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¿Qué sabemos de esto?
Yo lo tengo por el Patreon de Dennis Detwiller. Es un escenario que transcurre en Afganistán. No sé el que se vende en RPGNow/DriveThru, pero mi copia tiene la ficha que iba con la beta de la nueva edición, que es diferente de la que sale en Need to Know y el Agent's Handbook.
Si tenéis alguna duda en concreto, mañana le echo un ojo, que hoy he tenido un día de perros (de Tíndalos) y tengo una migraña de campeonato...
Editado:
No sé si os estáis leyendo el Agent's Handbook pero si no lo tenéis, os lo recomiendo. Volví a arbitrar con el reglamento introductorio que sale en Delta Green: Need to Know y con la beta, y ahora estoy con el nuevo manual y tengo que decir que me gusta mucho como ha quedado.
Sobre lo que comentáis del KS de los voluntarios no puedo decir nada porque yo no me pude apuntar al mecenazgo y el PDF lo he comprado después. La beta la tengo porque me la pasó Dennis Detwiller.
Una duda que tengo con respecto a la ambientación.
¿La nueva edición de delta green sigue como la anterior, es decir la paranoia y las conspiraciones de los 90 tipo Expediente X o han cambiado algo?
Sí, sigue la línea temporal, actualizada al 2016. El principal evento en la historia es que ahora Delta Green ha sido reactivado como programa gubernamental y Majestic-12 ha sido disuelto. Sin embargo, hay veteranos en el grupo que siguen sin confiar en que no sea una argucia de alguna clase, por lo que continuan las operaciones por su cuenta como lo habían hecho en las ediciones anteriores. Así que ahora existen dos Delta Green: la oficial, encubierto como programa antiterrorista, y la oficiosa, que es como era Delta Green en la edición de los 90. El árbitro debe decidir qué Delta Green es mejor para su campaña, si el programa oficial o la versión clandestina.
Yo de momento he empezado con la oficial. En mi grupo de juego hay un agente especial del FBI, un forense del FBI y un marshal, los tres trabajando en el programa de cooperación antiterrorista inter-agencias. Pero les van a caer palos de los gordos y muy pronto
¡Vaya cambio en la trama! La verdad es que si tenía ganas de leerlo, ya me has convencido.
Pues no me ha gustado el manual del Agente.
Salvo por Lethality de las armas de fuego, y las adicciones (que son reglas de un párrafo), opino que la 7a le da de vueltas en reglamento. Además, una de cada dos reglas de DG empieza o acaba con "si el GM quiere puede hacer que/permitir una tirada de". Que entiendo que esto es para gente que ya se lo conoce, y que al final el GM tiene que modular el reglamento para adaptarlo a sus preferencias y su grupo, pero debería ir sobreentendido, o bastaría con una nota al principio. O lo explicarán todo en el libro del GM, pero entonces que no lo pongan aquí.
Y en general, muy mal ordenado todo el contenido.
Como este manual no incluye "background", de eso no opino.
Espero desdecirme cuando salga el manual del GM.
Gran decepción.
Pues no me ha gustado el manual del Agente.
Gran decepción.
Fuertes palabras. Yo esperaré a que salga el del GM también. Lo rico de DG no son las reglas si no el ambiente del juego. Profundiza el manual del agente en eso?
Estoy de acuerdo, Wise. Efectivamente, el manual del Agente apenas toca el ambiente.
Pues a mí sí que me ha gustado. Las reglas de Bonds, Willpower y Breaking point en particular. La 7ª sólo me le he podido mirar por encima pero la impresión que me ha dado es que, menos el convertir las características a percentiles y el pool de Suerte, sigue siendo más de lo mismo.
Discrepo. La séptima trae un montón de cambios a mecánicas que abren un montón de posibilidades. Me remito al "post" de susurrosdesdelaoscuridad.
Bonds me parece una regla muy "bleh" y muy mecánica, es un ejercicio de marcar casillas en el fondo. Cambiar un bond por cordura.
Willpower es puntos de magia, y además tema de resistenia mental, está bien.
Breaking point es "perder el 20% de la cordura inicial". Eso ya estaba.
La impresión que se me ha quedado ha sido haberme leído tres capítulos de la 6ta edición y dos entradas de blog sobre "cómo jugar conspiraciones".
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