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una duda respecto, a las armas de fuego

Tema 636 rescatado del foro de Cthulhu en Inforol.


doctor chivago

Mar Nov 23, 2004 11:28 pm

Primero que nada,un saludo a todos los roleros del tulu.

Mi duda es respecto a las armas de fuego. El manual dice algo asi:un revolver dispara tanto dispararos por asalto y bla, bal bla. Los mismo sucede con fusiles y escopetas. Y mas, si no vamos a la guia del investigador aparece la cadencia de cada arma. Dependiendo esta de su mecanismo de disparo, por cierto muy bien echo. Porque viene explicado

hasta el tiempo recarga. Hasta ahi todo claro.

Y mi duda surge, (porque no he sido capas de encontralo en el manual o simplemente no aparece, en ninguno de los dos) Y es cuando disparamo con un subfusil o matralladora. Y el manual dice RAFAGA y mi pregunta es, de cuanto es la rafaga??? Es por momentos??? Cuantas balas se podrian disparar??? por que me imagino dependiendo del arma cambiara la cadencia de fuego de la misma. O cuantas rafagas dispara en un asalto??? . Vamos un lio que para mi opinion no viene aclarado.

Algunos diran que un 1d20 o 1d8, etc pero en que momento del asalto. Y tambien llegando a la contradicion que si en un relvolver en

los mitos dispara 3 balas mas o menos. La proporcion que dispararia una maetralladora se ajustaria a ese tiempo de dispraro de un revolver. Pra mantener el realismo y la logica en un tiroteo o un enfretanmiento con un bicho.

La verdad es que estoy echo un lio, me gustaria vuestra ayuda en este apartado. Un saludo.

vidimus

Mie Nov 24, 2004 1:47 pm

El primer disparo va por orden de iniciativa, que se decide por orden decreciente de AGI. El resto de los disparos irá a continuación. En caso de que varios personajes o seres tengan segundo ataque, lo hacen por orden de iniciativa y así sucesivamente.

El caso de las ráfagas es complicado. Normalmente en las armas automáticas hay dos modalidades de ráfaga: la corta de tres disparos y la larga que es disparar todo el cargador. En semiautomático, dependerá de cuanto tiempo se presione el gatillo. En principio, y atendiendo a la duración de un asalto (10 segundos) es tiempo más que suficiente para que un personaje armado con una metralleta o subfusil pueda vaciar el cargador completo (lo normal es de 20 a 30 balas, aunque los hay de 50) y sería bastante consecuente con los 3 disparos de un revólver de bajo calibre. Puedes considerar que la ráfaga mínima será de 3 disparos, y que irán en paquetes de 3 a medida que continúe presionando el gatillo. Así podrá el personaje disparar 3, 6, 9, 12, 15, 18 o 20 balas.

En cuanto a ver cuándo irían los disparos en la secuencia de tiempo del asalto, puedes considerar que las balas de la metralleta van en paquetes de 3 balas o de 5 (o incluso 7, para mantener la proporción pistola de 3 tiros/metralleta). Y se resolverían como he comentado al principio, considerando cada paquete de balas como un número de ataques por turno.

Todo esto funciona bien cuando disparas a un solo blanco. Para repartir balas, puedes hacer lo que explica el manual o considerar que entre cada objetivo se va perdiendo un paquete de balas. Si dispara a 2 objetivos, irán 3 balas para el primero, 3 para el hueco y 3 para el segundo si decide disparar sólo 9 balas. Si quiere vaciar el cargador, irían por ejemplo 9 para el primero, 3 para el hueco y 8 para el segundo, combinando como quiera los paquetes de balas que va a disparar a cada objetivo.

Espero haberme explicado más o menos bien.

De todas maneras, voy a mirar que creo que ya tratamos una vez este asunto de las armas de fuego, y te pongo el enlace al tema antiguo.

Entropía

Jue Nov 25, 2004 11:44 am

El tema donde se trató lo de las ráfagas se llamaba Dudas dañinas.

La duda que me queda es con las ametralladoras. Pongamos una ametralladora de cinta que pueda disparar continuamente. El primer turno comienza a disparar a la DES de su operario, correcto, pero al inicio segundo turno ya está disparando. ¿Cuántas balas dispara antes de que los otros personajes dispongan de sus ataques?

Puede ser una pregunta importante si, por ejemplo, se está disparando a un primigenio con la ametralladora, ¿Logran darle muchas balas antes de que él pueda atacar, o ni así tienen posibilidades los investigadores?

Saludos,

Entro

Celaeno

Vie Nov 26, 2004 3:26 pm

Si suponemos q komo mutxo un investigador puede disparar 3 veces en un asalto (4 teniendo un 75%) kn un pistola del 32, si dispara una rafaga de 20 balas komo maximo se podria decir q 7 balas en su iniciativa, 7 balas en la siguiente y 6 al final para no complicar mutxo las cosas. Asi si dispara solo 10 balas pues 7 serian en su iniciativa y 3 despues.

doctor chivago

Sab Nov 27, 2004 10:26 pm

Primero que nada un saludo a todos de nuevo. Que decir, como me

temia el tema de las armas automaticas y gracias al libro de reglas, que dejas mucho que desear nos vemos sumergido en un mar de dudas.

O por lo menos se pueden dar situaciones que no pueden llegar a ser justas.

Haber si me puedo explicar. Aqui todo los tenemos claro cuando se dispara con revolveres o pistolas por decirlo de alguna manera el sistema no hace agua. Pero si vamos con las ametralladoras ó metralletas

(vickers, la thompson, etc) es otra cosa. Como he visto en el libro y por aqui se habla de rafagas. Que segun el momento del asalto la destreza del P.J. etc,etc dipara tanto en su turno. Pero nos estamos olvidando de algo y es la CADENCIA DE FUEGO de cada arma. Por una sencilla razon no todas las ametralladoras escupen plomo en la misma catidad (como pone el manual una bergmann MP181 dispara unas 400 balas por minuto y la thomson 800) y claro eso no se ve reflejado por ningun lado. Vamos, que un pj y sectario uno con una tommy y otro con una MP dispararian lo mismo. Y eso no es justo tanto para uno como para otro. Y rompiendo a mi opinion el encanto. POr un lado al no recrearte y divertirte buscado buenas armas y por otro lado ropiendo el poco realismo que pueda haber.

Yo despues de mucho tiempo jugando a muchos juegos y sobre todo al tulu y despues de ver que su punto flaco es el apartado de combate (sobre todo en armas de fuego). He optado por lo siguiente. Se dice que un turno dura unos 10 segundos. Primero que nada poner un tiempo fijo. Y dividirlo por 18 , que son lo momentos en que se puede dividir un asalto (que es mas o menos la destreza maxima de lo humanos, para tener un tiempo de referencia)

Y eso, nos da el tiempo en que se puede quedar cada momento por EJ 0.5 segundos.

Por ej. el pj tiene destresa 15 y el sectario 10. Para empezar el pj tiene 5 momentos de ventaja que seria 2.5 segudos (cuando dispara la tomy en en 2.5 segundo ???? pues eso seria las balas que le entrarian al sectario) todo esto se puede matizar con reglas de bala perdia y cambio de blanco. Pero creo que la filosofia seria esta. Y claro como dije anteriormente la tomy dispara el doble que la MP asi que las cosas en esta situacion ya cambiarian. Y seria lo mas ajustado a la realidad que es es lo que al fin y al cabo. Quieren llegar todas las reglas

Tambien habria que ajustar los ataques de la criaturas. dandoles mas ataques en un turno y asi matener cierto equilibrio y por supuesto buscarse la cadencia de fuego de la arma para ir ajustandolas y tenerlo todo listo a la hora de jugar. Saber que colt doble accion dipara por ej una bala cada segundo, y asi de un simple vistazo el jugardo sabe cada cuantos momentos dispara y asi con ls demas armas.

Un saludo

ELLIOT NESS

Sab Nov 27, 2004 11:23 pm

oye dortor chivago eres la ostia que buena la idea esa de hacerlo lo mas real posible es increible.

claro coño utilizas la cadencia del arma ,asi sabes los disparos que hace por asalto.como dura 10 segundos el asalto cada momento es 0,5 segundos en relacion con la destreza . pues sabes cuantas balas le hubiesen entrado al sectario en un momento solo 6,6 y en los cinco momentos antes del que el sectario reaccione 33 balas.esta genial la regla creo que has dado con la regla definitiva .

gracia por existir gente ta inteligente como tu, gracias me aplico la regla.

Glaaki

Dom Nov 28, 2004 11:00 am

Muy buenas ideas, Doctor.

Para saber datos reales sobre la rapidez de disparo de armas, os pongo este link http://world.guns.ru/main-e.htm que tiene un montón de información sobre armas de fuego.

Algunos datos interesantes sobre tasas de fuego (los modelos varían) :

Thompson: 700 balas por minuto (12 balas por segundo)

MP5: 800 balas por minuto (13 balas por segundo)

UZI: 600 balas por minuto (10 por segundo)

Ingram M11: 1600 balas por minuto (27 por segundo)

Browning BAR M1918: 450-650 balas/minuto (8-10 por segundo)

CETME : 600 balas por minuto (10 por segundo)

AK-47 : 600 balas por minuto (10 por segundo)

Con estos datos, podemos deducir que si un asalto dura unos 10 segundos (más o menos) el límite se encuentra en el tamaño del cargador más que en la tasa de fuego del arma. Si determinamos que 1 punto de DES equivale a medio segundo, entonces resulta que la Thompson dispara 6 balas en un momento de DES (acertarían 1d6 balas).

Entropía

Dom Nov 28, 2004 11:50 am

Todos estamos de acuerdo en que las reglas de combate de Cthulhu no son demasiado buenas . Pero no creo que detallarlas demasiado sea positivo para el juego.

Yo, al menos, no busco realismo en la lucha, sino que el Guardián mantenga el control sobre la trama de manera sencilla y que los jugadores eviten el combate hasta que no haya más remedio. Y, sobre todo, no me gustaría nada lo que comentas de que así los jugadores buscarán las mejores armas. No quiero que los jugadores busquen armas, ni que vayan armados con una ametralladora buscando profundos, o que discutan si es mejor tal arma que tal otra, sino que se centren en la investigación y la lucha sea algo muy secundario. Al menos, ése es el espíritu que le veo yo a la Llamada.

A pesar de eso la regla que propones es interesante. Pero un turno no tiene por qué durar diez segundos, es muy variable, y la DES de las criaturas inhumanas puede estar muy por encima de 20 .

Por cierto, los invitados peloteando a otros me mosquean enormemente .

Saludos,

Entro

doctor chivago

Dom Nov 28, 2004 4:47 pm

Primero que nada otro saludo a la gente. Que puedo contar, primero que nada. Eso que de que la gente se este peloteando no se aque viene pero bueno dejemolos asi.

Que una modifica necesaria, en unos de los apartados de juego

no quiere decir que las partidas se combiertan en TULU SAIGON disparos por doquier al mas puro estilo guerra de guerrillas. Eso no quiere decir que se quite ambientacion, todo lo contrio ayuda en positivo al juego.

Un asalto para empezar tiene que durar un tiempo fijo, por que eso solo lleva a una cosa a confusion y de la buena. Cuando un PJ

o un PNJ se debate entre la vida y la muerte, con que criterio elijes la duracion de un asalto?? numero de bichos, pj, lugar, ???? la verdad es que discrepo mucho. Como todos los juegos de rol o la mayoria eso es lo primero que especifican. la duracion de un asalto. (consultale este sistema a tus jugadore haber que opinan)

A lo de que se pierde ambiente en la partida bueno eso

ya entramos en algo que puede ser mas discutible. Cada uno la lleva como cree conveniente. Una cosa esta clara a los PJ no se les puede negar una caja de dinamita o una ametralladora pesada. POr una sencilla razon por que haciendo las tiradas oportunas y con un poco de suerte pueden encontrar. Yo soy de los que dejo que los PJ hagan lo que quieran y como quieran al final son ellos mismos los que se matan. No tiene precio

ver como uno de ellos vuela con su propia dinamita o se le encasquilla su arma en el momento cumbre. Sin contar que en los tulu a groso modo

hay dos tipos de bichos los que caen de dos tiros o los que despues de disparle tienes que salir corriendo. Y da igual con lo que le dispares o le lanzes.Y sin ello perder ambiente ni muchos menos. Y a lo de que los personajes pierdan tiempo en elegir un arma es un decir, es simplemte un detalle de ambientacion y que ademas vienen en la guia del jugador (que esta muy bien) y para algo la sacaron.

A mi lo que no meparece justo es que tenga un personaje mal viviendo y sobreviviendo a duras penas varias partidas por que el tulu la es muy cruel para PJ y al final muera por que las armas que llevo

no han sido bien aprovechadas. Y mas si es por una criatura menor como un vulgar profundo o un gul. Que a pesar que en muchas situacion pueden llegar acojonar y que un buen master haria que asutaran. POr que eso es lo que consiste el juego asustar y si es con una criatura pequeña mejor que mejor. PEro reconoscamolo son carne de cañon.

Y al chico, que pregunto que si un 1D6 es lo que se dispara un momento. Exactamente eso es lo que hago tiro un dado de seis

por momento y si fuese la otra MP seria un 1D3 y sin mas complicasion.

Es la pauta a seguir. ESo si no te olvides de que las criaturas tiene derecho a atacar el doble por lo menos para que se guarde un poco el equilibrio. BUeno yo lo hago asi y mis jugadores no se han quejado por ahora ajajja. Sin duda una tommy es un seguro de vida, es mortifera.

Yo lo que no me gusta que hagan que mis jugadores. Es que uno se haga profesor de antro prologia y se ponga un tommy por que es anacronico y si lo hace sabe que va tener puteo por que siquiere

tommy que se haga un gaster o un soldado. Y no un profesor o unanticuario por decir algo. Y claro eso luego se traduce que para consegui su arma le costaria mas y que si la pierde bueno lo mas seguro es que tarde un poco en encontrarla. O otro ej es ver como las armas son requisadas en una aduna por querer llevar mas de lo que se merecen.

O cuando vallan a comprar armas los estafes como a chinos jaja o los metas en medio de una redada ya veras como pronto pierden el gusto por el armamento pesado. Y cuando un grupo de sectarios lleven dias vijilandolos y estos se de cuentan que tienen buenas armas ya verar como se preparan los sectario. POr que los sectario no es que precisamente sean tontos.

Un saludo

doctor chivago

Dom Nov 28, 2004 5:04 pm

Se me olvidaba a los bicho con destreza 20 o que tenga mas que un jugador. Es facil si tu con DES 15 y el sectario con DES 10 tienes una ventaja de 5 momentos antes que el sectario haga algo, por decirlo de alguna manera. Que serian 2.5 segundos. Si el bicho que se va a comer a los dos, tiene DES 20 tiene una ventaja conrespecto a los dos para atacarlos a placer para eso es una entidad sobre natural. Para es eso es un bicho del tulu. Igual y si el bicho acierta con su garra seguramente hablemos de PJ muertos antes de dispara su tommy. Y amedida que se

valla bajando el asalto van surguiendo las acciones.

Empieza el combate en el momento 20, ataca el bicho (dependiendo de como sea) vuelve a ataca por ej 16 (divides los posibles ataques por el asalto eso como crea comveniente el master, pero siquiendo una pausa evidentemente) a lo mejor toca cada cuatro momentos. Y luego en el 15 dispara el pj y en el 14 y asi seguimos.

que decir que un criatura DES 20 caiga de sorpresa sobre los infelices PJ estan muerto por mucha armas que lleven

Entropía

Dom Nov 28, 2004 7:29 pm

doctor chivago escribió:
Un asalto para empezar tiene que durar un tiempo fijo, por que eso solo lleva a una cosa a confusion y de la buena.

En el manual ya dice que no dura un tiempo fijo, sino que es más o menos el tiempo necesario para que todos los personajes hagan una acción. Y me parece una regla estupenda, ya que proporciona la flexibilidad necesaria al Guardián para desarrollar el combate.

doctor chivago escribió:
Cuando un PJ o un PNJ se debate entre la vida y la muerte, con que criterio elijes la duracion de un asalto?? numero de bichos, pj, lugar, ???? la verdad es que discrepo mucho.

¿Para qué necesito definir la duración de un asalto? Si un PJ está al borde de la muerte, le puedo dar una oportunidad para salvarse. Si lo logra se salva, y si no muere. Y en el caso de un PNJ, su vida o muerte dependerán por completo de lo que me interese para la trama. En ningún caso necesito saber la duración de un turno.

doctor chivago escribió:
Una cosa esta clara a los PJ no se les puede negar una caja de dinamita o una ametralladora pesada. POr una sencilla razon por que haciendo las tiradas oportunas y con un poco de suerte pueden encontrar. Yo soy de los que dejo que los PJ hagan lo que quieran y como quieran al final son ellos mismos los que se matan.

Eso puede ser buena idea, es estupendo ver cómo los personajes se matan solos por coger armas demasiado bestias . Pero si estás llevando una campaña muy trabajada, no puedes arriesgarte a dejar que te la destrocen. Si un jugador se empeña en llevar una ametralladora pesada, y ni su personaje ni la historia lo justifican, entonces es que no está jugando bien, y es perfectamente lógico impedírselo y aconsejarle que se tome la partida más en serio.

doctor chivago escribió:
A mi lo que no meparece justo es que tenga un personaje mal viviendo y sobreviviendo a duras penas varias partidas por que el tulu la es muy cruel para PJ y al final muera por que las armas que llevo no han sido bien aprovechadas.

La gracia de La Llamada está en sobrevivir a duras penas .

doctor chivago escribió:
Y mas si es por una criatura menor como un vulgar profundo o un gul. Que a pesar que en muchas situacion pueden llegar acojonar y que un buen master haria que asutaran. POr que eso es lo que consiste el juego asustar y si es con una criatura pequeña mejor que mejor. PEro reconoscamolo son carne de cañon.

Ya. Bueno. A ver, son criaturas menos poderosas que otras, eso está claro. Pero ni de coña son carne de cañón. De hecho, son más poderosas que un ser humano. Si crees que son carne de cañón y que los personajes van matándolas a cientos, es que no estás jugando a Cthulhu, sino a un videojuego.

doctor chivago escribió:
Sin duda una tommy es un seguro de vida, es mortifera.

Sin comentarios .

doctor chivago escribió:
Yo lo que no me gusta que hagan que mis jugadores. Es que uno se haga profesor de antro prologia y se ponga un tommy por que es anacronico y si lo hace sabe que va tener puteo por que siquiere tommy que se haga un gaster o un soldado. Y no un profesor o unanticuario por decir algo. Y claro eso luego se traduce que para consegui su arma le costaria mas y que si la pierde bueno lo mas seguro es que tarde un poco en encontrarla.

Eso me parece bien. Pero si dices que una tommy gun es un seguro de vida, y luego pones pegas a los que se hacen profesores, al final todos llevarán soldados con ametralladoras y el juego se reducirá a un mata-mata. Es por eso que me gustan las reglas de combate difusas, porque así el combate no se convierte en la piedra angular para resolverlo todo.

doctor chivago escribió:
Y cuando un grupo de sectarios lleven dias vijilandolos y estos se de cuentan que tienen buenas armas ya verar como se preparan los sectario. POr que los sectario no es que precisamente sean tontos.

¡Claro! Pero ése es el problema, que acaba pasando como en el D&D: para que los sectarios puedan enfrentarse a los PJs con ametralladoras, ellos también tienen que llevar armamento pesado, y entonces los jugadores quieren armas más bestias aún, y así se desencadena una escalada armamentística y acabas jugando a Rambo en vez de a una historia de terror con personajes normales.

Como reglas opcionales, lo que propones me parece bien. Pero yo quiero que La Llamada siga siendo un juego donde el combate sea lo de menos.

Saludos,

Entro

doctor chivago

Dom Nov 28, 2004 9:57 pm

Estimado entropia de todo lo que escribiste por supuesto hay cosas que bueno son relativas. Vamos que son un modo de ver la cosas.

Lo que esta claro que es una regla opcional y que la coja el que le paresca.

A lo de que un asalto tenga una variacion de tiempo es una aberracion. A lo de que tu manejas el tiempo segun la te convenga. Y bueno, que decidas que si un personaje muera o viva segun convenga a la trama me parece un estafa. El personaje que sea consecuente con sus acciones si tiene un idea buena y desmota una trama en un momento. Abra que recopensarlo y felicitarlo. Y Si hace un burrada que carge con las consecuencias, y si morir es su destino, que asi sea. Entonces no estoy jugando una partida me estan contado un peli de miedo, que un dios decide cuando mueren o viven los PJ

Dices que las armas pesadas, pueden fastidiar una trama elaborada, que es una trama elaborada???? La huida de ismmuth, que

los pnj llevan lanzallamas, ametralladoras, explosivos, etc. Las mascaras,

que es una masacre, tras otra y si no te preparas y si ningun pj se molesta en ser algo listo, armadose decentemente, estan muertos. Por no seguir nombrando campañas y partidas. Y como si la historia es inventado

por uno mismo. No la puedes supeditar a los PJ las historia continua y si hay que cambiarla sobre la marcha IMPROVISAR se hace. Por que los pj se le ocurrio algo bueno, hay que aceptarlo. Como si han echo un burrada. Creo que eso es el rol y que lo personajes sepan que no se le va abrir la mano eso si que da miedo.

Situaciones absurdas:

Un pj lleva investigando un trama elaborada mucho tiempo, y despues de unas cuantas partidas ya saben quien son los buenos y los malos. O los peligro a los que se enfrenta y en la encena mas importante.

Se va medir con su 38 a los malos, o al bicho que sabe que le puede aparcer. Si ese PJ hace eso vamos es un suicida o un....

Y si meter armas pesadas, Yo con mi 38 automatica y el sectario maloso con un colt simple accion. Dispara lo mismo que yo,

vamos eso no se lo cree ni Perry Mason.

las cosas que dicen, los libros de rol. Son bastantes discutibles y esta no se sostiene con nada. Y hay que buscar soluciones.

para que sea todo mas justo y si hay que cambiar algo se cambia. Y mas cuando raya lo absurdo.

Y a lo de, no se que de un video juego y mata mata. Para

eso juego a la consola. Pero por fuerza mayor hay situaciones (bien armado o desarmado) que terminan en batallas campales. No siempre, pero pueden pasar. Y hasta en las partidas mas elavoradas pueden pasar.

O el ultimo capitulo de las mascaras. Que es, si no una guerra por nombrar un ej. Y bueno hay otras que tienen mas ambiente sin duda. Esas son las que mas me gustan.

Yo desde siempre que he jugado como pj, jamas ninguno de mis personajes a tenido una tommy. POr que me parece un abuso. Pero por otro lado, las nombran en el juego y son para ser usadas. Tanto los master y los pj tiene que saber convivir con ellas. Para lo bueno y para lo malo.

....... como dice doctor, que en el pantano estan esas criaturas

infernales. Pues habra que cazarlas como conejos...(ezcupitajo)....Traeme

las escopeta y un buen puro...Como los quiere vivos o muertos....

2 dias despues en el tutular de un periodico cualquiera: El cuerpo de un afamado cazador, con una gran esperiencia en safaris, por todo el mundo.Aparece descuartizado. Se cre que pudo se devorado por algun caiman.

Si duda, hay ciertas criaturas que hay que tenerle respeto.

Pero que no se descuiden. POr que al final pueden ser carne de caño.

Una semana mas tarde: Doctor, como dice que tenemos que ir a la capilla que esta en en pantano!!! si y es de vital importancia.

Toma mi revolver del 22.

Una semana despues:.......jamas se supo del buen diletante...ni una esquela....

COMO HUBIESEN IDO ALGUNOS AL PANTANO???

por lo que he visto, algunos con un simple palo

doctor chivago

Dom Nov 28, 2004 10:02 pm

Por cierto vuestra pagina esta muy bien, es una pasada. Sacare

algun recorte. Hay que saber que coger lo mejor de cada cosa. un saludo

13

Dom Nov 28, 2004 11:03 pm

Las armas pueden ser muy poderosas o no tanto. En cualquier caso hay que saber usarlas. Yo con una ametralladora sería un peligro, pero me costaría focalizar ese peligro en mi enemigo. Y la mayoría de PJs de Cthulhu son bastante negados a la hora de usar armamentos complejos, básicamente porque las ametralladoras son armas de soldados y gángsters básicamente.

Pero bueno, dicho esto... En mis partidas tanto como jugador como de máster se ha llegado a usar en alguna ocasión una Thompson (aunque siempre he preferido la dinamita para según que casos ), pero se ha usado tan pocas veces que no creo necesario que se deba detallar tanto, me basta con saber que hace mucha pupa, y resolver los conflictos con el máximo sentido común posible.

Dicho esto comentar que el reglamento de Cthulhu no me gusta especialmente porque no es muy eficaz reflejando dificultades a la hora de realizar acciones; pero cuando se pone mucho de una parte se pierde de la otra. Si se enfatiza el reglamento se puede perder agilidad y ambientación; aunque se gane en realismo y detalle. Supongo que es cuestión de sospesar lo que a uno le interesa más.

Por cierto, ¿alguien puede decirme si el sistema D20 soluciona este tipo de problemas? Lo digo porque en ese caso sería una buena opción para quien esté interesado en un combate con armas de fuego más detallado. aunque creo que el D20 tampoco es conocido por su realismo precisamente.

El reglamento Silhouette por su parte resuelve ráfagas de forma muy rápida y eficaz y no creo que resulte especialmente difícil adaptarlo a Cthulhu (con la salvedad de la magia, que ese reglamento no la considera en ningún momento)

Tech!!!

Entropía

Dom Nov 28, 2004 11:39 pm

doctor chivago escribió:
Estimado entropia de todo lo que escribiste por supuesto hay cosas que bueno son relativas. Vamos que son un modo de ver la cosas.

En eso te doy la razón, no olvidemos que es un juego y todo son opiniones. Lo que digo es que me gusta que el combate sea así de difuso, porque así, si el Guardián no quiere más detalle (como yo), lo deja como está, y si quiere más realismo (como tú), puede añadir nuevas reglas. En cambio, si el combate fuera muy detallado desde el principio, no habría modo de simplificarlo sin complicarse mucho la vida.

escribió:
A lo de que un asalto tenga una variacion de tiempo es una aberracion.

Es una aberración según tu punto de vista. Según el mío, es perfecto.

escribió:
A lo de que tu manejas el tiempo segun la te convenga. Y bueno, que decidas que si un personaje muera o viva segun convenga a la trama me parece un estafa. El personaje que sea consecuente con sus acciones si tiene un idea buena y desmota una trama en un momento. Abra que recopensarlo y felicitarlo. Y Si hace un burrada que carge con las consecuencias, y si morir es su destino, que asi sea. Entonces no estoy jugando una partida me estan contado un peli de miedo, que un dios decide cuando mueren o viven los PJ

El Guardián es dios. De hecho, yo solía jugar con un letrero delante que decía: "La justicia no existe, sólo existo yo" . Yo decido si un PNJ vive o muere, así de claro. Si de repente quiero que se muera, le da un infarto y se muere. Punto.

En cuanto a los PJs, precisamente mi postura es la que explicas: si tiene una buena idea le premiaré, y si hace una burrada haré que la pague. Por eso no me gusta un combate detallado. Porque puede suceder que un personaje haga el imbécil y como tiene una superarma o mucha suerte con los dados, se salga con la suya, o que muera un buen personaje porque no tiene una pistola a mano. Por eso me gustan los combates "flexibles", que el guardián pueda improvisar reglas según le conviene.

escribió:
Dices que las armas pesadas, pueden fastidiar una trama elaborada, que es una trama elaborada???? La huida de ismmuth, que

los pnj llevan lanzallamas, ametralladoras, explosivos, etc. Las mascaras,

que es una masacre, tras otra y si no te preparas y si ningun pj se molesta en ser algo listo, armadose decentemente, estan muertos.

Yo he jugado las Máscaras sin armas especiales. Vale, murieron todos, pero eso es lo normal . Y hay muchas campañas para las que no hace falta llevar armamento pesado. Ejemplo: Horror en el Orient Express. ¿Qué pasa si un PJ lleva dinamita y hace volar el tren?

escribió:
Un pj lleva investigando un trama elaborada mucho tiempo, y despues de unas cuantas partidas ya saben quien son los buenos y los malos. O los peligro a los que se enfrenta y en la encena mas importante.

Se va medir con su 38 a los malos, o al bicho que sabe que le puede aparcer. Si ese PJ hace eso vamos es un suicida o un....

¿Pero aquí tratamos de basarnos en las historias de Lovecraft o no? Porque yo no recuerdo al Profesor Armitage con una thompson, sino investigando y preparando conjuros para acabar con la amenaza. Ni a Olmstead volando con dinamita la sede de la Orden Esotérica de Dagón.

escribió:
Y a lo de, no se que de un video juego y mata mata. Para

eso juego a la consola.

Entiende que me asombre cuando dices que los profundos son carne de cañón. Son casi inmortales, unas criaturas sabias y malignas con conocimientos inimaginables. Vale, igual en combate directo no son demasiado terribles, pero no están ahí "para hacer bulto", son enemigos formidables si se juegan bien.

Que conste, en cualquier caso, que respeto tu opinión. Es simplemente que no la comparto. Quizás sea muy vehemente, pero no es mi intención insultar a nadie. Sólo que... ¡LOS PROFUNDOS NO SON CARNE DE CAÑÓN!

escribió:
Pero por fuerza mayor hay situaciones (bien armado o desarmado) que terminan en batallas campales. No siempre, pero pueden pasar. Y hasta en las partidas mas elavoradas pueden pasar.

O el ultimo capitulo de las mascaras.

Ahí te doy de nuevo la razón. Pero me siguen gustando más los combates "abstractos" que los muy detallados .

Saludos,

Entro

Celaeno

Dom Nov 28, 2004 11:56 pm

Komo esta el tema!!!

respecto a las armas los Pj,s pueden llevar lo q quieran, ellos son mayorcitos y saben lo q pueden y lo q no pueden llevar(y sobre todo saben q es lo mas util,nunca me han pedido una ametralladora del 50 o lanzallamas pq lo ven una tonteria)...esta claro q un grupo armado con pistolas en un enfrentamiento kontra una criatura de los mitos kn armadura....dales x muertos.

En el grupo tiene q haber un experto en armas minimo para q los demas del grupo pueden sobrevivir, esta claro q si metes aun grupo de ratas de biblioteca en las mascaras de nyarlathotep estan fritas.

Tiene q haber un equilibrio en el grupo eso esta claro, machakas, profesores,medicos..etc.

las reglas de las rafagas son adecuadas hasta 20 balas x asalto, en algunas algo mas pero tampoko si exagerar (25,30) ya q si no es una pasada.

Un grupo kn experiencia en cthulhu ya sabe lo q tiene q hacer,solo 1 vez me ha pasado q alguien me pidio en los bajos fondos una ametralladora del 30, la consiguio pero su utilidad es muy limitada y la verdad q mutxo uso no se le dio.

Eso si konsiderar a los profundos y gules carnes de cañon....no se q decirte, vale quiza son de los menos poderosos pero...no me habre llevado personajes a la tumba kn ellos, utilizalos con inteligencia y ya veras.

doctor chivago

Lun Nov 29, 2004 12:22 am

Una cosa si es cierta en los relatos de lovecraft, no se ven tommis ni

dinamita. Pero bueno, de podria decir, cuanto a cambiado el cuento!!!! . Ya sabemos lo catico de algunas situaciones

Vamos tres modos de jugar, a lo clasico, a lo india jones, y a lo saigon.Pero me quedo con los dos primeros. Bueno y si un dia se puede liar una a lo saigon no dire que no ajajaja asi escarmienta un poco.

y a lo ultimo escrito, sin duda esa es la clave grupos equilibrados. sin duda una utopia jajajaj. Pero es lo mejor, el dia que mis jugadores lo hagan sere master muerto.

Glaaki

Lun Nov 29, 2004 12:43 am

A mí me encanta que la gente proponga sus reglas caseras. Siempre son ideas nuevas, y quien quiera las puede aprovechar (o no ).

Yo por mi parte, respecto al combate, procuro no darle demasiadas vueltas. En mis partidas simplifico bastante. Si alguien dispara una ráfaga, sólo doy tres modalidades:

-corta (3 balas, 1d3 aciertos, +10% a dar)

-acribillar a un blanco (tropecientas balas, 1d20 aciertos, x2 a dar)

-"barrido de área" (se reparten las balas a partes iguales entre objetivos cercanos, si caen a 3 o más balas por objetivo hago como ráfaga corta a cada uno, en caso contrario tirada normal para todos los que estén en el área)

Respecto a la duración de los asaltos... yo he optado por que duren unos 3 segundos (más o menos), más que nada por concordancia con las tasas de disparo de las armas de fuego normales (no veo lógico que en disparar un revolver, por "gordo" que sea, se tarde unos doce segundos por cada bala). No lo considero demasiado importante, porque no recuerdo que nadie me haya preguntado en mis partidas cuánto dura un turno.



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