se mantiene sintonizado mientras la persona que lo sintonizó viva. Si se usa un auténtico cristal Mi-Go, cada punto de poder gastado garantiza un 20% de probabilidades más de éxito al lanzar la Activación.

Activación

Para lanzar este conjuro hace falta un cristal especialmente sintonizado. El mago puede lanzar el hechizo sobre sí mismo o sobre otra persona. Si lo lanza sobre sí mismo tendrá que sostener el cristal y mantener la concentración durante tantos minutos como el número de puntos mágicos que vaya a gastar. Cada punto mágico gastado le da una probabilidad de +5% de éxito. Para lanzar el conjuro sobre otra persona, ésta debe estar cerca de un cristal sintonizado y el lanzador debe estar a menos de 10 metros. Si el hechizo se lanza con éxito (usando el procedimiento descrito antes) el lanzador debe superar el poder de la víctima, en caso de que se resista. El hechizo sólo funciona en humanos. El coste es de 1D4 puntos de COR, y puede repetirse.

Si se lanza con éxito, el lanzador activará una o más modificaciones Mi-Go (N. del T.: aquellos cambios físicos y genéticos que se ha comentado que los Mi-Go realizaron a lo largo de la historia evolutiva del ser humano) en la mente de la víctima (tira una vez por cada éxito). Desafortunadamente el hechizo no es demasiado preciso, y puede tener efectos graves en la víctima. Utiliza la siguiente tabla para determinar el efecto:

TiradaEfectos sobre el objetivo
1Malos sueños durante 1D6 días.
2Sueños extremadamente inquietantes durante 1D6 días, perdiendo 1 punto de COR al final del periodo de pesadillas.
3Pesadillas aterradoras durante 1D6 días, perdiendo 1 punto de COR al día.
4Trance catatónico durante 1D6 días.
5Pérdida de 1D8 puntos de COR inmediatamente.
6Pérdida de 1D4 puntos de COR y subida de 1 punto de INT.
7Pérdida de 1D6 puntos de COR y subida de 1 punto de POD.
8Pérdida de 1D10 puntos de COR, subida de 1 punto de POD y 1 punto de INT.
9Pérdida de 1D6 puntos de COR, y se convierte en un generador de Pesadillas (ver más abajo).
10Pérdida de 1D8 puntos de COR, y se convierte en un generador de Caminantes del Vacío (ver más abajo).

Seres de los Mitos

Pesadillas

Descripción: Una Pesadilla es una creación psicoquinética de una mente humana, que ha sido "activada'' por el hechizo de Activación o por otros medios. Las Pesadillas tienen una existencia muy limitada en espacio y tiempo, ya que pueden ser vistas y oídas, pero son incapaces de manipular nada físicamente. Al ser producto de la imaginación humana, su apariencia varía, pero en cualquier caso se trata siempre de lo más horrible y terrorífico que el humano que las genera pueda imaginar.

Notas: Cada vez que un generador de Pesadillas humano se va a dormir hay una probabilidad del 40% de que cree un número de Pesadillas igual al poder de la persona dividido entre 6. Estas Pesadillas se manifestarán en cualquier lugar a menos de 200 metros del humano, y se moverán aleatoriamente por los alrededores, sintiéndose atraídas hacia los humanos. Las estructuras físicas impiden su movimiento, así que no pueden atravesar paredes o puertas cerradas. Cada Pesadilla durará 1D10 minutos, o hasta que la persona se despierte. Ver a una Pesadilla cuesta un número de COR igual a un sexto del poder del generador de la Pesadilla, evitando la pérdida si se hace una tirada de COR con éxito. La persona que genera las Pesadillas tendrá sueños horribles y perderá un punto de COR durante cada episodio de generación, a menos que tenga éxito en una tirada de COR. Las Pesadillas se pueden detectar mediante instrumentos científicos (son campos de energía) y aparecen como formas borrosas en los equipos de vídeo (sus formas están principalmente en la mente de los que las ven). La gente que ha tratado con el generador de las Pesadillas durante mucho tiempo (a discreción del Guardián) puede tomar a veces el control consciente de las manifestaciones.

Caminantes del Vacío

Notas: Los Caminantes del Vacío son, como las Pesadillas, entidades psicoquinéticas generadas por una mente humana "activada''. A diferencia de las Pesadillas, los Caminantes del Vacío son manifestaciones poderosas de la imaginación humana, y son capaces de inflingir un daño considerable en el reino físico. Además, los Caminantes del Vacío son invisibles. Tienen forma, generalmente de monstruos horrendos, pero sólo pueden ser vistas esas figuras si algo los hace visibles (si queda empapado en sangre, por ejemplo). Cada vez que un sujeto generador de Caminantes del Vacío se va a dormir (o en otras ocasiones especiales), hay una probabilidad del 40% de que genere una de estas entidades. El Caminante del Vacío se manifestará en un radio de 200 metros desde el generador y deambulará manifestando su naturaleza destructiva, matando y arrasando cuanto encuentre. El Caminante del Vacío atacará a cualquier persona hacia la que el humano generador tenga algún tipo de animadversión o conflicto (N.d.T.: lo que se dice vulgarmente "que le caiga mal" ), aunque sea un desagrado menor. Un Caminante del Vacío durará 1D10 minutos, o hasta que el generador despierte o el Caminante sea destruido. El humano generador tendrá horribles pesadillas durante todo el proceso, perdiendo 2 puntos de Cordura (ninguno si hace una tirada de Cordura con éxito) o más, dependiendo del horror causado por el Caminante del Vacío. Un generador humano con cierta experiencia (alguien que probablemente estará también loco) puede generar ocasionalmente de forma consciente un Caminante del Vacío. El Caminante del Vacío no provoca pérdida de Cordura, ya que es invisible. En caso de que se haga visible, el coste es de 1D8 puntos de Cordura, o ninguno si la tirada tiene éxito.

CaracterísticasTiradas
FUEPOD×2 del generador
CONPOD×2 del generador
TAMPOD+INT del generador
INTno
PODno
DESINT del generador
PV(CON+TAM)/2
MovINT del generador
Ataques
GarraAtaque (%): INT del generador×5
Daño: (POD del generador/6)D6 redondeado hacia abajo (mínimo 1D6)
MordiscoAtaque (%): INT del generador×4
Daño: (POD del generador/4)D6 redondeado hacia abajo (mínimo 1D6).

Armadura: Ninguna, pero debido a su naturaleza, los Caminantes del Vacío sufren la mitad de daño causado por armas físicas.

Hechizos: Ninguno

Pérdida de Cordura: 0/1D8 (si es visible).



Creado por Michael C. LaBossiere
Traducido por Silvannus
© de sus respectivos autores.

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Saber del Guardián

Creado por Michael C. LaBossiere
Traducido por Silvannus
© de sus respectivos autores.

Creado 03-06-2005
Modificado 04-07-2008

Invocado 3392 veces.

Índice
Reglas de Cordura
Rozando el Límite
La Calidad de la Locura
Negociando la Locura del Investigador
Cooperando
Guía sobre la Pérdida de Cordura

Los Fragmentos Kercez
Hechizos
 → Sintonizar Cristal
 → Activación
Seres de los Mitos
 → Pesadillas
 → Caminantes del Vacío

Historial
04-07-2008: Artículo recuperado de la antigua versión de Leyenda.net
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