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Innovar en los Mitos de Cthulhu

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Esculapio0
01-09-2010 10:31

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Reflexión:

Salvando el pequeño revival del año pasado con el tema de la liberación de derechos, pienso que en los últimos tiempos ha ido decayendo el interés por lo Cthuloideo. E imagino que uno de los motivos puede ser la falta de productos "estrella" por parte de Chaosium y las editoriales. Desde Las Montañas de la Locura (1996) y Delta Green (2000) pienso que no ha habido ningún producto que podamos considerar que ha entrado en los Clásicos. Tatters of the King tuvo buena acogida porque, IMHO, era la primera campaña en mucho tiempo, pero no creo que pueda considerarse que va a ser recordada como un libro de referencia.

Y esta reflexión me lleva a pensar que otro de los motivos de la decadencia puede ser la "repetitividad" de los escenarios. Realmente se ha innovado muy poco desde la creación del juego, hay muy pocas partidas que se salten lo canónico. Por supuesto, en Fantasía Medieval llevan así varios años más y sigue funcionando, pero veo que los Mitos es un entorno más limitado que la Fantasía (puedes llevar cinco años jugando Forgotten Realms, cambias a Dark Sun, y es lo mismo pero a la vez es todo nuevo... cosa que en los Mitos no puedes hacer).

¿Qué opináis? ¿Se puede innovar en los Mitos? ¿Merece la pena, o si es para cambiar la gente preferiría cambiar del todo y jugar terror/investigación en otro entorno?

Neddam Bibliotecario
01-09-2010 10:43

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↕ 12 minutos ↕

Buenas,

Yo creo que dentro de los Mitos podemos encontrar suficiente variedad como para jugar muchos muchos años sin que llegue a hacerse aburrido, no tanto por la ambientación en si como por la época en la que puedes situar tus partidas: roma, edad oscura, gaslight, los locos años 20, los putos años 30, actual, Delta Green, End Time, CthulhuPunk, Cthulhutech, etc. y eso dejando al margen "chorradas" tipo pokecthulhu y parodias similares.

Creo que el verdadero problema es que la mayoría en el fondo sumos muy puristas y jugamos/dirigimos muy poco fuera de los años 20/30, que es la época que nos recuerda la verdadera esencia de los relatos de Lovecraft.

Otra cosa que tiende a hacerse repetitiva, por lo menos en mi caso, es la némesis de los pj's, en mis dos grandes campañas ha coincidido que detrás de todas las desgracias de los pj's ha estado casi siempre Nyarlathotep, por una parte eso está bien porque lo haces personal (tienes en quien centrar tus iras), por otra parte realmente parece que la mitología lovecraftiana sea pobre, cuando no hay nada más lejos de la realidad. Mi próxima campaña, si la hay, se alejará de este tópico.

Y por último, y creo que ya se ha discutido aquí en alguna ocasión, no olvidemos que en una partida de la llamada tiene cabida cualquier partida de investigación no relacionada con los Mitos, por la propia inercia de la partida/campaña los jugadores siempre buscarán Mitos en todo, pero no tiene porque haberlo, cosa que abre un sinfín de posibilidades.

Phlegm Bibliotecario
01-09-2010 14:26

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↕ 3 horas ↕

En el primer número de "Worlds of Cthulhu" hay un artículo de Frank Heller llamado "La matriz de Cthulhu", donde se apunta el problema de la estructura de una partida clásica, a la que él llama la Matriz, que suele ser: misterio-investigación-clímax/resolución. Normalmente es difícil salirse de la matriz, pues es un arquetipo de historia satisfactorio a nivel dramático. Una manera de arreglarlo, en palabras de Heller, es que aparte de las modificaciones usuales de la matriz (cambiar Innsmouth por Boston, o a Shub-Niggurath por El Rey Amarillo), las historias estén bien construidas a nivel de personajes y de coherencia, porque si eso falla, la partida no será memorable.

Por mi parte, considero que parte del problema de las partidas habituales de los Mitos es que son de naturaleza resolutiva, antes que creativa, por lo cual, antes que ir desarrollando una historia coherente de sucesos a través de las decisiones de los jugadores y sus antagonistas (y utilizando las consecuencias como pie a las siguientes aventuras), la construcción de los módulos se suele limitar casi siempre a que los primeros intenten descubrir y desbaratar los planes de los segundos, sin otra conexión. Por eso, suele dar igual que cambies de ambientación, muchas veces puedes encontrarte con "historias de detectives" medievales o renacentistas, donde realmente esa figura no existía.

Por otro lado, cualquier conocedor medio de los Mitos reconoce una serie de seres por su manera de actuar o su forma (aunque sus PJ's nunca se hayan cruzado con ellos). Es un problema tener un bestiario demasiado definido con los jugadores, porque saber a qué se enfrentan resta incertidumbre a la historia (aunque la opción que propone Neddam de la némesis es interesante)

Punto número 3. Aunque este punto es algo marciano, los seres de los Mitos en los módulos suelen tener motivaciones "humanas", cosa que no tiene mucho sentido en este universo concreto. Suelen querer hacer un viaje en el tiempo para impedir que no se quién no les chinche, o utilizar tal objeto para conseguir tal fin. Entiendo que va en contra del buen drama que los PJ's al final no tengan una explicación coherente a la partida que se ha jugado, pero si el jugador deja de tener una concepción extraterrestre o sobrenatural de lo que le acecha, creo que vamos mal.

Con todo eso, se podría hacer otro estilo de partidas. Pero podrían no ser satisfactorias para los jugadores, o consumir excesivo tiempo de planificación y redacción para autores y Guardianes. No creo que haya que conformarse con lo que hay, pero el cambio de mentalidad tendría que venir paulatinamente, con una serie de módulos que diesen frescura a estos y otros factores innovadores. Con todo, estamos en Cthulhu, y con su "estancamiento", por suerte, estamos muy avanzados en un estilo de juego adulto, comparado con otro tipo de juegos de rol; eso también hay que tenerlo en cuenta.

Misne Bibliotecario
03-09-2010 07:40 (editado 03-09-2010 10:00)

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Por otro lado... ¿cuál es la media de edad de los jugadores de Cthulhu? ¿Cuántos quedan? ¿Se interesan los nuevos roleros por un juego de los "viejos*" (dicho con el mayor respeto)?. Quizás por eso salió El Rastro..., por darle un aire novedoso y un estilo de juego más "molón y desenfadado" a lo cthulhoideo... y atraer a más gente a este mundillo (aunque no sé si con ello a la Llamada... le va a venir muy bien...)

Evidentemente, escenarios frescos y novedosos para Cthulhu atraerían la atención de más jugadores y renovarían la marca de lo cthuloideo sin dispersarla, y harían que los más experimentados tuvieran material no harto conocido para seguir con sus partidas.

Saludos,

Misne

*me refiero al juego, no a los roleros, eh?

Esculapio0
03-09-2010 14:43

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↕ 7 horas ↕
Tal como dijo Misne:

Quizás por eso salió El Rastro..., por darle un aire novedoso y un estilo de juego más "molón y desenfadado" a lo cthulhoideo... y atraer a más gente a este mundillo (aunque no sé si con ello a la Llamada... le va a venir muy bien...)

---Bueno, El Rastro salió porque ya exiatía Gumshoe y caducaban los derechos del tema HPL; con lo que era fácil asocair sistema-para-juegos-de-investigación con Cthulhu.

---Supongo que en general le ha venido bien a CoC porque, al fin y al cabo, muchos básicos no se venderán ya, pero con todas las notas de conversión, mucha gente estará consumiendo material CHAosium.

Tal como dijo Misne:

Evidentemente, escenarios frescos y novedosos para Cthulhu atraerían la atención de más jugadores y renovarían la marca de lo cthuloideo sin dispersarla,

---Y de ahí la pregunta es... ¿qué sería novedoso?

Entropía Bibliotecario
04-09-2010 00:19

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↕ 9 horas ↕

Quizá un factor por el que no acaba de cuajar ninguna novedad es la falta de continuidad. Tanto Chaosium como su hueste de licenciados comparten un aspecto en común: lo esporádico de sus lanzamientos y lo poco que tienen que ver entre ellos. Pelgrane sí mantiene un buen ritmo y busca originalidad, pero de nuevo sus lanzamientos tampoco forman un todo coherente, sino que en general cada suplemento va por libre.

Las campañas clásicas no sólo eran valiosas por sí mismas, sino que enriquecían a su vez un entorno de juego que estaba construyéndose poco a poco. Incluso los suplementos menores eran útiles por cuanto encajaban bien con todos los demás (reglas y entorno de juego homogéneo) y ampliaban el estilo o los estereotipos del juego.

Hoy por hoy el mercado está demasiado disperso, tanto en cuanto a editoriales propiamente dichas como en sus temáticas y entornos históricos. En algunos casos incluso ambas cosas se cruzan, y por ejemplo el nuevo Gaslight verá la luz en dos o tres editoriales, igual que las ampliaciones para Cthulhu Invictus, con lo que los más que seguros retrasos se multiplican por n. Creo que para tener éxito, algo no sólo debería ser novedoso sino ofrecer una consolidación a largo plazo.

Saludos,

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Esculapio0
04-09-2010 11:05

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↕ 10 horas ↕

¿Creéis que faltan escenarios más maduros para el juego? (Si bien los relatos de HPL no lo eran...)

Entropía Bibliotecario
06-09-2010 09:04

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↕ 1 día ↕
Tal como dijo Esculapio0:

¿Creéis que faltan escenarios más maduros para el juego? (Si bien los relatos de HPL no lo eran...)

¿Maduros como en "Mature Content" o en cuanto a temáticas más personales y complejas? ¿O te refieres a "tener que investigar mientras das el biberón al crío"?

Saludos,

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Misne Bibliotecario
10-09-2010 07:37

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↕ 3 días ↕

Yo, Escu, es que pienso que... el juego quizás deje de ser pronto La Llamada de Cthulhu . Como Edge no saque pronto el manual, la gente nueva se nos va a El Rastro. Y esa es "la innovación" que, estoy viendo, han querido darle al juego...

Entropía Bibliotecario
10-09-2010 08:40

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↕ 1 hora ↕
Tal como dijo Misne:

Como Edge no saque pronto el manual, la gente nueva se nos va a El Rastro. Y esa es "la innovación" que, estoy viendo, han querido darle al juego...

Guau, una administradora de Leyenda.net acusa veladamente a Edge de boicotear la Llamada . ¡Esto es un escándalo! Verás como te oiga Darío...

Saludos,

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