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Innovar en los Mitos de Cthulhu

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Whagan
20-05-2015 18:27 (editado 20-05-2015 20:11)

4156 mensajes

Yo el "Cultos" lo veo como todos los juegos, parte de unas premisas muy majas, pero para que se ajuste a tu gusto (o a tu grupo de juego) necesita de algunos "retoques". Si no quieres que tus jugadores tengan magia, pues no les dejes y listo, que sea algo que conseguir mediante tomos arcanos en el transcurso de las aventuras o ni siquiera eso, que esté vedado a otros cultos con más "solera".

El problema que yo le veo al "Cultos" es en realidad el objetivo, para algunos jugadores (y Guardianes) puede resultar un tanto "raro" plantear una campaña en la que ir consiguiendo objetivos, currándote las investigaciones, combates, etc... Y al final, si consigues tener éxito y despiertas al primigenio de turno, el mundo es destruido. Todos muertos. Fin de la historia. TPK.

Como comenté en algún post previo que tu Pj muera es un tanto anticlimático/frustrante para algunos jugadores y no sé si sería un final que vieran con ojos "amables" que el éxito de tu personaje es morir...

Saludos

salino
20-05-2015 19:20

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Bueno, siempre habrá el jugador que se sepa las reglas al dedillo y las use para sobresalir en el juego. Yo no veo mal que un Pj se haya leído los relatos de Lovecraft, es más, lo veo genial. Imagínate a uno de nosotros, que el que más y el que menos ha leído un par, y se encuentra en una trama donde el terror cósmico se hace realidad. Lo más normal sería que fuera escéptico a lo que está ocurriendo en un principio, lo que cualquier persona.

El tema de la magia, como todo poder, conlleva ciertos sacrificios, no es cuestión de tener la "habilidad".

Lo que veo muy bien en Los Cultos es el tema de recuperación psicológica y la pérdida de puntos de cordura, además del trasfondo más actual como el uso de las redes.

Ante todo, pienso que Whagan tiene razón al decir que cada cual usa las reglas para adaptarlas a su disfrute. Incluso se podría usar Hitos para jugar en los años 20.

Yo siempre doy una oportunidad a un nuevo juego, suelo mirar más los pros que los contra ya que los puedo usar para mi beneficio adaptando las reglas.

Jo, que mono de jugar... Hace tiempo que no hago rodar los dados

Esculapio0
20-05-2015 20:37

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Tal como dijo Master Amargado:

Si cedes las herramientas para hacer funcionar la Magia a un jugador te acabas de cargar uno de los pilares básicos del Miedo a lo Incognoscible que es la esencia de La Llamada del Cthulhu.

--- ¿Y si lo que busca Cultos Innombrables no es jugar con el Miedo a lo Incognoscible? En mi opinión, la diferencia es que en Cultos..., por el motivo que sea, el personaje ansía lo incognoscible. Al fin y al cabo, no es La Llamada de Cthulhu, no tiene por qué basarse en los mismos pilares. El Horror Cósmico sigue ahí, pero si lo poquito que puedes entender lo utilizas para tu propio beneficio... ¿cuál es el problema...?

Entropía Bibliotecario
20-05-2015 20:40

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Como mero apunte, me parece que la magia no va así en Cultos, cada hechizo tiene su propia puntuación independiente, y no te sirve de nada para hacer un conjuro diferente. Como mucho, podrías usar esa puntuación para "conocer cosas" sobre la magia, lo cual tiene sentido.

Saludos,

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Master Amargado
20-05-2015 21:26

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Bueno, pues como dice Entropía la he cagado. Mea culpa. Encadenaré a aun par de vírgenes a una tumba para que las devoren los Ghouls como penitencia.

Yo en general veo los sistemas como... Java. O Html. Mis herramientas son ideas, técnicas y trucos a la hora de dirigir, pero cuando doy forma o 'programo' una partida empleo el lenguaje de programación que más me conviene para alcanzar la solución más óptima. Lo que me interesa es el 'truco' vamos.

La 'Magia' no es en realidad relevante, es el mero hecho de dársela o no a un jugador y las consecuencias que tiene. Por eso inicialmente me echó para atrás Cultos. Parecía decir 'Magia Gratis' a gritos y eso no es buena idea. Whagan acierta al decir que todo se tiene que retocar, pero si empezamos así Cultos Innombrables en realidad no aporta nada nuevo salvo un sistema que para ciertas formas de juego es muy bueno. Insisto en que es una idea personal.

En fin... al final se trata de jugar y punto.

Anakleto
21-05-2015 00:10

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Joder un día que no estoy atento al foro. A ver, cultos también lo tengo aparcado al igual que hitos, si soy masoca. Ambos libros están muy bien, pero hay cosas que me rechinan. Para comenzar los iconos, porque no los llaman de alguna forma, son pequeños y acabas diciendo tira int + el ojo, el puño...

Sobre cultos concretamente, me recuerda mucho a Omerta , crear una banda y las luchas con otros grupos ocultistas por el poder. Ya se que este planteamiento es solo una faceta del juego, algo que no me interesa mucho, prefiero emplearlo para hacer partidas típicas con algún personaje trocido. O tentar con el lado oscuro a los pjs. Por dejarles hacer magia no veo el problema siempre hay un precio que pagar por emplear esos poderes y no creo que todos quieran despertar al primigenio para destruir el mundo, creo que tienen mas intención de tener poder para controlarlo y beneficiarse como dice Esculapio.

Lo que si que note jugando el otro día Despertaros con Hitos es que este sistema es muy fácil que te dejen inconsciente de un solo golpe.

AZ
21-05-2015 01:32

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Yo cada vez soy mas "System Agnostic". Creo que podría jugar lanzando dos ramitas sobre la arena y con calcetines con ojos como jugadores O_o

Y lo de la magia lo veo como las armas. Deja que la gente se lo pase bien y disfrute de sus ideas... la dinamita acabará estallándoles en la cara igualmente, estén del bando de los cultistas, del de los justicieros, o del de las señoras de la limpieza que tienen que barrerlo todo al final ^.^

Entropía Bibliotecario
21-05-2015 09:48

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Tal como dijo Master Amargado:

Bueno, pues como dice Entropía la he cagado. Mea culpa. Encadenaré a aun par de vírgenes a una tumba para que las devoren los Ghouls como penitencia.

No creo que mi apreciación invalide tu postura. No obstante, encadena tantas vírgenes como desees, es una afición sana.

Seguramente se debería tocar un poco el tema de la magia en Cultos; a mí (en lo poco que he jugado) no me acaba de convencer, no le veo un gran coste para el PJ y sí muchas ventajas, sobre todo con ciertos hechizos. Pero el tema de fondo, como ha dicho alguien, es el enfoque, y eso sólo se verá cuando vayan saliendo suplementos, si es para one-shots gamberros o para campañas de personajes torturados por la culpa...

Saludos,

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Esculapio0
21-05-2015 11:09

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Disclaimer: A mí me sobra la magia, en todos los juegos, incluso en Ars Magica. Para mí ese juego debería llamarse Ars, y sería perfecto -larga historia-.

Dicho esto, entiendo que, como en todo, la mejora en los procesos de intercambio de información, la tecnología, y los años de estudio, han podido hacer que ciertos artefactos mágicos sean mejor entendidos.

En un entorno de juego como el de Cultos..., creo que darles magia a los PJ es una forma sencilla de hacer que se sientan parte de un grupo selecto, y las cosas realmente poderosas van a tener un coste...

Master Amargado
21-05-2015 16:46

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Yo soy de la vieja escuela. Quería jugar a un juego de rol y cogía el sistema que venía en el libro. Te gustaba más o menos, pero es el que tenía y no te planteabas cosas raras. Luego aparecieron los Sistemas Genéricos. Ya los había antes pero Internet estaba en pañales y no daba la pasta para hacer experimentos por lo que el primero que conocí de verdad fue D20. Si no considerando Mundo de Tinieblas como 'sistema'.

Después me harté del rol y tuve un parón de varios años. De 100 a 0 en unos meses. A veces jugaba algo, pillaba manuales por vicio pero no volví a dirigir en serio tras mi experimento con una partida de Cthulhu a la que llamé Casa de Muñecas. Tiempo después como digo (no hace mucho) saqué la cabeza de mi sobaco y descubrí que había mucha gente a mi alrededor que seguía tomándose en serio eso de jugar al rol. Me animé y me puse a escribir...

... pero algo había cambiado. Todo se había convertido en 'algo más', y si no conocías a alguien involucrado en el desarrollo de un juego no eras nadie. De repente ciertas temáticas o sistemas eran "cool" y todo lo demás era de gente que no sabe nada de rol. Decías que tu juego preferido es y siempre será AD&D por los buenos ratos pasados en tu adolescencia y te miraban de forma condescendiente. "Amargado - decían - No sé cómo puedes jugar a eso que el sistema es nefasto".

¿Nos hemos vuelto gilipoyas o qué?

Reconozco que mi reacción está un poco fuera de lugar (pido disculpas) pero parecía que la gente se había olvidado de JUGAR al rol. ¿Cuándo ha dejado de ser el rol algo relativo a contar historias en grupo? ¿Cuándo el Sistema es mas importante que conseguir que los jugadores se diviertan? ¿Desde cuándo eres un respetado Miembro de la Real Academia de la Lengua por escribir en un fanzine?

AZ tiene algo de razón con eso de que el Sistema es lo de menos. Una herramienta. En general las ideas que tenéis todos sobre la Magia se pueden resumir a 'adecua el sistema a tu partida y no al revés' (idiota).

Yo sinceramente creo que para Innovar hay que pensar en 'trucos'. Hay que probar cosas que nadie más ha hecho, cosas como situaciones que descoloquen a los jugadores. Y no me refiero a una idea brillante y magnífica, me refiero a meterles el dedo en el ojo y decirles 'te jodes'. La Llamada del Cthulhu tiene estereotipos muy definidos y trillados, es ahí donde habría que atacar. Os contaré un par de cosas de la Casa de Muñecas para ver si se me entiende.

- Manipula a los jugadores: La partida NO iba a ser de los Mitos pero supongo que si hubiese existido Hitos o Fate en aquel entonces los habría usado como sistemas. Iba a usar el Rastro (si no recuerdo mal) o MdT, pero finalmente me decanté por La Llamada del Cthulhu. Puse el manual en la mesa y tres suplementos, entre ellos la Guía de la Universidad de Miskatonic. Al ver las fichas y los libros los jugadores asumieron instantáneamente que tenían que jugar como en una partida de Cthulhu, y oyes... triunfo absoluto. Se lo pasaron de miedo. El resultado de la partida hubiera sido distinto si hubiese puesto otro sistema.

Si no crees que esto funcione un colega mío dice "El dado de 20 incita a matar". Prueba a dirigir a Cthulhu d20 y verás qué pasa. (Si existiese, que como todo el mundo sabe Cthulhu d20 no existe)

- El horror ha cambiado: La gente no le tiene miedo al horror de los Mitos, hemos evolucionado. ¿Qué desconcierta a un tipo del siglo XXI? EL NO SABER. En una era en la que tienes Wikipedia en el móvil puedes saber cualquier cosa en un minuto, pero si le dices que "ves el pasillo carcomido y encharcado por la lluvia" y ayer le dijiste que estaba perfecto... y a nadie le importa... ¿qué está pasando? Entonces viene el Metarol, y el jugador especula, repasa todo lo que sabe sobre Mitos, y no encuentra nada que encaje. ¿Qué hace entonces?

Dudar. La duda lleva al miedo, el miedo lleva a la precipitación y la precipitación a cagarla por completo.

Esto es lo que creo yo que habría que hacer. Hu... menuda chapa no?

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