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Aventura introductoria en el siglo XXI


Introducción

Información legal

Esta aventura es copyright 1993 y 2002 del Dr. Michael C. LaBossiere. Se podrá distribuir gratuitamente para uso personal y no se podrá modificar. Visita mi pagina web en www.opifex.cnchost.com.

La Llamada de Cthulhu es marca registrada de Chaosium Inc. http://www.chaosium.com/cthulhu. Chaosium Inc. 900 Murmansk Street Suite 5 Oakland, CA 94607.

Esta aventura fue escrita inicialmente como parte de una antología de aventuras para END TIME, y está diseñada para dos jugadores.

Está situada tras los sucesos que tienen lugar en "Luna de sangre" (publicado en castellano por La Factoría de Ideas en Extraños Evos) aunque no es necesario jugarla con anterioridad.

La aventura tiene lugar en el año 2055 y se sitúa en la Estación de Lanzamiento #4 de la Base de Misiles McKenna. La aventura comienza con cuatro soldados encerrados en una estación de lanzamiento de misiles en alerta máxima. Durante el transcurso de la aventura, los dos investigadores se verán expuestos a momentos de gran tensión, verán como el mundo se derrumba a su alrededor y se verán forzados a tomar la más importante y terrible decisión de sus vidas: comenzar un lanzamiento nuclear que matará a millones de personas o condenará a esas almas a un destino aún peor.

Base de Misiles McKenna y la Estación de Lanzamiento ELMI #4.

La EL #4 es una de las seis estaciones de lanzamiento de misiles intercontinentales (ELMI) de que dispone la Base de Misiles McKenna de los EEUU en Alaska. La base principal consiste en una variedad de estructuras fortificadas tales como barracones, la sala de mando, el generador de energía y las oficinas. Mientras que estas estructuras son importantes en el día a día de la base, las principales estructuras son las seis estaciones de lanzamiento ELMI. Cada estación de lanzamiento es un entorno autosuficiente capaz de mantener un equipo de cuatro personas durante treinta días sin suministro exterior de comida, aire, energía o agua. Cada estación está armada con seis lanzaderas de misiles capaces de alcanzar el corazón de la antigua Unión Soviética. Estos misiles son capaces de transportar diferentes cargas, pero normalmente están cargados con cabezas nucleares o biológicas.

Condiciones en la Base de Misiles McKenna en el 2055.

La Base de Misiles McKenna fue construida en el 2024 cuando satélites espías de los EEUU detectaron lo que se creía que eran zonas de lanzamiento de misiles frente a las costas de Alaska, en una situación parecida a la que se vivió en los años 50 del siglo XX en Cuba (Crisis de los misiles cubanos), pero con la nueva república soviética recién creada. Para empeorar la situación, mientras el equipo de inspección de la ONU viajaba a la república neosoviética (para verificar que las zonas de lanzamiento eran para lanzamientos espaciales y no para ELMI) estalló una guerra civil, dejando a los EE.UU. sin ninguna autoridad con la que negociar. Los abundantes rumores de que una facción radical Marxista intentaba lanzar misiles sobre los EE.UU., así como la confusión y el miedo, derivaron en la construcción de bases militares defensivas y ofensivas en Alaska. Afortunadamente, de la guerra civil en la república neosoviética, el bando victorioso permitió la entrada de los equipos de inspección de la ONU, que pudieron confirmar que las supuestas zonas de lanzamiento de misiles eran en realidad bases de lanzamiento de cohetes espaciales. Tras esta revelación, el mundo respiró más tranquilo y las bases militares, muchas de las cuales estaban en construcción cuando terminó la crisis, fueron abandonadas o reconvertidas para uso civil.

La base McKenna estaba prácticamente terminada en esas fechas y fue donada a la pequeña localidad cercana de McKenna, siendo utilizadas las instalaciones principales como edificios escolares. La pequeña localidad continuó creciendo hasta rodear la base y tuvo una pacífica existencia hasta el 2040, cuando se produjeron inundaciones costeras en diversas partes del planeta y un alarmante incremento del crimen y de los casos de locura por todo el mundo. Estos hechos no afectaron a la pequeña localidad de McKenna hasta el 2044, cuando el gobierno reclamó la Base de Misiles McKenna.

Sin dar ninguna explicación a las autoridades locales, los ingenieros militares llegaron y ocuparon las edificaciones. Al cabo de unos meses la base volvió a estar operativa, las excavadoras derribaron las casas y algunas estructuras, y se levantó un muro alrededor de la base. Y una mañana, al alba, unos camiones pesados depositaron unas misteriosas cargas dentro de la base.

Aunque inicialmente la población local se sentía ultrajada por el gobierno, entre los años 2046 y 2054 tuvieron que agradecer que la base estuviera en su ciudad. Durante todos esos años de locura, crímenes y avistamientos de cosas procedentes del fondo del mar y del cielo, la ciudad permaneció a salvo. Por suerte para los habitantes de la ciudad, las tropas de la base fueron capaces de mantener el orden. Durante esos ocho años, la población de McKenna creció mientras que otras localidades y ciudades del entorno en mayor o menor medida dejaban de existir como áreas civilizadas.

Pequeños grupos primero y más tarde riadas de refugiados fluyeron a McKenna procedentes de las cercanas comunidades y fueron acogidos en barracones construidos de forma apresurada. Finalmente, en el 2054 cesó todo contacto con Washington y el comandante de la base declaró la ley marcial en McKenna.

En el 2055, McKenna es una isla de relativa cordura y estabilidad en un mundo enloquecido. La mayor parte de la ciudad está rodeada por barricadas y paredes hechas de todo tipo de materiales, desde viejos coches hasta montañas de desechos. El perímetro de la ciudad es patrullado por grupos de soldados y civiles armados. Dentro de la ciudad, una estricta y bien armada policía mantiene el orden. Las condiciones son duras ya que las reservas de comida y medicinas están prácticamente agotadas. De hecho, McKenna se parece mucho a una ciudad medieval asediada. Desgraciadamente, nadie sabe realmente qué está sitiando la ciudad (y el mundo entero). Aun así, la situación en McKenna es bastante mejor que la que hay fuera.

Mapas

Este apartado contiene las descripciones de los mapas que se usarán en la aventura.

Estación de lanzamiento ELMI #4

Plano.

La estación de lanzamiento ELMI #4 está enterrada bajo una gruesa capa de roca y tierra para protegerla de cualquier ataque. El acceso a la base se realiza mediante un ascensor. En la superficie, únicamente son visibles el sistema de ventilación y el búnker de control del ascensor. En el interior de la estación no hay mucho espacio, ya que inicialmente no estaba previsto que se utilizase como un barracón. La estación se compone de dos secciones principales. La primera, contiene las habitaciones de los soldados y la sala de control, y la segunda el generador de energía y los sistemas de misiles. El personal de la base se compone de cuatro oficiales y un robot. El robot RAACS200 es un modelo autónomo y muy avanzado, que sirve para todo tipo de tareas así como de sistema de seguridad en caso de que los humanos fuesen incapaces (o no quisiesen) seguir las órdenes. Parsons ha bautizado al robot como "Robbie".

Sala de Control: En la sala hay dos consolas de control. Una está dedicada a las funciones de comunicación (La estación está preparada para servir como centro de mando de reserva) y contiene los controles para monitorizar y dirigir el robot de la estación. La otra está dedicada a la monitorización y control de los misiles. El sistema principal de cada consola es bastante simple: un hueco para la llave, unos interruptores y un único botón. Para lanzar los misiles de la estación, los interruptores deber estar colocados en el orden correcto y las dos llaves (una en cada consola) deben ser accionadas a la vez. Una vez realizada esta operación, basta con presionar el botón para lanzar los misiles. Hay siempre dos oficiales de servicio en la sala de control y ambos están armados, por si se da el caso de que el otro oficial no cumpla con su deber.

Barracones: Las habitaciones contienen literas, un baño, un escritorio, y un armario para el equipo. El baño está en buenas condiciones, pero el suministro de agua está limitado por el tamaño del depósito de agua de la base. El escritorio está equipado con un videófono así como un pequeño ordenador (dedicado principalmente a programas de entretenimiento). El armario para el equipo contiene ropa, equipos de supervivencia, repuestos para el equipo, así como dos Colt (Hay cuatro Pistolas Tácticas Colt en la base, pero dos las tienen los oficiales de servicio) y un rifle de asalto Eagle IV. Hay dos cargadores completos por cada arma así como una caja con cien cargadores para la Eagle IV y otra con otros cien para los Colts.

Ascensor: Un ascensor industrial (de grandes dimensiones y potencia). El ascensor no está operativo cuando la base está en alerta máxima y únicamente puede ser reactivado con un código especial (o utilizando alguna herramienta informática para quitar el código).

Conducto de Acceso: Las puertas al tubo de acceso están blindadas y se consideran que tienen Fuerza 45 a efectos del juego. Las puertas encajan a la perfección, sellando de forma estanca el acceso a la estación, y son a prueba de radiación (en caso de accidente nuclear).

Sala de Acceso: Esta zona se usa principalmente como almacén de combustible para la planta de energía de la base. Además están aquí los tanques de oxígeno y agua.

Sala de Control de la Planta de energía: Esta sala contiene la planta de energía (para casos de emergencia) y sus controles. La planta de energía tiene suficiente combustible como para funcionar durante treinta días.

Almacén y Acceso a los Misiles: Este espacio contiene todo tipo de recambios (incluyendo cabezas nucleares de reserva) , y los tanques de combustible para la planta de energía. Cuando el robot de la base no tiene asignada ninguna tarea suele estar aquí.

Sala de Control Secundaria: Esta sala contiene sistemas de control de reserva. Aunque la mayoría del personal lo desconoce, con los códigos apropiados y la tarjeta de mando (una tarjeta codificada con un chip) los misiles de la estación pueden ser lanzados por una sola persona, o en su defecto el robot, desde esta sala. Esta sala se ha añadido recientemente a la base y en cada equipo encargado de una estación de misiles hay un individuo, elegido por su estabilidad y lealtad, que dispone de la tarjeta de mando (pero no el código, que le sería enviado por un oficial superior en caso de emergencia).

Sistemas de Lanzamiento: Aquí se encuentra la maquinaria necesaria para el control del lanzamiento de los misiles así como la zona de acceso a los misiles propiamente dichos. Normalmente sólo visita esta zona el robot de la base.

Acción

La siguiente información muestra los sucesos que tienen lugar durante la aventura.

Comienzo de la Aventura

Hay dos personajes jugadores en esta aventura, ambos son oficiales de lo poco que queda del ejército de los EE.UU. Ambos oficiales son veteranos y han estado asignados a la Base de Misiles McKenna durante algún tiempo. Están familiarizados con los sucesos de la zona y aunque saben que algo va mal, únicamente se les ha dicho que la órbita lunar ha variado y que esta variación está teniendo graves efectos sobre la Tierra.

La aventura discurre completamente en la Estación de Lanzamiento #4. Los investigadores han estado en la estación durante cuatro días y van a ser relevados a los pocos minutos del comienzo de la aventura. Ambos esperan volver pronto a la superficie. El Capitán Summers está deseando que se pase cuanto antes el tiempo para ver a su mujer e hijos, mientras que el joven teniente Chambers únicamente desea estar en cualquier sitio menos bajo tierra. Se van a llevar una desagradable sorpresa. Al comienzo de la aventura se debería leer lo siguiente a los jugadores:

"Habéis estado en la estación durante los cuatro últimos días y vuestro relevo está a punto de llegar. En unos pocos minutos estaréis fuera de este agujero y de vuelta a la superficie. Es cierto que McKenna no es una maravilla, pero no estaría mal tomar un poco de aire fresco y ver a otras personas. Estáis sentados en la sala de control junto con Larken y Parson, esperando oír el característico ruido del ascensor. Como de costumbre, Parson está contando sus chistes verdes y comentando que no puede esperar para ir a uno de esos locales donde las chicas son tan amigables con los soldados. La Mayor Larken parece ansiosa por volver al lado de su reciente marido y aparenta estar mejor que unos meses atrás. Ambos recordáis esa historia disparatada sobre como un horrible ser volador se llevó a su anterior marido. De cualquier manera, todos habéis bebido más de la cuenta alguna vez en los bares locales y achacáis su historia a los desvaríos de una borracha solitaria y deprimida. Aun así, las profundas arrugas de su rostro (a pesar de su juventud) y su espeluznante mirada obsesiva os despertaron algún temor primario mientras relató su historia. Ambos os alegrasteis cuando conoció y se casó con aquel piloto, especialmente porque aquello pareció difuminar la locura que acechaba en sus ojos.

Cuando llega la hora de vuestro relevo, todos os calláis esperando escuchar el sonido del ascensor. Los minutos pasan y no oís nada. Parson cuenta un chiste, pero nadie ríe. Ni siquiera Parson. Larken se desliza con su silla hacia la consola de comunicaciones cuando empieza a sonar la alarma."

Orden de sucesos de la aventura

La aventura está limitada por el tiempo: 12 horas después del comienzo de la aventura, una estación de combate orbital de los EEUU lanzará un pequeño ingenio nuclear sobre McKenna. Los sistemas defensivos de la base serán desactivados por el Mando Orbital de Defensa y no lo detendrán; McKenna, la base y la Estación de Lanzamiento #4 serán destruidas con el impacto nuclear.

Una hora antes del comienzo: Patrullas en torno a McKenna informan de una extraña niebla que avanza hacia la ciudad. 20 minutos después del avistamiento la niebla ha cubierto totalmente la ciudad. Poco después llegan informes de soldados y ciudadanos sobre avistamientos de "extrañas siluetas" moviéndose en la niebla. Mucha gente es encontrada muerta en las calles, desangrada. 20 minutos después de la llegada de la niebla se pierde el contacto con la Estación de Lanzamiento #8. De hecho, la ciudad está siendo atacada por seres de los Mitos ayudados por una niebla alienígena creada mágicamente.

Hora primera: La base McKenna decreta la alerta máxima. Son selladas las Estaciones de Lanzamiento ELMI mientras dure la crisis. Se informa de combates entre las fuerzas locales y "cosas" por toda la ciudad. Parsons y Larken vuelven a estar de servicio y ordenan a los personajes que duerman un poco por si tienen que hacer el siguiente turno. Continúan llegando informes a través del sistema de comunicaciones, ninguno de ellos es bueno. Se pierde la comunicación con el resto de bases en tierra y el control pasa al Mando Orbital de Defensa. A los 30 minutos Larken recibe una llamada de emergencia de su marido, está atrapado junto a su tripulación en el aeropuerto. La llamada se interrumpe por ruidos de metal desgarrado, disparos y alaridos. Larken observa como unos horribles seres alados (Byakhee) decapitan y hacen trizas el cuerpo de su marido. Lo último que ve es su cabeza ensangrentada ocupando toda la pantalla.

Tras ver la cabeza de su marido, Larken enloquece y decide purgar el mundo mediante los misiles nucleares. Tras disparar a la pantalla de video trata de que Parsons le ayude a lanzar los misiles. Al negarse éste, le dispara. El sonido de disparos debería alertar a los investigadores de que algo va mal. Larken cierra las puertas de las habitaciones para mantener a los personajes fuera de escena. Aunque Chambers puede abrir las puertas, los jugadores serán retrasados lo suficiente como para que ocurra lo siguiente.

Incapaz de lanzar los misiles por sí misma, Larken se encolerizará y empezará a destruir paneles de control de forma salvaje. Los personajes probablemente encontrarán muy perturbador esta forma de actuar. Pero seguramente les pondrá más nerviosos aún el silencio que sigue a los disparos y a unas carcajadas dementes. Durante ese periodo de silencio Larken está reprogramando el robot para que mate a cualquiera que encuentre. Justo cuando Larken está finalizando el trabajo, Parsons recupera la consciencia y la dispara matándola. Los investigadores oirán un último disparo y después silencio. En ese momento, por fin Chambers completará su tirada de Cerrajería y abrirá la puerta.

Cuando entren a la sala, encontrarán una escena repugnante. El cuerpo de Larken yace con un orificio de bala en la nuca contra uno de los paneles de control, su cara y masa encefálica cubren la pantalla del panel. Ver esta horripilante escena requiere una tirada de Cordura 0/1D6. Parsons está tendido en su propio charco de sangre con una fea herida de bala en el abdomen. Se está muriendo y no hay nada que los personajes puedan hacer. Mientras agoniza su voz quebradiza suena en la sala "Maldita hija de perra... al final enloqueció... Summers, estás al mando... toma esta tarjeta... te permitirá lanzar los misiles... si mandan el código... diles... foxbat ha sobrepasado la luna... ellos... te darán... el código... lanza desde secundario...". Parsons fallece en ese momento.

La tarjeta que le ha dado Parsons a Summers permite el lanzamiento si reciben el código. Para obtenerlo, deben comunicar la contraseña ("foxbat ha sobrepasado la luna") cuando reciban la orden de lanzamiento. Entonces recibirán los códigos.

Tras la muerte de Parsons probablemente se den cuenta del estado funcional de la sala. Larken ha disparado a muchos de los paneles y golpeado el resto, su tarjeta está atascada en uno de los paneles de lanzamiento donde todos los botones están pulsados y posteriormente rotos. Tras una rápida inspección se darán cuenta de que no pueden comunicarse con el exterior ni lanzar los misiles desde esta sala.

Si registran el cuerpo de Larken es posible que se den cuenta de algo muy importante. Si los personajes únicamente registran el cuerpo necesitarán de tiradas de Suerte para darse cuenta de que Larken ha manipulado el robot. Si especifican que miran los controles se darán cuenta automáticamente. La información en la pantalla indica que Larken ha reprogramado el robot para que mate todo lo que se encuentre. Para saber algo más se necesitará una tirada de Informática. Si la tirada ha sido exitosa sabrán que el robot está en la sala de acceso y que atacará y perseguirá a cualquier cosa en movimiento. De hecho sólo atacará cuando se esté en movimiento: cuando dicho movimiento cese el robot simplemente se detendrá. También sabrán que Larken ha puesto numerosas contraseñas y barreras para evitar una nueva reprogramación. Con una segunda tirada exitosa sabrán que necesitarán al menos 20 horas para atravesar las barreras y contraseñas. Aun así, podrán desactivar las armas del robot. Esto hará más fácil el hacerle frente. Se ofrecen más detalles sobre el robot al final de este módulo.

Si los investigadores tratan de comunicarse con el exterior descubrirán que todos los canales estarán inoperativos.

Hora segunda: Los personajes tienen libertad para hacer lo que quieran.

Hora tercera: El videófono de las habitaciones se llenará de estática y dará la señal de que hay una llamada entrante. Al poco tiempo aparecerá una imagen del coronel Ling, comandante de la base, y después desaparecerá en la estática. Si los investigadores tratan de llamar a algún conocido, los canales estarán fuera de servicio. Si fijan el videófono en llamada automática con una identificación militar (lo cual hace que el videófono destino responda automáticamente), pasará por muchos canales fuera de servicio, pero ocasionalmente mostrará escenas dantescas. Algunos ejemplos serian:

Aquí el Guardián puede insertar las escenas que pueda imaginar de horror y muerte, además de controlar la posible pérdida de Cordura. Todas las escenas deben ser horribles puesto que a estas alturas las criaturas de los Mitos han tomado la ciudad. Muchos de los habitantes que no han fallecido todavía, están locos. Tras un rato todos los canales se apagan.

Hora cuarta: El videófono vuelve a activarse con la llamada de la mujer de Summers. Está llorando y tiene cortes por todo el rostro y los brazos. Tras ella puede verse una puerta atrancada y en sus manos reposa un revólver. Al principio no hay sonido pero de golpe aparece a todo volumen: "... ¡Ayuda! ¡La gente está loca! ¡Están matando y devastándolo todo! ¡Hay cosas en las calles! ¡Ayudadnos! ¡Socorro!". La conexión es de un solo sentido: mientras que los personajes pueden verla y oírla, ella no puede verlos u oírlos. Después de un último grito desgarrador pidiendo ayuda la línea se apaga.

Hora quinta: El videófono vuelve a activarse. Es un oficial con la cara desgarrada al que le falta un ojo. Gritará órdenes sin sentido y después colgará. Unos minutos más tarde aparecerá en pantalla una niña pidiendo ayuda. Se verá una oscura forma detrás de ella, entonces la pantalla se tornara roja. Nuevamente se perderá la conexión.

Unos 10 minutos después aparecerá la mujer de Summers en pantalla. La sangre del rostro y los brazos se ha secado y sostiene a su hijo. Durante un momento podrá ver a Summers en el videófono. Empezará a gritar "¡Oh, Dios, ayúdanos! ¡Ayúdanos! ¡Están en la puerta! ¡Ayúdanos, John!".

Justo entonces la puerta cederá y tres hombres y dos mujeres entran en la sala. Dos de ellos son soldados y llevan rifles de asalto, el resto tiene cuchillos y barras de metal. Los hombres tirarán a la mujer de Summers al centro de la sala y la golpearán varias veces, después la violarán frente al videófono y por fin la matarán atravesando su cuello con un trozo mellado de madera. Las mujeres que hasta entonces han sostenido al bebé, lo matarán coreando "la Cabra Oscura... la Cabra Oscura". Uno de los soldados se pondrá a llorar y se volverá para mirar directamente a la pantalla diciendo "Dios ayúdanos... Dios ayúdanos a todos nosotros..." y sacará una granada a la que le quitará el seguro lanzándola al centro de la habitación. La explosión cortará la señal.

Esta experiencia costará a Summers1D8 de cordura. Lo que hará si enloquece depende del Guardián pero se recomienda que corra por la base gritando y disparando a las paredes y finalmente ataque a Chambers con los puños. Tras unos pocos golpes se colapsará y llorará durante una hora. Tras ello se recuperará y querrá vengarse, querrá "destruir todo este puto planeta".

Horas sexta a novena: Durante este periodo no habrá más llamadas y los investigadores podrán hacer lo que quieran.

Hora décima: Hacia la mitad de la décima hora se activará el videófono: "Aquí Mando Orbital de Defensa, responda Estación de Lanzamiento ELMI 4". Si responden recibirán el siguiente mensaje: "Sus órdenes son las siguientes: lanzarán todos los misiles cuando reciban la señal de lanzamiento. Los datos de los objetivos están siendo descargados en sus computadoras." Si los personajes dan la contraseña les darán el código para el lanzamiento. Si no, mala suerte. Si preguntan como están las cosas el oficial les contestará que "Muy mal". La transmisión finaliza.

Hora undécima: A los cuarenta minutos se activará el videófono. "Responda Estación de Lanzamiento ELMI 4", si responden se les ordenará que lancen los misiles en una hora y diez minutos.

Hora duodécima: A los cincuenta minutos los personajes deberían lanzar los misiles. Nueve minutos después recibirán una última llamada, únicamente voz, sin imágenes: "Lo siento". Un minuto más tarde McKenna es vaporizada por una explosión nuclear.

El Robot

El principal adversario de los investigadores es el robot reprogramado. Actualmente está en la sala de acceso y atacará y perseguirá a cualquier cosa en movimiento mientras se siga moviendo. Aunque el robot es un peligroso oponente puede ser derrotado aprovechando sus debilidades.

Primero, los investigadores pueden desconectar sus armas, disminuyendo ostensiblemente el riesgo.

Segundo, el robot atacará cualquier cosa que se mueva, incluyendo puertas, pelotas, papeles o lo que sea. No tiene un selector de prioridades para elegir el objetivo (lo cual se puede saber con una tirada exitosa de Informática), por lo que el Guardián deberá elegir aleatoriamente entre diferentes objetos en movimiento para ver hacia cual se dirige.

Tercero, el robot no atacará lo que esté quieto. Si un personaje es atrapado no lo atacará si se mantiene quieto (lo cual puede ser difícil dependiendo de en qué postura haya quedado).

En una hora se puede escribir un programa (utilizando la habilidad apropiada) que enviará órdenes al robot. No acatará las órdenes pero cada asalto que esté activo puede suceder:

Tirada 1D10
1-3Sin efecto
4-6El robot no hace nada durante el asalto
7-8El robot ataca el objeto quieto más cercano (una pared probablemente)
9El robot se mueve aleatoriamente sin atacar a nadie
10El robot se ataca a sí mismo con un brazo. Golpea automáticamente, tira para daño.

Lanzando los misiles

Para lanzar los misiles necesitan la tarjeta de Parson, el código del "Mando Orbital de Defensa" y acceso a la sala de control secundaria. Una vez obtengan todo eso podrán lanzar los misiles insertando la tarjeta, el código y pulsando el botón. Ambos saben que a un lanzamiento le seguirá una contestación que provocará su muerte. Por otra parte no saben que morirán lancen o no los misiles. Mientras que Summers querrá morir tras ver el asesinato de su mujer, Chambers querrá vivir, lo cual generará conflictos (un buen Guardián, por supuesto, tratará de provocarlos). Mientras que los investigadores morirán sin importar lo que hagan para evitarlo, si lanzan sus misiles darán una muerte rápida a miles de personas evitando que los seres de los Mitos las utilicen para alinear las estrellas. Ser golpeado por una bomba atómica es preferible a que un dios extraterrestre te devore.

Equipamiento

Visor Láser Avanzado Constitution Arms (VLACA)

El VLACA es una versión avanzada del visor láser básico desarrollado a finales del siglo 20. El microordenador incorporado provee al usuario con la información visual necesaria para disparar con precisión. Utilizándolo en el modo mirar-a-través (como un visor óptico estándar), el visor incrementa en un 10% la probabilidad de acertar. Utilizándolo como apuntador (como las antiguas miras láser) proporciona un incremento del 5%.

Rifle de Asalto Constitution Arms Eagle IV

Disparos por turno: 4 o ráfaga. Daño: 2D8 + 5. Alcance base: 150. Munición: 50. Pifia: 99

Este rifle de combate es lo último en la serie Constitution Arms Eagle. Construido con cerámica ultraligera, el Eagle IV dispara munición avanzada incapaz de encasquillarse, específicamente diseñada para penetrar los más modernos blindajes. Esta munición trata los objetivos con blindaje como si tuvieran la mitad de su valor. Un tipo más barato de munición, la estándar para la Eagle IV inflige todo el daño, pero en el caso de blindaje no reduce a la mitad la protección de objetivo. El VLACA viene de serie con el Eagle IV.

Pistola Táctica Colt (PTC)

Disparos por turno: 1. Daño: 2D6 + 4. Alcance base: 30 . Munición: 12. Pifia: 99.

Es el arma ligera estándar del ejercito de los EE.UU., diseñada para obtener el máximo poder disuasorio. Como la mayoría de las armas modernas, la PTC dispara a alta velocidad sin encasquillarse con balas de dos tipos: perfora-blindajes y la versión estándar. La perfora-blindajes reduce el valor de la armadura a la mitad. La estándar inflige daño normal y no reduce a la mitad el valor de protección. A la PTC se le puede añadir el visor láser VLACA.

Robot Autónomo Adrek Corporation Series 200 (RAACS200)

Construido por Adrek Corporation, los RAACS200 están en numerosas bases militares de los EEUU. Las operaciones habituales que realiza son reparaciones menores, transporte pesado y manipulación de materiales peligrosos. Por ejemplo los RAACS200 insertaban las cabezas biológicas y químicas en los misiles.

Aunque estas tareas las podían cumplir robots más pequeños, menos complejos y más baratos, los RAACS200 están preparados para defender las instalaciones de una base si los humanos no pueden o no quieren cumplir con su deber. Para realizar sus trabajos, los RAACS200 están equipados con dos fuertes brazos elevadores, múltiples pequeños brazos retrotraibles para reparaciones precisas, un complejo "cerebro" informático y dos ametralladoras montadas sobre el chasis del robot.

Para poder sobrevivir a ataques o accidentes, los RAACS200 tienen un blindaje pesado, múltiples sistemas de seguridad y están reforzados contra el Pulso Electro Magnético (PEM) [N. del C.: se refiere al provocado por la explosión de una bomba nuclear y que inutiliza los sistemas electrónicos].

Aunque el RAACS200 contiene un avanzado "cerebro" informático, no es inteligente y está notablemente limitado al compararlo con un soldado entrenado. Aunque planifican y siguen una estrategia, carecen de la creatividad e iniciativa humanas. Aun así es un rival formidable. Normalmente se programan con una serie de órdenes que se activan al cumplirse unas condiciones. Por ejemplo, el RAACS200 puede ser programado para lanzar todos los misiles de la base tras recibir el comando de lanzamiento o matar a los intrusos no autorizados.

FUE50
CON50
TAM20
DES10
Mov6
PV35

Bonificación media al daño: +3D6

Armadura: 20

Ataques: Puñetazo 35%; daño 1D6 + 3D6

Dos Thompson K47 50% (disparos por turno: 3 o ráfaga; daño: 2D10 + 4; alcance: 100m; munición 200; pifia: 99)

Habilidades: Electricidad 60%, Mecánica 60%, Informática 30%.

PNJs y PJs

Esta sección detalla los personajes jugadores y no jugadores. Los investigadores pueden ser cambiados a discreción del Guardián o puede que los jugadores quieran cambiarlos. Aun así se recomienda no modificarlos de forma significativa para evitar el cambio radical en las relaciones entre los dos personajes. Se facilita información psicológica adicional en el transcurso de la aventura para ayudar al Guardián.

PNJs

Hay dos PNJ en la aventura. Puesto que mueren al inicio de la misma, sólo se incluye una breve descripción.

Mayor Tina Larken

Descripción: La mayor Larken siguió los pasos de su madre al unirse al ejército de los EE.UU., siendo una soldado profesional durante toda su vida adulta. Antes de su asignación a McKenna formaba parte de un equipo de operaciones especiales en Nueva Inglaterra. Durante una misión, su marido (también soldado) murió de una forma particularmente horrible. Después de matar a aquella criatura responsable de la muerte de su marido Larken se derrumbó psicológicamente. Ante la falta de oficiales experimentados fue asignada a la base McKenna (a pesar de las protestas de los médicos).

Quienes estaban bajo su mando la encontraban perturbadora hasta que conoció a un joven piloto. Tras ese cambio de rumbo en su vida, paso a ser una persona más alegre y amigable.

Sargento Bill Parsons

Descripción: Parsons es el soldado de más edad de la base McKenna. De hecho, es soldado desde que tuvo la edad suficiente para alistarse. Aunque es un soldado extremadamente eficiente parece ver su deber y el ejército en general como temas para un humor sin tapujos. Soltero impenitente, es conocido por visitar varias mujeres "amigables" en la ciudad. A pesar de esta conducta, el mando de McKenna lo considera el soldado más leal y digno de confianza, algo que molesta sumamente a Summers.

PJs

Capitán del Ejercito de los EE.UU. John Summers

Segundo oficial al cargo de la Estación de Lanzamiento ELMI #4

FUE: 15CON: 16TAM: 14INT: 15POD: 14
DES: 13APA: 12EDU: 18Cor: 67PV: 15
Bd: +1D4

Habilidades: Arma corta 60%, Artes marciales 25%, Electricidad: 25%, Electrónica 15%, Esquivar 35%, Fusil 45%, Informática 85%, Persuasión 25%, Primeros auxilios 40%, Psicología 25%.

Idiomas: Inglés 85%

Estereotipo: Pulcro, cabeza de familia responsable y profesional, el prototipo de hombre que difundían las televisiones americanas de los 50.

Descripción física: Summers es moderadamente guapo y está en buena forma. Pelo castaño en el que empiezan a aparecer las primeras canas y ojos azules.

Descripción: Summers ingresó en la Armada y se graduó en el estado de Florida. Gracias a sus conocimientos en informática se le asignó al proyecto "Temblor Total", un proyecto de la Armada para rearmar con misiles los EEUU. Se le trasladó a la base McKenna, en Alaska. Aunque al principio odiaba este destino (prefiere los climas calidos), cambió de opinión en cuanto conoció a la Dra. Janet Linhart, una médico civil. Al año se casaron y tuvieron un niño, James (por el padre de Janet). Summers quiere profundamente a su familia. Su mujer e hijo son lo más importante que tiene en este mundo. Lo segundo en importancia es su obediencia a Dios y al país. Summers se toma muy en serio sus responsabilidades, rayando la obsesión al intentar hacerlo todo perfecto en todo momento. Vista su personalidad no es de extrañar que no le guste Parsons, que es demasiado impertinente y jovial. Tampoco le gusta mucho Chambers, especialmente por que Summers es un racista (aunque él no se considere como tal).

Teniente del Ejercito de los EEUU David Chambers

Segundo oficial al cargo de la Estación de Lanzamiento ELMI #4

FUE: 16CON: 17TAM: 09INT: 18POD: 15
DES: 12APA: 14EDU: 16Cor: 74PV: 15
Bd: +1D4

Habilidades: Arma corta 80%, Artes Marciales 50%, Cerrajería 45%, Discreción 75%, Fusil 55%, Electricidad 75%,

Electrónica 75%, Esquivar 55%, Informática 75%, Mecánica 55%, Ocultarse 85%, Persuasión 25%, Primeros auxilios 40%, Psicología 15%

Idiomas: Inglés 80%

Estereotipo: Una mezcla entre un pandillero y un tipo inteligente y experimentado, aunque con poca educación formal.

Descripción física: Ojos marrones, más bien bajo aunque de constitución imponente y piel y pelo negros.

Descripción: Chambers creció en el sur, en una ciudad "tomada". Sobrevivió rapiñando en los edificios abandonados y evitando las ruinas donde acechaban los "monstruos". Debido a su juventud, y si la situación lo requiere, Chambers puede ser ingobernable o incluso rencoroso. Es un superviviente. Cuando tenía 16 años fue rescatado por una patrulla del ejercito y viendo que tenía más posibilidades de sobrevivir en el ejército, se alistó. Tras servir en infantería se le formó en la electrónica, área para la que demostró tener un don natural. Utilizando sus habilidades e inteligencia ascendió en el escalafón hasta convertirse en oficial. Entonces fue asignado a McKenna. Le gusta Alaska y la mayoría de la gente con la que trabaja. Piensa que Larken está loca y teme lo que pueda hacer. Le cae bien Parsons, sin embargo opina que Summers es un tío racista, altivo y carente de todo sentido del humor. A Chambers le aterroriza la muerte, aunque reserva su miedo más absoluto al temor de "ser raptado por los monstruos". Chambers no recuerda a sus padres, pero ocasionalmente tiene pesadillas en las que seres horribles se llevan a personas a través de puertas y ventanas.



Creado por Michael C. LaBossiere
Traducido por Orhy/Arranes
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Neddam Bibliotecario
04-03-2011 08:04

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¿PERO ESTO QUE ES? ¿desde cuando hay partidas gratuitas traducidas por aqui fuera de la sección de descargas? esta web es un chollo...

Entropía Bibliotecario
04-03-2011 08:24

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Que sí está, hombre, ya te lo dije de la otra. Aparece en el PDF de aventuras de End Time.

Saludos,

Entro

Neddam Bibliotecario
04-03-2011 08:25

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¿La otra? mierda, hay más

Entropía Bibliotecario
04-03-2011 08:27

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Te lo dije Error en tag [LINK]: URL externa. hace menos de dos meses .

Saludos,

Entro

Neddam Bibliotecario
04-03-2011 08:52

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↕ 24 minutos ↕

Anda, ¿como puede ser que tenga tan mala memoria?

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Traducido por Orhy/Arranes
© de sus respectivos autores.

Creado 03-06-2005
Modificado 08-07-2008

Invocado 5313 veces.

Índice
Introducción
Base de Misiles McKenna y la Estación de Lanzamiento ELMI #4.
 → Condiciones en la Base de Misiles McKenna en el 2055.

Mapas
 → Estación de lanzamiento ELMI #4

Acción
Comienzo de la Aventura
Orden de sucesos de la aventura
El Robot
Lanzando los misiles

Equipamiento
Visor Láser Avanzado Constitution Arms (VLACA)
Rifle de Asalto Constitution Arms Eagle IV
Pistola Táctica Colt (PTC)
Robot Autónomo Adrek Corporation Series 200 (RAACS200)

PNJs y PJs
PNJs
 → Mayor Tina Larken
 → Sargento Bill Parsons
PJs
 → Capitán del Ejercito de los EE.UU. John Summers
 → Teniente del Ejercito de los EEUU David Chambers

Opiniones (5)

Historial
08-07-2008: Escenario recuperado de la antigua versión de Leyenda.net
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