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lesser_evil
20-04-2014 14:59

1324 mensajes
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A mi me ha parecido entender que lo que loserem preguntaba era cómo crear sus propias partidas, de la Llamada, supongo. Está claro que las respuestas anteriores siguen siendo válidas porque se puede coger algo publicado e irlo desarrollando (montando tu propia campaña de precocinados para entendernos), pero tendría su interés ver si hay por la red algún módulo con anotaciones o tutorial de cómo algún Guardián ha desarrollado su propia campaña, con trucos, procedimientos y métodos de desarrollo. No conozco ningún recurso así pero recuerdo que en la edición clásica de la Llamada (no me sé el número, la clásica, de Joc con la mansioncilla, el coche y la cola de bicho) había un capítulo dedicado a orientar a futuros guardianes sobre cómo generar sus campañas (recuerdo un fragmento que describía aquello de las "capas de cebolla" como sistema útil para desarrollar historias de la Llamada). No sé si este capítulo estará disponible por Internet, lo he buscado un poco pero no lo he encontrado. Vamos que he sido de gran ayuda hehe.

Un saludo

Entropía Bibliotecario
20-04-2014 18:43

16531 mensajes
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↕ 3 horas ↕

Bueno, está la Guía de creación de aventuras de Cthulhu para vagos de Petersen, traducida por Blip. Pero sigo pensando que para empezar lo mejor es un módulo sencillo ya existente.

Saludos,

Entro

Anakleto
20-04-2014 18:55

1498 mensajes
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↕ 12 minutos ↕

ohh gracias por el aporte Entro... Si miro poco las tripas de leyenda . Igualmente pienso como Entropía y Varghar, la mejor manera de crear tus propias aventuras es dirigir varias ya creadas.

salino
20-04-2014 23:41

4434 mensajes
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↕ 4 horas ↕

Hola, bienvenido, Loserem. Yo entiendo que lo que buscas son ideas para una partida. Los módulos son geniales y muchos plagan la red.

Otra opción es crear tu propia aventura, ya tomando retazos de los módulos o aventurándote a crear la tuya desde cero.

Como en cualquier juego de Rol, si conoces a tus jugadores puedes retorcerles las tuercas mejor si lo cocinas pensando en cómo actuarían. Yo siempre intento encontrar protagonismo, a parte de tiradas y profesiones, según cada jugador. Ya que se agradece que todos tengan su momento de gloria.

Si lo que buscas son ideas, no dudes en leer algún relato de Lovecraft o de su círculo, también puedes buscar el hilo de películas lovecraftianas en el foro y anotar situaciones que te parezcan adecuadas para la partida, mientras las ves comiéndote un paquete de palomitas.

Supongo que ser un buen Director de juego viene con la experiencia y con la aptitud de los jugadores. Todos tienen que remar para lograr el climax, además de algunos ingredientes como mapas y fotografías. Todo el trabajo que realices anterior a la partida dará su fruto.

Prepara tus partidas como una película de misterio, comienza desde abajo y no desveles de qué se trata el asunto hasta que no se pueda contener más. Añade constantes puntos de tensión, ya sea que intervengan directamente con la trama de la historia o con los personajes (jugadores o no jugadores) sin tener que ver con el desenlace final. Los detalles son las golosinas de una buena partida.

No intentes dirigir a los jugadores hacia un camino prefijado, déjalos que ellos mismos decidan, pero enséñales la zanahoria si el juego anda lento y turbio.

La narración de cada descripción deberías tenerla escrita al mínimo detalle, para no tener que improvisar. Sé ordenado y no te sientas a la defensiva. Los jugadores disfrutarán si vencen los ardides y te ven sonreír orgulloso. Usa el ingenio, la sorpresa y todo aquello que te gustaría, como jugador, vivir en una aventura.

Espero que tengas un buen comienzo y que disfrutéis mucho de este gran juego.

Este foro es uno de los mejores sitios donde puedes encontrar gente abierta y colaboradora al respecto.

Un saludo

Buscaglia
21-04-2014 12:01

1117 mensajes
↕ 12 horas ↕
Tal como dijo salino:

Hola, bienvenido, Loserem. Yo entiendo que lo que buscas son ideas para una partida. Los módulos son geniales y muchos plagan la red.

Otra opción es crear tu propia aventura, ya tomando retazos de los módulos o aventurándote a crear la tuya desde cero.

Como en cualquier juego de Rol, si conoces a tus jugadores puedes retorcerles las tuercas mejor si lo cocinas pensando en cómo actuarían. Yo siempre intento encontrar protagonismo, a parte de tiradas y profesiones, según cada jugador. Ya que se agradece que todos tengan su momento de gloria.

Si lo que buscas son ideas, no dudes en leer algún relato de Lovecraft o de su círculo, también puedes buscar el hilo de películas lovecraftianas en el foro y anotar situaciones que te parezcan adecuadas para la partida, mientras las ves comiéndote un paquete de palomitas.

Supongo que ser un buen Director de juego viene con la experiencia y con la aptitud de los jugadores. Todos tienen que remar para lograr el climax, además de algunos ingredientes como mapas y fotografías. Todo el trabajo que realices anterior a la partida dará su fruto.

Prepara tus partidas como una película de misterio, comienza desde abajo y no desveles de qué se trata el asunto hasta que no se pueda contener más. Añade constantes puntos de tensión, ya sea que intervengan directamente con la trama de la historia o con los personajes (jugadores o no jugadores) sin tener que ver con el desenlace final. Los detalles son las golosinas de una buena partida.

No intentes dirigir a los jugadores hacia un camino prefijado, déjalos que ellos mismos decidan, pero enséñales la zanahoria si el juego anda lento y turbio.

La narración de cada descripción deberías tenerla escrita al mínimo detalle, para no tener que improvisar. Sé ordenado y no te sientas a la defensiva. Los jugadores disfrutarán si vencen los ardides y te ven sonreír orgulloso. Usa el ingenio, la sorpresa y todo aquello que te gustaría, como jugador, vivir en una aventura.

Espero que tengas un buen comienzo y que disfrutéis mucho de este gran juego.

Este foro es uno de los mejores sitios donde puedes encontrar gente abierta y colaboradora al respecto.

Un saludo

¿Has pensado en convertir estos excelentes consejos en un decálogo o algo así? Podían impetrarse en misas negras y otras ceremonias

salino
21-04-2014 14:01 (editado 21-04-2014 14:06)

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↕ 2 horas ↕
Tal como dijo Buscaglia:

¿Has pensado en convertir estos excelentes consejos en un decálogo o algo así? Podían impetrarse en misas negras y otras ceremonias

No sé yo

Hace mucho que no dirijo una partida por el bien de mi salud mental.

En serio, ya me gustaría a mí hacer una partida. Mi grupo de jugadores han acabado metidos en la droga o formando sectas donde plagian mis escritos. Yo me conformo con la orden de alejamiento que los mantiene a raya de mi ciudad, pero las cabezas de caballo siempre llegan en Navidad

Tekeli-li
21-04-2014 16:50

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↕ 2 horas ↕
Tal como dijo salino:

La narración de cada descripción deberías tenerla escrita al mínimo detalle, para no tener que improvisar. Sé ordenado y no te sientas a la defensiva. Los jugadores disfrutarán si vencen los ardides y te ven sonreír orgulloso. Usa el ingenio, la sorpresa y todo aquello que te gustaría, como jugador, vivir en una aventura.

Respecto a la primera frase, matizaría que es muy bueno tener en mente una descripción precisa, pero en ningún momento recurriría a leerla literalmente. A veces no he podido resistirme a leer algo de lo que llevo anotado, pero se nota que baja la atención de los jugadores. Siempre será mucho más efectivo y cercano narrar la escena con tus propias palabras y con naturalidad, como si se lo estuvieses contando realmente (o como lo estés imaginando en ese momento).

Sobre esto de las descripciones habrá varias opiniones, pero a mí personalmente me gusta centrarme en muy pocos detalles o sensaciones particulares de los personajes, expandiendo dicha descripción conforme los jugadores preguntan. Muchas veces, los módulos te ofrecen descripciones vastísimas, aunque sólo algunos detalles son realmente interesantes.

Y la clave de todo está en lo que dice salino a continuación: nunca enfrentarse a los jugadores, y presentarles la historia, los retos y las escenas que ellos querrían (incluso se les puede ceder en buena parte la capacidad de crear la partida, cambiando algunos elementos prefeterminados -siempre que no sean esenciales-). Ellos mandan, y la auténtica victoria del rol es que se lo pasen bien. No hay nada mejor que cuando tienes a los jugadores conectados a la partida y haciéndote una pregunta tras otra.

Un consejillo adicional, que a mí me ha servido mucho: empezar con partidas cortas, de una o dos sesiones, con hilos argumentales sencillos y escenarios pequeños. Abordar muy pronto una campaña puede ser frustrante (sobre todo si las prepara uno).

elias
31-05-2014 09:54

1 mensaje
↕ 1 mes ↕

Hola a todos! encantado de estar por aqui

Entropía Bibliotecario
31-05-2014 10:00

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↕ 6 minutos ↕

Y nosotros de que estés .

Saludos,

Entro

Entwistle Bibliotecario
31-05-2014 10:41

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↕ 40 minutos ↕
Tal como dijo salino:
Tal como dijo Buscaglia:

¿Has pensado en convertir estos excelentes consejos en un decálogo o algo así? Podían impetrarse en misas negras y otras ceremonias

No sé yo

Hace mucho que no dirijo una partida por el bien de mi salud mental.

En serio, ya me gustaría a mí hacer una partida. Mi grupo de jugadores han acabado metidos en la droga o formando sectas donde plagian mis escritos. Yo me conformo con la orden de alejamiento que los mantiene a raya de mi ciudad, pero las cabezas de caballo siempre llegan en Navidad

Podríamos armar algo entre tú, ligrix y yo mismo.

Tal como dijo elias:

Hola a todos! encantado de estar por aqui

¡Bienvenido!

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