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Mensajes de tectokronos

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20-04-2009 23:03

Shadows of Cthulhu impreso (sección de Noticias)

Ya tienes un vale por un café en tu cuenta ;)

↕ 2 meses ↕

Buenas maestro

Cuando intento responderte me sale éste mensaje:

Tal como dijo :

This message was created automatically by mail delivery software.

A message that you sent could not be delivered to one or more of its

recipients. This is a permanent error. The following address(es) failed:

entropia@leyenda.net

mailbox is full: retry timeout exceeded

Borra este hilo cuando quieras, no se me ocurre un canal mejor de contacto para avisarte.

¡Hasta pronto!

11-12-2008 17:42

Edge publicará La Llamada de Cthulhu (sección de Noticias)
↕ 1 mes ↕

¡Menuda noticia!

Ya era hora de que a los de Edge les dejaran hacer, no sé si es impresión personal pero los de La Factoría llevaban ya unos años con este juego en plan perro del hortelano, que ni comían ni dejaban comer.

Nunca me quise comprar el 5.5 de LF y veo que he hecho bien

↕ 1 mes ↕
Tal como dijo Entropía:
Tal como dijo tectokronos:

Hombre, es que me gustan precisamente por eso. Las Tierras del Sueño son principalmente fascinantes, no terroríficas.

Sí, pero eso encaja mal con el estilo de Cthulhu. Como juego independiente, como era originariamente, las Tierras del Sueño me parece interesantes, pero cuando se usan dentro de un escenario lovecraftiano rompe el ambiente. Aunque es cierto que las bestias lunares acojonan. Pero acojonan de un modo distinto.

Yo no lo creo; el mundo real es sólo terrorífico cuando los investigadores empiezan a indagar y descubren los Mitos.

Para mí, ése es el "estilo de los Mitos": que existe un mundo aparente -sea el mundano mundo real o el fantásitico de las Tierras del Sueño-, que en realidad es una pátina bajo la cual, si rascas un poco, encuentras los Mitos por todas partes. Me parece aun más terrorífico el hecho de que un mundo aparentemente maravilloso como las Tierras del Sueño también tenga esa faceta de decadencia y corrupción, precisamente porque en apariencia es tan hermoso. Es un contraste aun mayor que en el mundo real.

↕ 18 horas ↕
Tal como dijo Entropía:
Tal como dijo tectokronos:

Yo sí las he usado tal cual y nunca he buscado alternativas.

¿Y no te parecen un poco cutres? A mí estar en las Tierras del Sueño siempre me parece como ir de picnic por un parque temático medieval. Hay peligros, por supuesto, pero no me parecen aterradores.

"Oh, mis armas se han transformado en sus contrapartidas medievales... otra vez... qué original ".

Hombre, es que me gustan precisamente por eso. Las Tierras del Sueño son principalmente fascinantes, no terroríficas. Es más un plano de magia y fantasía que de horrores cósmicos, pero como está subordinado al plano de la vigilia (al menos en el caso de los investigadores) siempre me ha parecido interesante tal y como es. Además, algunas de las criaturas de los Mitos también se pasean por allí. Si te parecen muy "suaves" no tienes más que darles un garbeo por Dylath-Leen, o la Luna, o Xura, la tierra de los sueños perdidos.

Tal como dijo Entropía:
Tal como dijo tectokronos:

Hablando de películas, a mí me viene a la mente la de "Crossworlds: Entre dos mundos" en la que una vez aprendías a moverte entre dimensiones, o mundos o como lo quieras llamar, podías hacerlo desde cualquier lugar (Rutger Hauer usaba una especie de bastón mágico, eso sí.)

Vaya, no la conocía. Eso sí, parece penosa .

Pues no era la repera desde luego. Entretenida cuando eres un chaval, pero la idea me parece interesante.

Tal como dijo Entropía:

Tampoco recuerdo con mucha exactitud Dark Seed, era un juego bastante malillo si dejas de lado la estética. Pero la impresión que recuerdo es que cada cosa tenía aproximadamente una contrapartida en el otro lado, por ejemplo un alegre circo podía ser una sala de torturas o un hospital una fábrica de biomecanoides. Son ideas que me gustan... y ahora no sé si ya eran así en el juego o se me han ocurrido a mí .

Hablando de videojuegos, tienes la saga de Silent Hill, en el que también te ves transportado a un mundo siniestro y macabro reflejo del "real", particularmente en la 3ª parte. Hay una película del videojuego en la que se refleja esto mismo, por si no has jugado ninguno (aunque no me gusta mucho la peli).

↕ 23 horas ↕

Yo sí las he usado tal cual y nunca he buscado alternativas.

Hablando de películas, a mí me viene a la mente la de "Crossworlds: Entre dos mundos" en la que una vez aprendías a moverte entre dimensiones, o mundos o como lo quieras llamar, podías hacerlo desde cualquier lugar (Rutger Hauer usaba una especie de bastón mágico, eso sí.)

Otra opción podría ser adaptar la Umbra de Mundo de Tinieblas a Cthulhu, porque lo que dices de Darseed me resulta bastante parecido.

17-10-2008 14:10

Cordura (sección de Ampliaciones)
↕ 10 días ↕
Tal como dijo Entropía:

¿Has escrito todo eso de una tacada? ¿Y cuánta Locura has ganado?

Pues según mi sistema, nada; a lo largo de los años he adquirido LOC suficiente y ya estoy acostumbrado a lanzar estos ladrillos.

Tal como dijo Entropía:

Permíteme que sea breve. Me ha gustado sobre todo el tema de la experiencia, que si te fijas equivale a plantearlo como una "armadura mental". Funciona igual que los puntos de armadura: se restan de la pérdida de COR (o ganancia de LOC) que fueras a sufrir, pudiéndo anular las pérdidas débiles. Y por cada punto de armadura mental, más o menos, se acumulan traumas, fobias y demás.

Efectivamente, eso es. E igual que una armadura te impondría ciertas restricciones en el movimiento, paralelamente, el precio de tu "resistencia" es haber adquirido esos estigmas mentales.

Tal como dijo Entropía:

En lugar de añadir otro más cada vez que pases de nuevo por la "frontera", yo ofrecería la opción de agravar los que ya tienes, si es aplicable y oportuno.

Tal y como yo lo pensé, esto no es aplicable al volver a pasar, sino al alcanzar el nivel superior. Es decir, alguien que llega a LOC 10 puede tener un -10 en tiradas de habilidades de relación, y cuando llegue a LOC 20 que sea un -20.

Pero podría cambiarse, por supuesto.

Tal como dijo Entropía:

Y me gusta plantearlo como "armadura", aunque la idea es la misma, porque es más afín a lo que ya hay en el juego y me parece que será más fácil de captar para los jugadores.

Efectivamente; cuando lo pensé estuve entre varias opciones sobre cómo atenuar y al final me quedé con ésta.

Tenía varias más; la otra que recuerdo es hacerlo con dado en vez de con puntos directamente. Es decir, donde un tío tendría un -6 en las ganancias convencionales, tendría -1D6. Así sigues teniendo la posibilidad de ganar LOC aunque ya sea media, y garantizas un ascenso más rápido por los umbrales. Pero por otra parte, sí cabía la posibilidad de alcanzar LOC 100 -permanente- con terror convencional, y prefería la idea de que sólo se pudiera con los Mitos.

Tal como dijo Entropía:

A ver si pensamos cómo se podría generalizar y plantear formalmente en un articulillo.

Bueno, habría que afinarlo bastante, sobretodo probándolo en juego. Pero estaría bien, que hace tiempo que no preparamos nada en tandem.

Un abrazo.

16-10-2008 22:26 (editado 16-10-2008 22:29)

Cordura (sección de Ampliaciones)
↕ 15 horas ↕

REVISANDO LO ANTERIOR

Si alguien cree que los personajes no se arrojan por la espiral de la Locura demasiado rápido puede hacer dos cosas:

En caso de duda... es de los Mitos

Todas las tiradas de Cordura de origen dudoso se consideran de los Mitos, y por tanto se sufren las ganancias mínimas de acierto, y no se atenúan las de fallo. (Por ejemplo, en el caso anterior del amigo reanimado, sería una ganancia impepinable de 1/1D8)

Cualquier ganancia de LOC puede implicar un shock

Puede ignorarse la barrera del 5 para optar a locura temporal, y tener que hacer la tirada de Idea siempre que se pierda LOC, incluso de 4 puntos o menos.

16-10-2008 22:06 (editado 16-10-2008 22:10)

Cordura (sección de Ampliaciones)
↕ 20 minutos ↕

¡Qué interesante!

Esto se parece un poco a una de las miles de reglas que he pensado para el juego desde que lo tengo.

Está claro que el sistema de cordura tiene que ser detallado y fiel a lo lovecraftiano y al terror en general por una parte, y sencillo de ejecutar durante la partida por otra.

Bueno, al grano; os detallo mi sistema a continuación.

SISTEMA DE LOCURA

Lo que yo pensé fue que la escala midiera no los puntos de Cordura, si no los puntos de Locura. Esto es, a más puntos más loco estás, a la inversa que en el sistema oficial. Cada vez que haces una tirada de Cordura te arriesgas a ganar puntos de Locura, y por tanto volverte un poco más loco, si fallas la tirada. Es decir, un tipo con 10 puntos de Locura tiene un 90% de posibilidades de cagarla en la tirada. Esto es igual que en el sistema de Cordura inversa que planteas.

Lo que quería reflejar con esto es que nos vamos desensibilizando con el tiempo según sufrimos experiencias traumáticas, chocantes, temibles o macabras.

Igualmente, un personaje puede restar puntos de Locura igual que en el sistema oficial pueden ganarse los de Cordura.

Hasta aquí llegarían las similitudes.

LA ESCALA DE LA LOCURA

A efectos de juego sigue siendo centígrada (aunque de 1 a 100, en vez de 99 a 0), y cuanto más se "quema" tu mente con la experiencia, más chiflado te vuelves.

La relación con Mitos de Cthulhu es ahora directa: nadie puede tener menos puntos de Locura que Mitos de Cthulhu.

Opcionalmente, puede plantearse una relación con Crédito, que sería como máximo de 100-Puntos de Locura.

UMBRALES DE LOCURA

La idea es que según vayas alcanzando ciertos puntos en el termómetro de tu locura vayas volviéndote cada vez más loco.

Nunca llegué a desarrollar los umbrales ni las consecuencias -mucho trabajo-, pero la idea es que haya distintos gradientes de decadencia mental del personaje que vayan desde lo más sutil, a lo más grave según alcances 10 puntos, 20, 30 etc. Una cosa que no me gusta del sistema oficial es que la locura funciona como un interruptor, o estás loco o no lo estás. Pero yo creo que no hay línea que separe cordura de locura, sino muchos matices intermedios que pueden enriquecer el juego. Si lo pensamos, el mundo está lleno de personajes extraños, con manías, excentricidades, etc. Todos las tenemos. Normalmente para esto se confía en la interpretación, pero yo quería definirlo desde las reglas.

Esto es importante, porque en términos de juego, en el sistema oficial alguien con COR 40 podría ser perfectamente normal, mientras que alguien con Locura (abreviaré LOC) 60, que sería el equivalente, estaría siempre bastante perjudicado.

EXPERIENCIA

Tendrás más capacidad para aceptar experiencias traumáticas cuanto más desensibilizado estés.

Como tú dices, existe esa regla oficial opcional que "parchea" el sistema para acostumbrarse a las experiencias. En el mío funcionaría de la siguiente manera:

Primero hay que separar las tiradas de los Mitos del terror "convencional" -como se hace en El Rastro con Estabilidad y Cordura, por eso me gusta tanto; pero me vuelvo a ir por las ramas-. Esto puede ser ambiguo en algunos casos, sobretodo en lo sobrenatural que no sea de los Mitos, pero bueno, como se dice siempre, a discreción del Guardián

Para tiradas de los Mitos, se sigue el sistema normal. Hay una pérdida mínima, y otra máxima, si aciertas o fallas la tirada respectivamente. Esto refleja lo corrosivos que son los Mitos para la frágil mente humana.

En el resto de los casos también se tira; si se acierta no se ganan puntos. Si se falla, se gana lo que marcan las reglas menos la décima parte de los puntos de Locura del personaje (redondeando hacia arriba). Por supuesto, con un resultado negativo no se restan puntos. Por tanto, todas las ganancias de LOC debidas a terror "convencional" siempre se atenúan con un -1, como poco, porque la LOC mínima de un personaje es 1 (1/10=0,1; 1 redondeando hacia arriba)

Por ejemplo: un personaje con LOC 62 investiga los restos del incendio de la casa de un amigo que vio morir en dicho incendio y se encuentra con su cadáver reanimado. Pongamos que el sistema oficial dicta una tirada de 1/1D8. El jugador realiza la tirada. Si saca 62 o menos, no gana puntos de Locura aunque las reglas marcan 1, porque no es una pérdida de los Mitos. Si saca 63 o más, gana 1D8-7 puntos de Locura (porque 62/10 es 6,2; 7 redondeando hacia arriba). Si le acompaña otro personaje que no ha visto mundo y es muy sensible, supongamos que 4 puntos de Locura, tendrá que sacar 04 o menos para no perder nada, y con 05 o más sumará 1D8-1 puntos de Locura. Además, como los umbrales van de diez en diez como dije arriba, si por un casual alcanza los 10 puntos (ganando 6 o más en la tirada) nuestro amigo investigador ya adquirirá su primera "peculiaridad" debido a su experiencia.

Para acabar de arreglar la noche, nuestro par de investigadores se encuentran con un chthonian adulto, nada menos. Esto es una tirada de 1D3/1D20. Como ésta sí es una pérdida debido a una cuestión de los Mitos, si los personajes aciertan la tirada ganan 1D3 LOC o 1D20 si la fallan. Por supuesto, el veterano tiene muchas menos posibilidades de perder 1D20 que el joven.

PUNTOS DE LOCURA INICIALES

Éste es un fallo brutal del sistema oficial. Un personaje empieza con PODx5 puntos de COR. Si tu personaje tiene bajo POD, mejor lo borras y haces otro. Incluso un personaje con POD medio (10-11) tiene la mitad de probabilidades de fallar las tiradas de Cordura desde el primer momento, y teóricamente, cada vez se va fallando más porque tienes menos COR, con lo que al final el personaje acaba loco a la primera de cambio.

En mi sistema se empieza con X+Edad-POD puntos de Locura.

"X" es un modificador a discreción del Guardián relativo a las raíces del personaje. Por ejemplo, uno que haya participado en la Gran Guerra podría tener 2D10, y uno que haya crecido en Innsmouth, 3D10. Alguien que haya crecido entre cojines, podría tener -1D6.

En cualquier caso, el mínimo de Locura (inicial o no) es siempre 1*.

Si se supera algún umbral (es decir, con 10 o más puntos iniciales) hay que definirlo en la generación del personaje.

*Opcionalmente, podrían determinarse LOC iniciales mínimas según la profesión del personaje. Por ejemplo LOC 31

para un forense, para que no gane LOC con un cadáver porque estará acostumbrado a verlos (0/1D4), pero sí tal vez con uno horriblemente mutilado (0/1D6). Como los umbrales, esto tampoco lo desarrollé pero podría ser útil.

LOCURA TEMPORAL

En las reglas se puede tener una locura temporal independientemente de tu nivel de COR, y sólo depende de los puntos perdidos. En cuanto pierdes 5 o más de golpe te arriesgas a sufrir uno de estos ataques, de consecuencias diversas.

Esta regla la mantengo tal cual en el cómo se produce, pero no en durante cuánto tiempo. Según las reglas oficiales hay una tabla totalmente aleatoria que determina la duración del ataque. Yo lo que haría sería determinarla según la diferencia entre la tirada, y el nivel de COR. Esta diferencia la divido entre diez (redondeando hacia arriba) y entonces sí, aplico la tabla de las reglas, pero con una variación*.

Recordemos la tabla:

1-4 - 1D10 asaltos

5-7 - 1D10 minutos

8-9 - 1D10 horas

10 - 1D10 días

*La variación consiste en que, en vez de 1D10, la cantidad sea la de puntos de LOC ganados (y por tanto siempre de 5 para arriba). De esta manera también se relaciona la gravedad de la pérdida con la duración del shock. La tabla queda por tanto:

1-4 - puntos de LOC ganados, en asaltos

5-7 - puntos de LOC ganados, en minutos

8-9 - puntos de LOC ganados, en horas

10 - puntos de LOC ganados, en días

Así, cualquier personaje puede sufrir un ataque de locura temporal, pero los que sean más sensibles tendrán más posibilidades de que sea más duradero.

Por ejemplo: Cuando nuestros investigadores se encuentran con el chthonian, sus jugadores realizan la tirada. Si ambos fallan y ganan más de 5 puntos las consecuencias serán muy distintas. Pongamos que dé la casualidad de que ambos pierdan 9 puntos, con sendas tiradas idénticamente desastrosas de 95. Esto implica que como uno tiene LOC 62, el ataque de locura temporal le durará (95-62)/10, 3,2; 4 redondeando hacia arriba; eso son 7 asaltos. El otro, que pongamos que tenía LOC 11 después del encuentro con el amigo reanimado, son (95-11)/10, 8,4; redondeando 9, así que el tío se va a tirar 7 horas con su achaque. Eso sí, si no se hubiera encontrado con el cadáver reanimado hubieran sido (95-4)/10, 9,1; 10 al redondear, para dar según la tabla modificada 7 días de perturbación mental, nada menos.

LOCURA INDEFINIDA, LOCURA PERMANENTE Y CURACIÓN

En el caso de las reglas oficiales, la locura indefinida se trata como una locura temporal muy grave, ya que puede curarse en algún momento con tratamiento adecuado y se sufre al perder cierta cantidad de puntos, concretamente un quinto o más del total que se tenga en ese momento.

En mi caso los síntomas indefinidos son los que dependen de los umbrales al ir llegando a 10, 20, 30, etc. de LOC. A más alto más grave. Para curarse no hay más que bajar por debajo de ese umbral. La pega es que si se vuelve a superar se vuelve a adquirir el síntoma anterior, y además otro nuevo. Por ejemplo, pongamos que un personaje con LOC 12 es tímido (-10 a tiradas de habilidades de Relación) desde que rebasó el umbral de LOC 10. Consigue bajar a LOC 9 y pierde esa penalización. Más tarde vuelve a ganar 2 puntos de LOC, para quedarse en 11. Como ha vuelto a rebasar el 10, vuelve a tener su timidez y además un leve tic. Si vuelve a bajar por debajo de 10, perderá ambos síntomas, pero adquirirá ambos y un tercero adicional si rebasa la barrera del 10 por tercera vez.

En cuanto a la locura permanente, en las reglas oficiales se da al tener COR 0. En mi caso se da al tener LOC 100, pero hay un matiz. Recordemos que en mi sistema las ganancias de LOC debidas a terror "convencional" se atenúan con una penalización de LOC/10, redondeando hacia arriba. Esto implica que nadie puede alcanzar LOC 100 con terror convencional, ya que la pérdida máxima es de 10 puntos, y alguien con LOC 91 o más gana -10 puntos de LOC al fallar, esto es 10-10, 0. Sólo mediante los Mitos se puede llegar a LOC 100, el punto de locura permanente e irreversible. Éste es el último umbral, en el que estás totalmente loco.

Existe otro matiz. Recordemos que es habitual que sectarios y sacerdotes tengan COR 0. En mi caso sería LOC 100... pero los PNJs con LOC muy elevada siempre acertarán sus tiradas. Esto implica que aquéllos que traten con entidades de los Mitos débiles (pérdida mínima 0) tardarán más en llegar a LOC 100... de hecho, ganarán LOC no tratando con ellas, sino haciendo magia. Recordemos que los hechizos siempre cuestan COR (o en mi caso, se gana LOC). Los sectarios de una secta cutre cuyo sacerdote convoque algún profundo de vez en cuando tendrán más posibilidades de estar por debajo de LOC 100, que los que pertenezcan a una rama del Faraón Negro que se trae a Nyarlathotep y Otros Dioses menores cada ciclo lunar. Esto es ya hilar muy fino, pero también me gusta

Ale, espero que os haya gustado el ladrillo.

13-10-2008 12:20

¿Y un buscador? (foro de Leyenda.net)
↕ 3 días ↕

He probado a buscar montañas locura y montañas de la locura y no sale nada.

Sin embargo si pongo montañas o locura o "montañas de la locura" sí sale. Con "montañas" locura también.

Esto es un aviso a navegantes, más que nada. Para caracteres "especiales" hay que usar comillas si hay más de una palabra.

Por lo demás va perfectamente; temía que las arañas de Google tardaran un tiempo, pero parece que está ya todo el contenido.

Más sugerencias. No sé si es cosa de Opera, pero si yo estoy creando un post y selecciono un contenido para añadirle unas etiquetas (por ejemplo para poner cierta palabra en cursiva como he hecho arriba), lo suyo sería que las pusiera a los lados, pero en lugar de eso las etiquetas sustituyen el contenido. No sé si me explico.

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