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Una lección magistral de horror

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MorganBlackhand
23-05-2016 17:06

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Siempre he considerado el xenomorfo de Alien como una criatura sacada de los Mitos de Cthulhu (más cuando el libro de ilustraciones de Giger lleva por título Necronomicón). Además, la entrega original de la serie es todo un ejercicio sobre cómo construir la tensión narrativa y jugar con el miedo a lo desconocido.

Este artículo habla precisamente del tema y contiene el guión original de Dan O'Bannon y la reescritura del mismo de Walter Hill y David Giler.

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Neddam Bibliotecario
23-05-2016 17:18

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↕ 12 minutos ↕

Y luego en Aliens vemos lo que pasa cuando intentas llevar ese horror tan chulo a una partida de rol.

Anakleto
23-05-2016 21:28

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↕ 4 horas ↕
Tal como dijo Neddam:

Y luego en Aliens vemos lo que pasa cuando intentas llevar ese horror tan chulo a una partida de rol.

Y lo divertido que es, existen unos cuantos módulos para adaptar Aliens, y no debería ser problemático hacer una versión de Alien el octavo pasajero. Pero claro es muy complicado mantener la tensión y no convertirlo en un metajuego. Los planos de la nostromo por ahí andan. Yo me curre una adaptación de la película Aliens para el sistema CDB Engine

salino
23-05-2016 22:39

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↕ 1 hora ↕

Anakleto, cómo mola. A ver si un día nos diriges una de estas.

Olosta
24-05-2016 09:23

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↕ 10 horas ↕

Muchas gracias por el aporte; Alien es una de mis películas favoritas. Y si Anakleto se anima a dirigir una partida me apunto.

Frini
24-05-2016 10:47

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↕ 1 hora ↕
Tal como dijo Anakleto:

Pero claro es muy complicado mantener la tensión y no convertirlo en un metajuego.

Creo que esta es una de las ventajas del rol por Internet. La tensión se puede mantener ya que solo hablar con un PJ es tan sencillo como que los demás se quiten los cascos. se puede fomentar la tensión cortando una escena y que algún jugador se quite los cascos.

MorganBlackhand
24-05-2016 17:10

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↕ 6 horas ↕

Hace años, para una campaña de Cyberpunk que arbitré, hice un módulo que transcurría en una estación espacial de investigación de la corporación Biotechnia en órbita a la Tierra. Cuando llegaban los PJs no había nadie y parecía que algo hubiera sucedido. Mientras les describía el hangar a medio oscuras, con manchas de sangre en el suelo y cables rotos me levanté y con un gesto casual saqué un LP de la estantería (siempre intento seleccionar música para ambientar), lo puse en el tocadiscos sin que vieran qué disco era y al terminar la descripción coloqué la aguja en el surco.

Los PJs eran duros, curtidos tras más de 3 años de campaña (la campaña duró casi 4 años, la más larga que he arbitrado nunca) y habían visto de todo en Night City. Creían que podían hacer frente a lo que fuera.

Entonces empezaron a sonar los primeros acordes...

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Se les cambió la cara de repente a los jugadores . Se quedaron en silencio casi un minuto mientras me miraban del palo "Esto va en serio, ¿no?".

Mi hermano, que a veces suele tomar decisiones drásticas sin pensar en las consecuencias y que es de los que creen que si algo sangra es que puede morir, dijo "Vale, gente, esto pinta muuuuy jodido. Todos juntos, cubriendo los flancos y la retaguardia y si algo se mueve le vaciamos el cargador y luego preguntamos".

Se pasaron horas explorando la estación, completamente acojonados. Y sí, les saqué un xenomorfo . Fue una de las partidas en las que más me he divertido arbitrando (y los jugadores también, aunque a posteriori xD) y la ambientación quedó genial.

Como anécdota, el mapa de la estación espacial lo hice con los planos de la plataforma submarina de The Abyss, que salen en la adaptación novelada.

AZ
24-05-2016 17:23

3000 mensajes
↕ 13 minutos ↕
Tal como dijo Frini:
Tal como dijo Anakleto:

Pero claro es muy complicado mantener la tensión y no convertirlo en un metajuego.

Creo que esta es una de las ventajas del rol por Internet. La tensión se puede mantener ya que solo hablar con un PJ es tan sencillo como que los demás se quiten los cascos. se puede fomentar la tensión cortando una escena y que algún jugador se quite los cascos.

Temo estar en desacuerdo con usted, señor Frini.

Desde mi punto de vista el tema de sacar gente de la partida unos minutos debe evitarse al máximo a fin de no aburrir a los que esperan, pero lo que es más importante, la verdadera tensión se logra (siempre bajo mi punto de vista) cuando los espectadores/jugadores saben algo que los personajes ignoran.

Les remito a que efectúen sus búsquedas en Google acerca de Hitchcock y el Suspense.

Reciba un afectuoso disparo,

AZ

salino
24-05-2016 19:04

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↕ 1 hora ↕

Pues, en mi opinión, disfruto más si me sorprenden. me refiero a que si un personaje descubre algo que mi personaje desconoce y más tarde se descubre disfruto de lo lindo.

No deja de ser suspense en la manera que lo plantea Hitchcock. No sé si te acuerdas la partida de Loch Feinn cuando nos dividimos en dos grupos y uno descendió a los túneles de las ruinas, en el castillo. Yo sabía, como jugador, que algo les estaba pasando pero no en qué grado (como espectador veía la bomba debajo del escritorio mientras el protagonista buscaba el mcguffin). Sin embargo, cuando mi personaje bajó a los túneles yo como jugador me esperaba lo peor y me llevé una grata sorpresa al descubrir que la cosa no era tan grave (a pesar de morir al poco rato).

Con esto planteo el tema de ignorar sucesos ocurridos a otros personajes durante la partida como un gran logro de ambientación y suspense.

Si hubiera habido metajuego, mi personaje no hubiera bajado acojonado las escaleras del castillo, pues sabría que no habría peligro inminente.

Edito...

Por cierto, propongo este tipo de temas para el podcast

MorganBlackhand
24-05-2016 19:10

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↕ 5 minutos ↕
Tal como dijo AZ:

Les remito a que efectúen sus búsquedas en Google acerca de Hitchcock y el Suspense.AZ

Exacto. Sus entrevistas son una verdadera clase magistral.

Para que no tengáis que buscar, podéis empezar por:

Sobre el suspense

Creando tensión narrativa

Diferencia entre suspense y misterio

Entrevista

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