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Kult - El RPG

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Annagul
08-08-2012 13:30

124 mensajes

Ratifico lo dicho por berger. Os podéis escudar en la excusa que me digo a mí mismo: "mejor una impresora matricial que papel en blanco".

(... si el que no se consuela es porque no quiere...)

Entropía Bibliotecario
08-08-2012 13:34

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Tal como dijo berger:

La Factoría ha reeditado, o mejor dicho reimpreso, gran cantidad de ejemplares de la segunda edición.

No creo que eso fuera legal. Sin duda te confundes y lo que ha ocurrido es que han encontrado una caja con ejemplares extraviados en sus almacenes no euclidianos .

Saludos,

Entro

berger
08-08-2012 13:49

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Tal como dijo Entropía:

No creo que eso fuera legal. Sin duda te confundes y lo que ha ocurrido es que han encontrado una caja con ejemplares extraviados en sus almacenes no euclidianos .

Estuve hablando con un librero y me aseguró que se habían reimpreso muchos manuales de rol de La Factoría (me dijo los nombres pero no los recuerdo). Eso sí, que de La Llamada nada de nada, que lo que hay por ahí son restos de stock.

Tal como dijo Annagul:

"mejor una impresora matricial que papel en blanco".

Sí, es toda una experiencia leer un rato este manual para, a continuación, mirar un texto en un libro "normal" o en la pantalla del ordenador: es como si te acabaran de graduar las gafas de lo nítido que se ve todo!

Saludos,

Berger

Anakleto
08-08-2012 15:23

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Te hacen forzar la vista, para que cuando acabes de leerlo el mundo no te parezca el mismo, no es que veas mejor , ves mas allá.

Stoichkov13
08-08-2012 17:06

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He hecho una foto más o menos del mismo trozo de la versión impresa el año 97 o 98, y parece que esté bien impresa

WiseWolf
08-08-2012 17:35

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En eso estaba pensando, que parece hecho a propósito.

berger
08-08-2012 17:53

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Sorprendente...

ligrix
09-08-2012 11:35 (editado 09-08-2012 11:38)

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bien bien, kult... ese viejo conocido mío. Decir que en mi grupo, en la época en la que nos dejábamos las pestañas en partidas de 12 horas nonstop, cada uno se especializó en un juego, y como el único nuevo y sugerente que había por la época era kult, me tocó la china.

Por cierto, antes de que se me olvide ¿venden por internet muchos ejemplares de kult? A mi me gustaría enocntrar de la primera, porque el sistema de daño de la segunda no me convence mucho, pero bueno, aún así miraré y si eso lo compro, porque mis fotocopias (sí, yo era otro adolescente sin dinero, pero también sin escrúpulos) empiezan ha estar desvahídas.

Respecto al optimismo de kult, pues sí, dado que en La llamada somos pequeñas moñigas que estamos aquí porque los Primigenios nos lo permiten, mientras que en kult, si somos capaces de darnos cuenta, podemos despertar, ya sea por el lado negativo o por el positivo, dado que dios era nuestro semejante, pero nos hizo la jugada de la cabra para hacérnoslo olvidar y ser el quin manejaba el cotarro...Hasta que desapareció. Nosotros somos dioses, y podemos manejar la realidad a nuestro antojo, tan solo nos falta acordarnos de ello.

Esta es una de las principales diferencais con la llamada, Lovecraft era un ateo y mecanicista, mientras que kult parte de una premisa religiosa, aceptando la existencia de un dios y diablo, con lo que tiene referencias de religión judeo cristiana, pero además plantea que en realidad todos somos dioses y lo único que tenemos que hacer es despertar (budismo) y además bien y mal están en nosotros, siendo dios un reflejo y complemento del demonio (no dualismo taoista).

En cuanto a por qué el juego no funcionó. Desde mi punto de vista varios son los motivos. Como bien comenta entro, una buena base literaria para crear el universo es fundamental. Kult se basa apenas en una mezcla de referencias culturales y religiosas, y diferentes estilos del cine de terror. Es más, kult, junto con películas como Hellraiser, ha abierto camino y creado una estética y un subgénero, a partir del cual hay cosas con ese estilo (por ejemplo películas como necromentia o la meute, que parece que el director tiene el manual en la mano), pero del que en su momento apenas había nada.

Otro fallo de kult: su complejidad. El universo de kult es sumamente complejo, y hay grandes interrelaciones entre los diferentes poderes, y cada una se encarga de un aspecto de nuestra realidad, con juegos de poder e influencias. Es supercomplicado, y a la hora de dirigir puede ser un poco coñazo. Esto también llimita la trama y la evolución de los personajes, dado que un mundo tan sumamente controlado, cuando los personajes empiezan a urgar un poquillo llaman la atención de estos poderes, por lo que al final acabarán muriendo. Ejemplo, si los personajes se enfrentan a mafiosos, estos están controlados por el arconte X, pero es que si acuden a la policía, esta es corrupta, y controlada por el arconte Y, que puede que sea enemigo del arconte X, por lo que todo se complica...

Su falta de apoyo gráfico. El libro es muy sugerente, pero a veces faltan descripciones concretas de las criaturas, cuando el juego empezó era dificil encontrar apoyo gráfico, y si el propio master no es capaz de visualizar una criatura, mal se la podrá transmitir a los jugadores. También hay indefinición en las reglas en algunos aspectos: Si un nefarita es un demonio torurador, ¿cuando recibe heridas también se aturde, o es inmune al dolor?¿Cómo interpretar sus reglas de movimiento, ...?

Extremado realismo: kult es un juego muy muy realista, y que toca temas muy adultos y algunos tabú, que pueden hacer sentir a los jugadores incómodos. y para hacerte con la ambientación tienes que tener algunos conocimientos de filosofía o religión. De hecho la sexsualidad juega un papel muy importante en el juego, por lo que un niño de 14 años dificilmente sepa dirigir una partida en la que el pnj principal, es un transexsual del que abusaba su padre y por eso ahora se está conviertiendo en un demonio-humano por su propio problema siquiátrico y va dejando un rastro de cadáveres brutalmente violados... por poner un ejemplo. Esto ha conllevado que en muchos países más mojigatos ha sido fuertemente censurado. si ha esto unimos el hecho de que hubo un par de asesinatos relacionados con este juego, vamos relacionados, el tipico colgado que le dio por matar a alguien y hacer mención al juego, que igual lo hubiera hecho si hubiera jugado al tente, pues ya tenemos el paquete completo. También trata temas políticamente incorrectos e incómodos, como la corrupción de las autoridades y su implicación en temas como el tráfico de órganos, la trata de blancas, el tráfico de subvenciones de ayuda humanitaria...demasiado parecido a la peor realidad de nuestro mundo.

Otra de las cosas de las que peca es de ser demasiado ambicioso, quiere explicar todos los aspectos posibles de la realidad con un reflejo más allá del velo, desde unas criaturas que son las responsables de influir a los artistas para que hagan musica mala y comercial hasta el mundo onírico particular al que van los yonkis. también abarca todos los géneros del terror, demonios, vampiros, hombres lobo, sicópatas, viajes a otras dimensiones, invasiones de insectos, mundos de los sueños, espíritus, engendros mecánicos...

Esto hace que a veces el director se sienta desbordado por la información.

Para algunos jugadores resulta demasiado sádico, gore y violento, o bien no tienen la sensación de ser Héroes invencibles como en otros juegos de rol, dado que en este juego se trata de encarnar a un oscuro antihéroe al que un navajazo mal dado puede dejar fuera de combate durante toda una sesión (si no la casca).

Otro tema, la falta de modulos, en España editaron tela de manuales, pero de modulos no los editaron todos, dejándose grandes campañas como black madonna o la de Nueva york, que no me acuerdo como se llama pero que es la bomba, fallen angels creo que es. Luego está taroticum, que si la editaron, pero las otras dos que editaron (Grial de judas y calvis inferna) no es que fueran nada del otro mundo Y hacer módulos para un juego así no es fácil, en esto la llamada le lleva mucha ventaja, porque hay mucho material y de calidad.

Respecto a lo de la dificultad de la lectura y la maquetación, se ve que en esa época las fotocopias estaban en auge y lo hacían para dificultar el pirateo. si esto os ha parecido dejaros la vista con los manuales de magia lo íbais a flipar, nunca se os ocurra intentar leerlos a la luz de una vela.

Bueno, vaya tostón que os he soltado.

Saludos

Editado:

Otra cosita El hecho de que su edición en España coincidiera con la fiebre del mundo de tienieblas, que monopolizó el mercado como una plaga, también pudo tener mucho que ver en que las ventas no fueran las esperadas....

Editado:

Otra más (después de esto seguro que no váis a querer volver a hablar del tema pa no aguantarme) en el tema de lo religioso/censura, en el libro aparecían como pnjs personajes basados en figuras religiosas, como el mesías Qumram, que era jesucristo, o sidartha, que era budha, y eran bastante humanas y con muchas cosas oscurillas, y ya sabéis como se las gastan los yankis cuando alguien hace alusión a cristo...

berger
09-08-2012 12:19

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↕ 43 minutos ↕

Muchas gracias por la información: me ha ayudado mucho a entender de qué va el juego, con qué problemas puedo encontrarme a la hora de dirigir, etc. En serio: será tocho, pero muy útil.

En todo caso, yo no quiero quedarme con este manual, porque ayer estuve leyéndolo y no soporto la baja calidad del texto. Mira, delicadito que me he vuelto con los años, porque yo también tiré de fotocopias durante años.

¿Eres de Barcelona, ligrix? Porque te lo dejo por la mitad del precio de venta!

Creo que prefiero comprar la tercera edición en inglés.

Si lo quieres, envíame e-mail.

Saludos,

Berger

Anakleto
09-08-2012 12:22

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↕ 2 minutos ↕

el tente si que era diabólico, por eso desaparecio aplastado por el magnánimo lego.

Me ha parecido muy interesante, Kult es una ambientación para hacer buenas partidas. Rarunas, pero buenas. Eso si complejo como montar un reloj de cuco.

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