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¿Delta Green con la mecánica del Rastro de Cthulhu?

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tectokronos
07-10-2008 00:00

30 mensajes

Pues D20 como dado, no como sistema. De La Llamada de Cthulhu d20 hay algunas pinceladas que me gustan, como la posibilidad de las dotes psíquicas para personajes, apuntes en la magia y otros pequeños detalles, pero nada más.

La verdadera mezcla sería entre La Llamada y El Rastro, usando el concepto de sistema sencillo del segundo, pero en vez de con D6 con D20, que puedes afinar y distinguir un poco más, las probabilidades funcionan de manera distinta, etc.

PERO ahora que he visto que van a sacar un nuevo juego, el Shadows of Cthulhu, con True20; voy a esperar a echarle un vistazo para ver si puede aportar algo más al cóctel, ya que apuesto por el D20 como dado de referencia.

berger
08-10-2008 00:00

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↕ 1 día ↕
Tal como dijo tectokronos:

PERO ahora que he visto que van a sacar un nuevo juego, el Shadows of Cthulhu, con True20

¿¿otrooo??

stack overflow

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Entropía Bibliotecario
08-10-2008 00:00

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Tal como dijo berger:
Tal como dijo tectokronos:

PERO ahora que he visto que van a sacar un nuevo juego, el Shadows of Cthulhu, con True20

¿¿otrooo??

stack overflow

_

Sí, ya lo comentamos en la noticia de Shadows of Cthulhu. Ya ha salido en pdf pero se retrasa la versión impresa. También hay prevista una versión cthulhoidea de Savage Worlds llamada Realms of cthulhu, pero no tengo más datos (ni les funciona la web).

Saludos,

Entro

Entropía Bibliotecario
29-01-2009 23:15

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Tal como dijo Entropía:

También hay prevista una versión cthulhoidea de Savage Worlds llamada Realms of cthulhu, pero no tengo más datos (ni les funciona la web).

Pues ya hay portada de Realms of Cthulhu:

Realms of Cthulhu

Parece que el texto está terminado pero no hay fechas de salida.

Saludos,

Entro

Entropía Bibliotecario
11-09-2009 08:34

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↕ 7 meses ↕

Al final Pelgrane ha descartado sacar DG para Gumshoe por limitaciones en lo que les permitía hacer Pagan.

Saludos,

Entro

Phlegm Bibliotecario
11-09-2009 14:22

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Tal como dijo Entropía:

Al final Pelgrane ha descartado sacar DG para Gumshoe por limitaciones en lo que les permitía hacer Pagan.

Bueno, es una lástima, pero mal que bien, los argumentos de Delta Green se pueden adaptar al Sistema de Esoterroristas, al cual sólo le falta un sistema que regule la Estabilidad y la Cordura del PJ.

Losstarot
12-09-2009 12:24

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Tal como dijo Entropía:

En cuanto a lo otro, el problema es que los éxitos automáticos son, como dices, en las habilidades de investigación aunque no se usen para investigar. Por ejemplo, imagina que los personajes (agentes de DG o lo que sea) están en la escena del crimen y llega la poli, y te dicen que usan Jerga Policial para que los polis no los tomen por sospechosos. Sólo tienes dos opciones: o decides que es imposible o se lo permites automáticamente si tienen esa habilidad. No hay modo (siendo fiel a las reglas) de tirar para ver qué pasa. Y a mí me gusta esa emoción, sobre todo en partidas "serias" como las de DG.

Bueno, me meto acá para discutir un tema viejo, pero existe un punto que resulta digno de ser discutido.

Eso de que "no hay modo (siendo fiel a las reglas) de tirar para ver qué pasa." Primero, eso no es cierto. Segundo, ¿a quién le importa ser fiel a las reglas? Lo importante es ser fiel al "espíritu" del juego, y si a ti te parece que para ello hace falta tirar... ¡entonces adelante!

El propio Robin D. Laws ha ido desarrollando reglas para situaciones diversas en las que -supuestamente- no habría que tirar el dado, pero incluyendo la opción de que sí se haga. De hecho, el tirar o no tirar debería ser una decisión del guardián, dependiendo de cada situación vista de modo individual.

No olvides para qué existe la filosofía de éxitos automáticos: para garantizar que la historia no se quede trancada debido a una mala tirada. Si tú creas la posibilidad de que los investigadores, agentes o lo que fueren sean arrestados y enviados a prisión, sin que eso signifique el final de la partida sino simplemente un cambio en la dirección argumental, no hay razón por la que no puedas tirar el bendito dado. No olvides que el sistema está para ser usado, no para que el sistema te utilice a ti.

Además, si el propio creador del sistema dice que puedes tirar, ¡entonces tira, muchacho!

Entropía Bibliotecario
12-09-2009 13:02

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↕ 38 minutos ↕
Tal como dijo Losstarot:

Eso de que "no hay modo (siendo fiel a las reglas) de tirar para ver qué pasa." Primero, eso no es cierto.

Ajá, ¿y qué modo hay, entonces, de tirar por Arqueología por ejemplo? (un modo que aparezca en las reglas, por supuesto).

Tal como dijo Losstarot:

Segundo, ¿a quién le importa ser fiel a las reglas? Lo importante es ser fiel al "espíritu" del juego, y si a ti te parece que para ello hace falta tirar... ¡entonces adelante!

El espíritu de un juego es algo muy subjetivo. Si a eso vamos, si a ti te parece que en La Llamada no hay que tirar, ¡no tires! Y si te parece que en Rolemaster no debes usar tablas, ¡no las uses! Es que si vamos por ese camino, no necesitamos ningún sistema de juego, hacemos siempre lo que nos parezca mejor y ya está .

Tal como se dijo:

El propio Robin D. Laws ha ido desarrollando reglas para situaciones diversas en las que -supuestamente- no habría que tirar el dado, pero incluyendo la opción de que sí se haga. De hecho, el tirar o no tirar debería ser una decisión del guardián, dependiendo de cada situación vista de modo individual.

A mí lo que diga Laws en la intimidad me importa poco. Si tan claro lo tenía, haberlo incluido en el básico. Si hacen una segunda edición y añaden todas esas ideas, les aplaudiré, pero hasta entonces las discusiones deberían limitarse a lo que pone en el manual.

Tal como se dijo:

Si tú creas la posibilidad de que los investigadores, agentes o lo que fueren sean arrestados y enviados a prisión, sin que eso signifique el final de la partida sino simplemente un cambio en la dirección argumental, no hay razón por la que no puedas tirar el bendito dado.

Claro que no hay motivo. Y sin embargo, según el manual no puedo tirar el dado. Yo no me meto con las posibilidades del sistema GUMSHOE, sino con lo limitado que está en el básico de El Rastro. Del mismo modo, no les costaría haber dicho en la parte de investigación: "los jugadores conseguirán la pista clave siempre que tengan la habilidad necesaria y se esfuercen un poco en interpretarla. Pero no lo dijeron, y eso es un fallo. Un fallo, repito, corregible. Pero no me vale que lo corrijan en un blog por ahí perdido, eso debe ir en negro sobre blanco.

Saludos,

Entro

Losstarot
12-09-2009 19:04 (editado 12-09-2009 20:02)

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↕ 6 horas ↕
Tal como dijo Entropía:

Ajá, ¿y qué modo hay, entonces, de tirar por Arqueología por ejemplo? (un modo que aparezca en las reglas, por supuesto).

Estás planteando mal el problema. Si obligas a los jugadores a tirar por una pista clave estás faltando a la filosofía de juego, puesto que pueden fallar y dicha pista es indispensable para llegar al final de la aventura. Pero si no se trata de una pista clave, pero sí de algo que le da color a la partida, o incluso de algo vital para comprender completamente el trasfondo, y te parece que tirar le agregaría emoción, pues no veo por qué no hacerlo. Las reglas no pueden cubrir cada posibilidad de juego. Eso sencillamente no existe. Para eso estás tú, el guardián.

El juego ya comienza diciendo que está dirigido a roleros veteranos, que su intención no es enseñar a jugar. Sin embargo la manera en que tú y muchos otros parecen interpretar las reglas del básico es desde el punto de vista de novatos que necesitan que les expliquen todo en detalle, cosa que no tiene sentido cuando el propio libro te dice que la interpretación de las habilidades y su uso es muy ambiguo y necesita de ser interpretado.

¿Hacer una tirada en Arqueología? Pues... No sé si con Arqueología, pero imagina a un lingüista tratando de traducir un texto antiguo. Si lo que busca es información específica que le permita saber dónde está enterrado cierto santo de la iglesia por ejemplo, y esta información es indispensable para avanzar, anda, se la das. Digamos que sólo le ha echado un vistazo por encima. Pero si lo que quiere es realizar una traducción completa del texto, digamos que no es un texto muy extenso, seleccionas un nivel de dificultad y le haces lanzar el dado tres veces (por ejemplo). Dependiendo de cuántos éxitos haya obtenido, será la calidad de la traducción:

0 - El texto te resulta totalmente incomprensible.

1 - Pobre, como una traducción de Google.

2 - Aceptable, aunque con lagunas.

3 - Has logrado traducir por entero el manuscrito

En caso de que se haya obtenido un 6 en alguna tirada puedes decirle al jugador que su traducción es particularmente poética, más aun si obtiene dos 6 o tres 6 seguidos. O, si lo prefieres, consideras que la calidad de la traducción estará determinada por la obtención de la dificultad exacta. Por ejemplo, si la dificultad es 5 y saca un 5 consideras que ha sido particularmente "preciso" en el trabajo y que su traducción se encuentra considerada de entre las mejores realizadas sobre el documento, más aun si obtiene dos o tres 5.

Un experto lingüista por ejemplo, o criptógrafo, o lo que sea, alguien que se dedique de lleno a esto, podría tener el "especial" de que puede gastar puntos de la reserva después de la tirada, sumando o restando a la misma, de manera que si obtiene un 6 por ejemplo (un éxito) podría gastar un punto para disminuirlo a 5 y así mejora la calidad de su traducción.

Otro ejemplo para Los Esoterroristas: Quieres extraer información de un disco duro dañado, pero este es un trabajo delicado porque la manipulación del mismo podría estropearlo. Pues hazle al jugador -o PNJ- tirar por Recuperación de Datos, pero indicándole que si falla dañará el aparato. Ponle puntos de salud al disco para reflejar esto. Por ejemplo, deberá llevar al disco de 4 a 10 puntos de salud para poder extraer los datos. Si cae a 0 o por debajo de 0 quedará inutilizable. Otro modo es que necesite pasar un número x de tiradas para extraer toda la información del disco. Los fallos se descontarán de la salud del mismo. En caso de que se dañe definitivamente, le darás al jugador -o PJ- tanta información como estimes que ha logrado extraer del mismo. Quizás logró recuperar toda la data, o quizás sólo una parte.

Lo que consideres que enriquezca según tu opinión una situación particular de partida. Pero recuerda que eres tú quien extraña las tiradas de dados, por lo que no puedes exigirle a los autores que las incluyan como reglamento estándar ya que esto no es necesario (ya que tú ya sabes cómo hacerlo, no necesitas que nadie te lo enseñe).

Tal como dijo Entropía:

El espíritu de un juego es algo muy subjetivo. Si a eso vamos, si a ti te parece que en La Llamada no hay que tirar, ¡no tires! Y si te parece que en Rolemaster no debes usar tablas, ¡no las uses! Es que si vamos por ese camino, no necesitamos ningún sistema de juego, hacemos siempre lo que nos parezca mejor y ya está .

Pensé que eso era lo que venía haciéndose hasta ahora. No entiendo por qué te vuelves tan quisquilloso con El Rastro, cuando con La Llamada vienes aplicando reglas caseras y modificaciones desde hace rato.

A mí el sistema me gusta tal como está. Si a ti hay algo que no te gusta, cámbialo. El sistema te lo permite. Yo le he hecho cambios, simplemente para adaptarlo mejor a diversas circunstancias y al gusto de los jugadores. Utilizo las reglas de daño letal (las armas de fuego ignoran la reserva) y los chalecos anti-balas (en Esoterroristas) no restan nada al daño de las armas, sino que consumen de la reserva de salud tantos puntos como proteja un chaleco dado y posea quien lo utiliza). El sistema es bastante modular en ese aspecto, sobretodo en la manera en la que se obtienen pistas. Si quieres puedes obstinarte y si existe una manera de mejorar lo que no te gusta no utilizarla ya que no aparece en el básico. (Imagínate a un jugador llorando porque cierta regla casera que te has montado no existe en el básico ni en ningún suplemento, situación típica con la que te puedes encontrar, y que en Paranoia se resuelve sometiendo al PJ a una ejecución sumaria porque conocer las reglas del juego es traición y la traición se paga con la propia vida.)

Tal como dijo Entropía:

A mí lo que diga Laws en la intimidad me importa poco. Si tan claro lo tenía, haberlo incluido en el básico. Si hacen una segunda edición y añaden todas esas ideas, les aplaudiré, pero hasta entonces las discusiones deberían limitarse a lo que pone en el manual.

Sarcasmo.

Más vale que sobren a que falten. A mí particularmente Robin D. Laws no me ha dicho nada en la intimidad (nada que haga falta plasmar aqui en todo caso) pero ha ofrecido muchas alternativas (gratuitamente, en la página web de Pelgrane) que te puedes descargar si quieres. Repito: gratuitamente.

Si las reglas son buenas pero a ti no te gustan porque no aparecen en el básico ya es asunto tuyo, pero no andes por ahí quejandote de que el sistema no contempla tal o cual posibilidad de la manera en que a ti te gustaría, porque sí lo hace. Por algo son reglas opcionales, que existen para responder a cuestiones como las tuyas. Los que estén contentos con el sistema no las necesitan. Los que no, ahí las tienen, facilmente asequibles. ¿O te vas a quejar porque en Esoterroristas no aparecen reglas demasiado avanzadas de combate, sino que recién aparecen en The Esoterror Facbook? Pues el juego no las necesita (el propio autor desaconseja utilizarlas) pero si tú eres de los que han demandado porque las hubiera, ahí las tienes. Que aprobeche.

Tal como dijo Entropía:

Claro que no hay motivo. Y sin embargo, según el manual no puedo tirar el dado. Yo no me meto con las posibilidades del sistema GUMSHOE, sino con lo limitado que está en el básico de El Rastro. Del mismo modo, no les costaría haber dicho en la parte de investigación: "los jugadores conseguirán la pista clave siempre que tengan la habilidad necesaria y se esfuercen un poco en interpretarla. Pero no lo dijeron, y eso es un fallo. Un fallo, repito, corregible. Pero no me vale que lo corrijan en un blog por ahí perdido, eso debe ir en negro sobre blanco.

Esto entronca con otra discusión en este mismo foro, pero en fin. Vamos a ello.

Tu dices que en el básico no te dicen que debes "esforzarte" para conseguir tal o cual pista, que estas no pueden estar "condicionadas" a una acción de los PJs según las reglas. Pues yo creo que se sobreentiende. Te doy un ejemplo:

Si posees las habilidades apropiadas, puedes:

a) - Encontrar una huella dactilar en un vaso ubicado en la escena del crimen.

b) - A través de esa huella conseguir una identificación.

c) - A través de la identificación cursar una orden de arresto para el sospechoso.

Ahora, si no posees el instrumental adecuado no podrás recuperar la huella de manera en que sea utilizable luego. Si no tienes una base de datos con qué compararla no podrás obtener una identificación. Si no posees la autoridad necesaria no podrá cursar una orden de arresto.

Así que no veo a qué viene eso de que no puedes "condicionar" una pista a la acción de los PJs, cuando esto ya viene implícito en el sistema.

Sólo recuerda que los personajes han de encontrar dichas pistas, sea como sea. Por lo que asegúrate de que estos dispongan de los medios necesarios antes de montarte la partida, o todo el trabajo será en vano.

Lo de ofrecer las pistas automáticamente, y sugerir gasto de puntos de reserva para obtener información extra, sólo es del todo necesario en aquellas situaciones en las que no es lógico que los personajes vayan utilizando sus habilidades por ahí (como al entrar en una habitación, por ser químico captar una sustancia particular en el aire) y para facilitarles el proceso a los jugadores principiantes, hasta que se acostumbren a usarlas proactivamente. Yo lo tomé como una sugerencia (el mismo libro señala que lo es) no como una obligación.

Por lo que no te cierres contra el sistema sólo porque otra gente lo juega distinto a cómo lo juegas tú. Si tú quieres que pueda recuperarse Cordura, que se recupere. Si no quieres, que no se recupere. Si quieres que sea posible morir de un disparo... ¡que mueran! Sino, listo. Hacer tiradas en las habilidades de investigación sería apartarse de la filosofía GUMSHOE, pero no está prohibido en todas las circunstancias. Eres tú quien se lo prohibe. Como si papá Robin -o mamá Hite- fueran a venir a castigarte si se enteran.

Robin D. Laws tuvo una brillante (diría que casi genial) idea para jugar rol. Kenneth Hite tuvo otras, y las implementó en un setting distinto (con variaciones importantes en algunos casos). Nada evita que tú tengas tus propias ideas y las implementes en tu mesa, e incluso que estas sean mejores que las originales. Esto no hablaría de lo malo que es el sistema, sino de lo bueno que eres tú implementándolo. Es tu juego. Diviértete. Eso es exactamente lo que viene haciéndose desde hace treinta años.

Entropía Bibliotecario
13-09-2009 17:40

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Me parece que no hablamos el mismo idioma. Quizá suceda como en algún libro de Pratchett, que hay idiomas que casualmente tienen las mismas palabras pero no significan lo mismo .

Me gustaría recapitular: hace mucho tiempo, hice un comentario sobre que en El Rastro no se puede tirar por habilidades de investigación. Tú me respondes ahora que eso no es verdad y te pregunto cómo se hace, y me respondes con cosas que no vienen en las reglas. Qué quieres que te diga, me parece hacer trampas en el diálogo. Igual yo soy muy lerdo, no lo discuto, pero estoy cansado de hablar de cómo intrepretas tú las reglas de El Rastro; es una batalla que tengo perdida de antemano puesto que yo me limito a lo que dice el manual y tú a lo que quieres interpretar, añadir o tomar de otras fuentes.

Escribir en estos temas me lleva mucho tiempo y no parece conducir a nada: la única salida es reconocer que El Rastro es un juego genial y perfecto, y que toda crítica nace de mi profunda incomprensión. Pues que así sea. Eso sí, nunca voy a volver a poner ninguna noticia o artículo sobre Pelgrane Press (editorial que me parece de lo mejor que hay ahora en el mundo del rol) para no acabar siempre empantanado por cualquier mínima crítica a su sistema.

Saludos,

Entro

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