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Cthulhu d100

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Frini
04-05-2016 13:21

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Me he de revisar el manual. Pero puedo contestar algo.

Tema Vuelta a la calma: en la llamada si fallas no entiendes lo que esta pasando y por eso no entras en locura. En Cthulhu D100 es si superas la tirada racionalizas lo que esta pasando y entonces puedes reaccionar a ello. Son puntos de vista opuestos.

tenso y enajenación: Según el manual. Cuando llegas a la tercera linea de estabilidad estas en tenso. Eso te da un 10% más en las tiradas físicas porque quieres defenderte de todo y vas "puesto" de adrenalina. Una vez has superado ese estado llegas a enajenado que significa que eres un PNJ durante un rato y estas en las manos de el máster.

Esculapio0
04-05-2016 15:27

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↕ 2 horas ↕

Hola Sr.Perro. Gracias por su interés, y gracias a Frini por comenzar a responder.

La diferencia de concepto en Cthulhu d100 (sistema alternativo) es que la locura está relacionada con INT, no tanto con POD. El POD da una medida de lo "impresionable" que eres, pero lo que determina si te acabas volviendo loco es tu racionalidad (INT).

Así como las balas afectan a tu cuerpo (daño físico), la pérdida de Estabilidad Metal es un impacto a la parte racional de tu cerebro. Es cuando ves "cosas que no deberían existir" cuando te vas volviendo loco, porque no puedes encontrar un sitio para esas "cosas que no deberían existir" en tu forma de entender el mundo y la realidad.

Sobre tus dudas en concreto:

Tal como se dijo:

//sobre la ganancia de puntos de locura subyacente. Según leo en el manual hay dos formas de ganarlos: (1) por una perdida masiva de puntos de cordura, 1 punto por cada POD*1.5 perdidos y (2) por rellenar la segunda fila de estabilidad mental.

Pensaba que también se ganaban al entrar en el modo de enajenación transitoria, pero ahora no encuentro nada al respecto.//

-- De hecho solo hay una forma de ganarlos. Ganas uno por cada vez que cubras las dos primeras barras de Estabilidad Mental (EM), es decir, cada vez que pierdas una cantidad de puntos de EM igual a tu característica de POD.

La regla a la que entiendo haces referencia arriba (POD*1,5) es algo un poco diferente. Si de una sola vez sufres una pérdida de EM SUPERIOR al conjunto de las tres barras (POD*1,5), la impresión es tan fuerte que tu cerebro no puede procesar lo que ha ocurrido. Ganas tantos puntos de Locura Subyacente como veces igual a tu POD hayas perdido puntos de EM, y el resto se aplica a las barras. Un ejemplo (reutilizando y elaborando sobre el ejemplo de la página 18 del manual):

Entras en una mina abandonada y te encuentras al Gran Cthulhu. La impresión impone 1d100 puntos de EM. Digamos que sacas un 40. Tu característica de POD (cuán impresionable eres) es de 12, así que tienes TRES barras de SEIS casillas cada una.

Como 40 es superior a POD*1,5 (que sería 18), la impresión es demasiado fuerte para que tu cerebro responda a todo lo que supone; no eres consciente de la magnitud del hecho en ese momento. Así que vas marcando un punto de Locura Subyacente por cada vez que la impresión iguale tu POD. 40 puntos son TRES veces 12 (3*12=36), y sobran CUATRO. Así que marcas TRES puntos de Locura Subyacente y otros CUATRO en la primera barra. A la mañana siguiente (después de haber dormido y de que tu cerebro haya puesto las cosas en orden en tu cabeza) te levantas y te has empezado a rascar nerviosa y compulsivamente la mano izquierda, hasta hacerte heridas, manía que se te va a quedar hasta que encuentres ayuda médica. La impresión estaba ahí, en la "trastienda" de tu cabeza, pero tu cerebro necesitaba tiempo para procesarla.

La Enajenación Transitoria no es más que una desconexión temporal de tu yo racional. Por sí misma no tiene efecto sobre la Locura Subyacente. No es más que un caso más extremo de SENSACIÓN - SALTO Y GRITO - "uff, no era más que una bandada de murciélagos".

Tal como se dijo:

//Vuelta a la calma, aquí me ha sorprendido que el sistema de tirada de Idea funcione al contrario que en el clásico. Personalmente me gusta el cásico en este aspecto ya que los investigadores suelen tener una alta INT y pasar una tirada de idea suele ser algo muy sencillo. Además, darse cuenta que el horror tentacular que presenciaron no es algo de este mundo no creo que ayude mucho a calmarse.

Sin embargo, la duda viene con los estados tenso y enajenación. ¿Qué repercusión tiene que un jugador tenso falle la tirada de idea a nivel de juego? Está claro que el pj puede entrar en estado de enajenación o que ésta se alargue en el tiempo. Pero puesto que esto generalmente sucederá entre escenas no veo como afecta a nivel de reglas salvo que aportase nuevos puntos de locura subyacente.//

-- Lo que ocurre en "Vuelta a la normalidad" es que el cerebro trata de explicarse lo que ha ocurrido, de una manera racional -obviamente-. Si lo consigues (INTx5% superada), te tranquilizas, porque lo que ha pasado puede ser algo inusual, pero no anormal, no afecta a tu visión del mundo, no te acerca a la locura.

Por ejemplo, si dos personas ven luces extrañas en el cielo, la persona con menos cultura, educación e inteligencia puede pensar que son demonios, mientras que la persona culta e inteligente simplemente pensará que es un avión, o la luz de la luna que se refleja de manera peculiar sobre las nubes. Al encontrar una explicación lógica, la persona sigue con su vida sin pensar más en el suceso.

Siguiendo el ejemplo anterior, la persona que cree ver demonios (porque ha fallado la tirada de INTx5%) gana 1d6 puntos de Tensión, porque ahora se asusta: "¡Son demonios, vienen a por nosotros, huyamos, no estaremos seguros en ningún lugar si nos quedamos aquí!".

Las tres barras siempre hacen referencia a estados temporales. La Locura Subyacente es lo que realmente va haciendo mella en el personaje. De hecho, puede ocurrir que alguien acabe muchas veces con CASI las dos primeras barras completas, pero nunca llegue a pasarlas, por lo que nunca llegue a una situación en que los puntos perdidos de EM igualen a su POD, y nunca desarrolle Locura Subyacente. Será un personaje muy asustadizo, que "salta" enseguida, al que muchas cosas le dan miedo... pero que no se está volviendo loco.

Tal como se dijo:

//La última duda viene con la ganacia de trastornos. Según el manual, se debe hacer la tirada de 1d6 al final de cada sesión. ¿Cómo se interpretaría eso? Supongo que el manual se referira a cada sesión en la que haya habido ganancia de puntos de estabilidad mental o de locura subyacente pero no se especifica.//

-- La tirada se realiza al final de cada sesión de juego (entendiendo que hay una pausa en la que, como en el ejemplo anterior del hombre que empieza a rascarse la mano, el personaje descansa o duerme). Porque la Locura Subyacente está todo el tiempo ahí. No se sabe qué va a provocar que empiecen a verse sus efectos. Quizá era solo cuestión de tiempo que el personaje comenzara a desarrollar esa manía por correr las cortinas cada vez que entra en una habitación con ventanas. Da igual que haya acumulado más puntos de Locura Subyacente o no durante la sesión. De hecho, si un personaje con Locura Subyacente superior a cero desarrolla una manía o fobia, esto no afecta a su puntuación de Locura Subyacente. No se "cambian" los puntos acumulados por recibir la manía o fobia. Esta es simplemente una "externalización" de lo que está pasando dentro del cerebro del personaje. La Locura Subyacente solo puede reducirse mediante tratamiento médico (y lo mismo es también cierto si hablamos de curar fobias o manías).

Espero que esto haya aclarado la mecánica y su porqué. Me comente...

Sr.Perro
05-05-2016 16:14

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Gracias por la amplia respuesta. Las dos primeras preguntas eran como imaginaba, pero ahora entiendo el por qué, lo cual me ayudará bastante a explicar el sistema (Esta tarde tengo partida con novatos de la llamada). Creo que cambiaré el modificador a la tirada de idea de +10/0/-10/-20 para tranquilo/intranquilo/tenso/enajenado a 0/-10/-20/? puesto que el que menos tiene en idea es 75 u 80 y asi dará un poco más de juego.

Respecto a la tercera pregunta, leyendo el manual, lo entendí como comentas. Planteé la pregunta porque si el chequeo de subyacente/trastorno se hace siempre, un investigador con tan solo un par de puntos de subyacente terminará volviendose loco como una chota incluso si abandona la carrera de investigador y se dedica a sus labores. Dicho de otro modo, si tras una aventura el pj tiene 2 puntos de locura subyacente pero ningún trastorno y la siguiente aventura sucede al cabo de meses o incluso años, esos dos puntos de locura subyacente se habrán convertido en infinidad de diferentes trastornos con el paso del tiempo entre las aventuras. No sé si me explico.

Por eso me referia a que sólo se hiciesen tiradas tras algún hecho relevante (ganancia de puntos de Estabilidad mental o locura subyacente) que afectase a la mente del investigador.

Ahora que lo leo todo, creo que ha sido un problema de entendimiento mio al asociar las tiradas de subyacente/trastorno con periodos de tiempo del pj incluso si no se juega y no con tiempo de partida. Si sólo se tira tras sesiones reales de juego, esto quedaría reflejado en cierto modo. Las sesiones de juego representan hechos relevantes asi que se hace tirada. Entre partidas no hay sesiones, por lo tanto no se tira y no se pueden ganar trastornos extras.

Aunque no entendáis una palabra de lo que digo , yo creo que ya lo he pillado.

Ya os comentaré que les ha parecido el sistema a los jugadores, aunque haré un d100 alternativo con 7ª inventada...

Edito: En el manual d100 no lo pone, pero ¿Se consiguen puntos de mitos al perder cordura, como en la llamada de toda la vida?

Esculapio0
05-05-2016 16:34

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Tal como se dijo:

¿Se consiguen puntos de mitos al perder cordura, como en la llamada de toda la vida?

--- No. Ver un gul no hace que tengas un 5% de saber que los biyaquis colaboran con Nodens. :)

Sr.Perro
05-05-2016 16:38

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Tal como dijo Esculapio0:
Tal como se dijo:

¿Se consiguen puntos de mitos al perder cordura, como en la llamada de toda la vida?

--- No. Ver un gul no hace que tengas un 5% de saber que los biyaquis colaboran con Nodens. :)

Yo siempre lo había asociado a visiones, sueños o saberes olvidados que son revelados tras la fractura de la mente. Pero si que es cierto que tal como lo planteas suena un poco raro xD

Neddam Bibliotecario
06-05-2016 09:11

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Es que no hay nada más absurdo que intentar racionalizar la locura.

Esculapio0
06-05-2016 09:40

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¿Qué tal salió la partida, Sr.Perro?

Sr.Perro
06-05-2016 13:28

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La partida fue muy bien, o eso creo. Pese a ser todos dungeoneros, se pusieron a interpretar sin miramientos y se les ocurrio rápidamente ir a buscar al registro civil, hemerotecas y bibliotecas.

La aventura es la casa Corbitt, pero con bastantes aderezos, por ejemplo:

¡Spoiler!

Corbitt es un hombre serpiente adorador de Tsathogga y la capilla de la contemplación asi como el parroco de esta cobran un papel algo más importante en la trama

El sistema de cordura a penas lo tocamos, alguno ganó algun puntillo de estabilidad mental npero o fue a mayores porque no pasaron de la fase de investigación previa. En la siguiente sesión os comentaré. Sorprendentemente, no quisieron entrar en la casa a saco. De hecho, no llegaron a entrar en ningún momento. Lo que si puedo decir es que el sistema sencillo y con pocas tiradas les ha gustado. A eso contribuye el d100 quitando multitud de habilidades poco útiles y dejando una ficha más limpia. Eso si, sigo nombrando las habilidades por buscar libros, charlatanería y descubrir

PS. Aún no han terminado y ya me han pedido una continuación. Para solucionarlo, tendré que matarlos a todos o pediros consejo más adelante.

Whagan
06-05-2016 13:32

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Matalos a todos. Es lo más "limpio", por no decir tradicional en la llamada

salino
06-05-2016 13:37

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Y que no parezca un accidente

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