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¡Tonto el último! (Reglas para correr)

Tema 605 rescatado del foro de Cthulhu en Inforol.


Glaaki

Jue Oct 14, 2004 10:16 pm

Si hay un juego de rol en el que los personajes acaban corriendo, ése es La Llamada de Cthulhu.

Sin embargo, las reglas de correr en el juego brillan por su ausencia. Las reglas de movimiento se pueden resumir con "todos los humanos tienen Movimiento 8" y chim-pún. Ni siquiera hay una habilidad de "Correr" (lo más parecido es "Saltar"), o una indicación de a qué corresponde ese abstracto "Movimiento".

¿Habéis echado en falta unas reglas más concretas? En ese caso, ¿qué habéis hecho para remediarlo? ¿Tenéis reglas caseras, o "prestadas" de otros juegos?

Amilius

Jue Oct 14, 2004 10:29 pm

Simple, en el caso que todos huyan cobardemente como gallinas llenas de pánico todos lanzan un d100 (para evitar en lo posible "empates"), ordenamos de menor a mayor y ese en ese orden el monstruo... se alimentará.

Glaaki

Jue Oct 14, 2004 10:50 pm

Bueno, Amilius, yo esperaba algo diferente

Para eso hago lo que hice la última vez...... Había 4 pjs y 1 pnj presente.

"-Tiraré 1D6. Con un 1 se te come a ti, con un 2 a ti, con un 3 a ti, con un 4 a tí, con un 5 al pnj....... y con un 6 a todos"

Amilius

Jue Oct 14, 2004 10:58 pm

Falta lanzar el dado para ver si se los van comiendo completos o por partes.

Ahora que también pueda ser que por el miedo los jugadores mojen los pantalones y otras cosas más... en ese caso ¿El monstruo pasa de comerlos por asco o igual se los mete al buche? Supongo que depende del tipo de monstruo...

silvannus

Jue Oct 14, 2004 11:16 pm

Estoy de acuerdo en que este tipo de escenas (las huidas) suelen quedar un poco mal: si quiero que escapen escapan, y si no se los comen

Se podrían hacer chequeos de Fuerzax5, calculando Fuerzax5-tirada para tener un "índice de velocidad" (si sale negativo pues mala suerte ). Las diferencias entre los "índices de velocidad" representa el número de metros que se recortan o sacan al resto. Al cabo de 5 turnos (por ejemplo) habría que hacer chequeos de Constitución para aguantar el ritmo o ir perdiendo velocidad, lo que se traduciría en ir haciendo chequeos de Fuerzax4, luego x3, y así sucesivamente.

Se me acaba de ocurrir, aunque es muy posible que exista algo parecido (he leído demasiados sistemas de juego ). Ya diréis qué os parece.

Un saludo.

13

Jue Oct 14, 2004 11:23 pm

Yo creé la habilidad de correr (no me acuerdo de si con una base de DESx3 o CONX3, supongo que lo segundo), y funcionábamos en quintos de la habilidad. Si tenias un 75% cada quinto era (de 1 a 15, de 16 a 30, 31 a...). Por ejemplo, el que corría a nivel del 2/5 corría más que el que corría en 3/5 de su habilidad, aunque su tirada fuera más alta (que podría ser).

Este tipo de reglas solo las hicimos para correr, y por necesidad. Pero los resultados eran los mismos siempre. El inútil sacaba unas tiradas tremenda y escapaba tan campante, mientras que el máquina las pasaba canutas para luego remontar, pero acababa pifiando en el peor momento posible.

Tech!!!

Amilius

Jue Oct 14, 2004 11:38 pm

13 escribió:
..Pero los resultados eran los mismos siempre. El inútil sacaba unas tiradas tremenda y escapaba tan campante, mientras que el máquina las pasaba canutas para luego remontar, pero acababa pifiando en el peor momento posible...

Me recuerda a uno de mis personajes. Tenía las más finas botas de cuero que se puedan imaginar... no paraba de tropezarse con todo.

Celaeno

Jue Oct 14, 2004 11:51 pm

Creo q tengo una especie de regla para saber quienes corrian mas del grupo,pq lo importante no es correr mas q el monstruo sino mas q tus compañeros

Celaeno

Vie Oct 15, 2004 12:20 am

No esta depurada pero bueno...a ver q os parece

La hice en una partida para representar kien del grupo corria mas y quien iba el ultimo,jejejeje.

- X cada punto de DES superior a 11 sumamos un +1

- X cada dos puntos de TAM superior a 13 sumamos un +1 , -1 x cada 2 puntos menos q 13.

- Menos la Diferencia entre TAM-(CON+FUE)/2, si era negativa es 0

el q tubiese el valor mas alto era el q mas corria

Un personaje con FUE:14,CON:12,TAM:15 y DES15 tendra un +4+1-2=+3

Un personaje con FUE:15,CON:16,TAM:17 y DES12 tendra un +1+2-2=+1

Asi q ...adivina quien es la cena......

silvannus

Mar Oct 19, 2004 10:46 pm

Celaeno escribió:
Creo q tengo una especie de regla para saber quienes corrian mas del grupo,pq lo importante no es correr mas q el monstruo sino mas q tus compañeros

Eso me trae recuerdos del Niños, no sé si habéis jugado alguna vez, en el que una aventura se basaba en eso: en que no hace falta correr más rápido que un perro salvaje, sino más rápido que el gordito de la pandilla. Este último se lo rifan ahora las expediciones de investigadores

Entropía

Mie Oct 20, 2004 3:51 pm

Yo también creé la habilidad de correr entre mis reglas adicionales de El Compañero de Nyarlathotep. Es tal que así:

Correr (DES×2, o 25%)

Similar a otras habilidades atléticas como nadar, saltaro lanzar, sólo se debería pedir un control de correr en casos de apuro o dificultad, para escapar de una piedra que cae al más puro estilo Indiana Jones, o para ponerse a correr de inmediato al aparecer un peligro. En caso de una carrera con obstáculos, a campo traviesa, en una calle transitada, etc., el Guardián puede pedir además controles de DES, saltar o esquivar para poder mantener el ritmo.

En las persecuciones entre seres con el mismo MOV, se pueden realizar en la Tabla de Resistencia tiradas de corrercontra correr, de modo idéntico al descrito en la pág. 48 del manual básico para nadar, para ver si la distancia entre ambos se reduce o aumenta.

Para criaturas con distintas puntuaciones de Movimiento, se sigue aplicando la regla de que el que tenga MOV superior es más rápido que el de MOV inferior. Sin embargo, el Guardián puede permitir que un humano intente mantener la velocidad que corresponde a Movimientos superiores, con un penalizador a la tirada de correrde un -25% por cada punto de diferencia. Así, un humano que pase correr-25% podría mantener la distancia con una criatura que tenga MOV 9; si pasa correr-50% podría mantenerla con una de MOV 10 (o alejarse de una con MOV 9), y si de algún modo lograra pasar correr-100%, podría correr tanto como un caballo (como se ve, es un modo de aplicar correcciones constantes para tener controlados los límites).

Evidentemente, en estas condiciones los controles de CON para mantener el esfuerzo empezarán casi de inmediato. Pueden aplicarse las reglas de esfuerzo sostenido de Cthulhu Edad Oscura (capítulo del Sistema de Juego, sección de Persecuciones y fatiga).

vidimus

Mie Oct 20, 2004 6:58 pm

Muy bueno lo del Compañero de Nyarlathotep. Por cierto, ¿dónde está el enlace para descargarlo en un fichero, si es que lo hay?

Misne

Vie Oct 22, 2004 11:45 am

vidimus escribió:
Muy bueno lo del Compañero de Nyarlathotep. Por cierto, ¿dónde está el enlace para descargarlo en un fichero, si es que lo hay?

Pues de momento no está en pdf... todavía lo tengo que preparar. Tendremos que poner una coletilla que diga "proximamente también en pdf". Lo que pasa es que ya nos habían escrito varias personas pidiéndonos esas reglas que aparecían mencionadas en los módulos , y como pesa poco, pensamos que no estaba mal poner en la propia web el contenido.

Glaaki

Vie Oct 22, 2004 12:27 pm

Muy interesantes vuestras notas sobre correr. No quiero introducir habilidades nuevas, pero eso de aumentar temporalmente el MOV si se consiguen ciertas tiradas (de DES para arrancar y CON para mantener el ritmo) es buena idea.

silvannus

Jue Nov 04, 2004 12:09 am

Yo tiraría más FUE para arrancar y CON para aguantar , ¿no has visto lo cachas que están los de los 100 metros lisos?

tectokronos

Sab Mar 17, 2007 12:17 pm

Me he decidido a exhumar este tema porque yo también hice unas reglas hace tiempo (como parte de una ampliación de las reglas oficiales de creación de investigadores). A diferencia de otras propuestas que he leído que se basan en nuevas habilidades (con lo que se deja mucho al azar de los dados) yo hice más bien una ampliación de lo que se conoce en las reglas como Movimiento:

* * * * *

MOVIMIENTO

Según las reglas oficiales, el Movimiento de los humanos es siempre 8. Obviamente no es así, y me parece una simplificación exagerada en un juego en el que la mitad de las veces toca salir corriendo (como reza el dicho de La Llamada: “Lo que cuenta no es correr más que el monstruo, sino más que tus compañeros”). Así, en estas reglas voy a considerar Movimiento como los metros que se desplaza un personaje en un asalto. Para saber la capacidad de Movimiento de un personaje, uso estos tres valores:

- VELOCIDAD: es el Movimiento máximo que puede alcanzar el personaje en condiciones normales (sin cargas, PV máximos, terreno aceptable y horizontal, etc.).

Para determinar este valor para un personaje humano se parte de 8. El personaje tendrá un modificador de Agilidad/6, y un -1 por cada 10 años de Edad por encima de los 20, redondeando hacia abajo en ambos casos.

Con Velocidad 0 el personaje no puede moverse por sí mismo, y necesita un bastón, un andador o apoyarse en un compañero. La Velocidad conseguida en este caso dependerá del artilugio que se use, con un máximo de 4 (para el bastón recomiendo un +1 en Velocidad, para el andador un +2, y para la silla de ruedas un +3. Apoyarse en alguien daría como resultado que los dos van a la media -redondeando hacia abajo- de la Velocidad de ambos). Alguien que no pueda superar la barrera del 0 de ninguna forma, está incapacitado para moverse por sí mismo.

Por ejemplo: La Sra. Winchester tiene 81 años; su Agilidad es -13 y su DES es 5. Así que su Velocidad es:

8 + (-13):6 - (81-20):10 = 8 - 2 - 6 = 0

Conclusión: a la Sra. Winchester le vale con usar un bastón (Vel. = 0 + 1 = 1), aunque sería mejor un andador (0 + 2 = 2), o una silla de ruedas (0 + 3 = 3). De todas formas, ella prefiere apoyarse en su amable nieto (que tiene velocidad 7; la media entre 0 de la sra. y 7 del nieto, redondeando hacia abajo da 3).

- ACELERACIÓN: es el número de unidades que puede aumentar el personaje su Movimiento en un asalto.

Se parte de un valor de DES/3, redondeando hacia abajo. Aplica un -1 por cada 10 años de Edad por encima de los 20. El valor final será, como mínimo, 1.

La capacidad de deceleración del personaje se considera igual a su DES. Así, un personaje con DES igual o mayor a su Velocidad, podrá pasar de cualquier valor de Movimiento a 0 en un solo asalto.

Por ejemplo: La Sra. Winchester, recordemos que tiene DES 5, y su Edad es de 81 años, así que su Aceleración es:

5/3 - (81-20):10 = 1 - 6 = -5

Conclusión: aunque el resultado es menor, el mínimo admisible es 1, así que la Aceleración de la señora Winchester es 1; para pasar de velocidad 0 a 3 tardará 3 asaltos, en el primero pasa de 0 a 1, en el segundo de 1 a 2, y en el tercero de 2 a 3. Puesto que la DES de la Sra. Winchester es 5, sólo tarda 1 asalto en pasar de cualquier Movimiento (en su caso 1, 2 o 3 cuando va en silla de ruedas o apoyada en su nieto) a 0.

Para considerar el Movimiento medio del personaje en un asalto en que haya acelerado (o decelerado), haz la media entre el valor del Movimiento al principio y al final del asalto, redondeando hacia abajo.

- RESISTENCIA: es el número máximo de asaltos que puede moverse un personaje a su Velocidad máxima. Después, el personaje caerá desfallecido (y vulnerable). En el asalto en que se está a Resistencia 0 no se pueden hacer tiradas de Pericia, de Potencia ni de habilidades de Agilidad. Cada asalto de descanso total a partir del primero proporciona un +2 a Resistencia.

Para determinar el valor parte de lo que se tenga en CON+A; además, cada 10 años de Edad por encima de los 20 implican un -1.

Un personaje con Resistencia 0 necesita una silla de ruedas o similar para desplazarse (recomiendo un +5 para el bastón, un +10 para el andador o ir apoyado en alguien y un +20 para la silla de ruedas). La Resistencia conseguidas en este caso dependen del artilugio que se use, a discreción del Guardián. Como ocurría con la Velocidad, quien no pueda superar la barrera del 0 con ningún artilugio, está incapacitado para moverse por sí mismo. A efectos prácticos, hay poca diferencia entre tener 0 en Velocidad, Resistencia o ambas.

Por ejemplo: La Sra. Winchester tiene CON 7, y recordemos que su Agilidad es -13 y su Edad 81. Así que su Resistencia es:

7 + (-13) - (81-20):10 = 7 - 13 - 6 = -12

Conclusión: éste valor es el más desfavorable, y por tanto el definitivo; a la Sra. Winchester no le vale con usar un bastón (-12 + 5 = -7) o un andador ni ir apoyada en su nieto (-12 + 10 = -2), necesita una silla de ruedas, y su resistencia es:

Res. = -12 + 20 = 8

Ya que requiere una silla de ruedas, su Velocidad definitiva es 3. Si por algún motivo la Sra. Wetchester no se encuentra en su silla de ruedas, no se puede mover por sí misma.

El Guardián puede plantear modificadores tanto a Velocidad como a Resistencia según los condicionantes. Por ejemplo, portar equipo, ir cuesta arriba o por un terreno abrupto, por heridas, etc.

La Resistencia también puede medir el número de asaltos seguidos que un personaje puede pasarse combatiendo cuerpo a cuerpo.

En ciertas ocasiones, los investigadores otorgan al complacido Guardián la posibilidad de ejecutar un linchamiento. Si un gran grupo de personajes persigue a los investigadores, usa valores de Movimiento conjuntos para todo el grupo si éste es lo suficientemente grande (por ejemplo, si son más de 10 los que lo forman). En estos casos, considera el grupo como una sola entidad a efectos de la persecución. Los valores de Movimiento serán, efectivamente, los medios para la especie del grupo. Aplícale también los modificadores que estimes oportunos. En el caso de humanos los valores medios de Movimiento son: Velocidad 8, Aceleración 3 y Resistencia 7.

* * * * *

Para quien se lo esté preguntando, Agilidad (A) es lo que llamé un "Rasgo" de personaje en las reglas que he mencionado antes. Potencia y Pericia son dos nuevas habilidades de Característica -como Idea o Conocimientos- que también detallo en dichas reglas. No viene al caso explicar todo esto aquí (además, quien esté interesado puede pillarse el archivo del Emule o de mi blog, o pedírmelo directamente) pero creo que a grandes rasgos se entiende cómo iría la cosa.



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