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A mí hace ilusión. En su día no la jugué y creo que he encontrado el gancho y justificación perfectos para que los PJs tengan que montar en él sí o sí y desentrañar el misterio.
Yo no creo que el problema sea que la 7a sea complicado. (o lento) Para complicado el Pathfinder, el Rolemaster, el Hârnmaster, etc. Para jugar a esos si que tienes que memorizar reglas a cascoporro...
Seguramente el tema sea que los jugadores/guardián aún no estáis familiarizados con las reglas. Yo, en mis tiempos era muy tiquismiquis con esas cosas y si no conocía todas las opciones que ofrecía la mecánica del juego no estaba cómodo jugando, (y por culpa de eso me he pasado muchos ratos leyendo manuales durante la partida) y como DM/Guardián necesito soltura con el reglamento para no parar la acción por desconocer tal o cual regla.
Pero en cuanto a la 7a las novedades son muy fáciles de implementar si ya conoces la 5a y 6a, se trata de unos pocos añadidos que aportan cosas que se han pedido durante mucho tiempo y que, por otro lado, puedes ignorar por completo si no te convencen.
Yo te recomiendo que las vayas metiendo poco a poco. Primero la suerte, juego las dificultades, luego los dados de ventaja y desventaja y así sucesivamente. Será más fácil para ti y menos traumático para los jugadores si ya tienen experiencia con el BRP.
Saludos.
A mi las reglas clásicas del BRP me parecen una castaña. En mi opinión funciona y seguimos usandolas porque las interpretamos y nos las saltamos a la torera.
El sistema de éxito o fracaso absoluto me parece horrible y al final se termina recurriendo al fallas pero como estas cerca toma la pista. En septima con push y suerte solucionas en cierto modo y de una forma elegante esto. Las dificultades era algo que se ha venido usando de siempre, pero no estaba contemplado en las reglas.
El combate en BRP me parece lento y tedioso. Además creo que está muy desequilibrado con habilidades redundantes (Cabezazo, patada, puñetazo, presa...). Si bien es cierto que los combates suelen ser algo minoritario en la llamada, rompen mucho el ambiente creado cuando se alargan de más. La séptima trata de hacer el combate más narrativo y dinámico con las maniobras y el contraataque, consiguiendolo en cierto modo.
Y así un poco con todo, la cordura, los libros de los mitos, etc. Si nos ciñésemos a lo que son las reglas originales muchas partidas no terminarían de salir adelante. Lo que pasa es que son muy fáciles de aprender y luego sobre ellas tenemos aplicada nuestra capa de reglas caseras que se han asentado con los años. Por eso, nos chirría cuando la 7ª trata de imponernos sus reglas caseras que en algunos casos chocan con las nuestras.
Yo de todos modos seguiré jugando con las reglas de Cthulhu d100 con séptima inventada que tantas alegrías me dan.
Yo no comparto vuestra visión. El problema para mi no es que las nuevas reglas sean buenas o malas, complicadas o simples, una representación real o tosca de lo que tratan de simular, o si chocan o no con reglas existentes sean estas caseras o prefabricadas en una desoladora fábrica de reglas de la China suburbana.
El problema para mi, que veo como punto central en la queja de Aufwiederman, es que los jugadores nuevos se sienten perdidos. Esto pasa con muchos sistemas nuevos: Me pasó con Hitos, me pasó con El Rastro y me pasó con Tremulus.
Y esto sucede por una razón: Estos sistemas ponen reglas en la parte del jugador, y no en la del director. Reglas que este debe "activar".
¿Qué quiere decir esto? Que para jugar, como jugador, me siento perdido si no conozco esas reglas. Debo conocerlas para poder tomar algunas acciones, para proponer cosas, y tener cierta soltura con ellas para ver cómo influirán en el futuro en la partida.
En Hitos debo negociar con el director para proponerle escenas y andar regateando puntos de drama. En El Rastro debo decidir cuando utilizar esa habilidad que tiene mi personaje y que sólo puedo utilizar una vez por partida (¿Es ahora el momento? ¿Me lo guardo? ¿Qué suele hacer otra la gente?). En Tremulus... sigo sin tener ni idea de qué va el sistema, aunque Neddam me aclaró que era bueno buscar ocasiones para tirar XD
En el BRP tradicional te sientas a jugar y haces lo más natural del mundo: Decir qué es lo que hace tu personaje, y dejar que el director te diga qué es lo que tienes qué tirar, apuntar, o tachar. El jugador propone las acciones y el director explica la mecánica que es necesario llevar a cabo para determinar los resultados.
Como digo, esto es para los jugadores nuevos o para los que no les gusta o no les apetece aprender reglas. Mucha gente ama las reglas y el encanto de los "minijuegos" como el combate. Mucha gente entiende como parte de la diversión crear un personaje con sistemas complejos. Pues guay.
Pero si que es cierto que el giro para vender un nuevo manual ha sido añadir algunas reglas del lado del jugador (no demasiadas tampoco) y complicar visualmente la ficha de personaje (no demasiado tampoco). En esto es en lo que bajo mi punto de vista tienen razón Aufwiederman y su nuevo blog http://roleaconaufwiedermanmanquepierda.blogspot.com
PD: Me muerdo la lengua para no entrar al trapo en lo de "repetir tiradas para obtener una pista" y en solucionar defectos de dirección con reglas que "lo solucionan", que ya os he aburrido bastante. XD
Pues yo lo he entendido al revés, pensaba que eran los jugadores veteranos de Aufwiederman los que más se liaban con el nuevo sistema mientras que los novatos se acoplaban mejor...
No quiero llevar la contraria a AZ que luego se enfada. Pero voy a hablar sobre Tremulus, al cual no he jugado.
Sin embargo he jugado al Apocalypses world en el que está basado y a Dungeon world. Y creo que no hace falta que los jugadores conozcan el sistema, simplemente que cambién el chip. De hecho, estas navidades jugué con los sobrinos de mi novia (11, 11 y 16 años) al DW sin que tuviesen ninguna experiencia previa en el rol. Tras unas pequeñas crisis al explicar las fichas y crearlas, empezaron a jugar narrando lo que querían hacer a lo que yo les decía, para ello activas tal movimiento, haz la tirada. La verdad es que fue mucho más fluido y fácil de lo que me esperaba.
En conclusión, AZ, eres más torpe que un niño de 11 años.
Respecto a la 7ª es cierto que incluye más detalles que el BRP, pero me sorprende que haya tanta diferencia.
Pues yo lo he entendido al revés, pensaba que eran los jugadores veteranos de Aufwiederman los que más se liaban con el nuevo sistema mientras que los novatos se acoplaban mejor...
Pues ya podría ser ^.^ Pero la culpa seguro que es de Aufwiederman tal y como comenta en la entrada de su blog
PD: Yo no me enfado, lo que pasa es que tengo un buen rollo muy del lado oscuro
No sé si he explicado bien lo que quería decir; el caso es que me planteo que 7a quizá no tenga ese espíritu simplón que conocí y que me enganchó.
Un saludo.
Resumen: Los novatos del grupo A asimilaron mejor las reglas de 5a que los novatos del grupo B las de 7a. Es decir, todos eran novatos.
Flipo con la actividad de mi blog
Yo estoy completamente de acuerdo con AZ. No hace falta decir más. Me levanto y le aplaudo con unas manos de esas de goma que reparten en eventos varios.
Resumen: Los novatos del grupo A asimilaron mejor las reglas de 5a que los novatos del grupo B las de 7a. Es decir, todos eran novatos.
Por lo que a mi respecta la 7 tiene sus cosas buenas y malas. Yo para empezar a jugar con novatos obviaría las tiradas con dificultades, desempolvaría la tabla de resistencia y añadiría el tema push/gastar suerte. Ya que son tácticas para hacer menos frustrante la experiencia.
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