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Nuevas reglas Call of Cthulhu 7th Edition

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Entropía Bibliotecario
18-08-2013 18:51

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Ayer echamos por Skype una partidilla con las reglas del QuickStart, para irnos haciendo al sistema. Mis conclusiones preliminares como Guardián:

Que las características sean % no supuso problemas. Sigo prefiriendo el sistema antiguo porque permitía pedir PODx1, PODx2 hasta PODx5, lo que daba algo más de flexibilidad, pero vale.

El QS no explica nada ni de Suerte ni de Puntos de Magia, ni tampoco de magia en sí. Ahí cojea.

La nueva redistribucion de habilidades parece correcta, salvo que no encontramos equivalente a Esconderse. Al final usamos Stealth, que no acaba de ser lo mismo. Una pequeña explicación de cada habilidad en el QS no hubiera estado de más.

El asunto de los niveles de dificultad (a 1/2 y un 1/5) no va mal pero por un lado es demasiado simplote y por otro (más grave) no soluciona el mayor problema que tenía La Llamada, y es que los PJs fallen tiradas importantes. Ayer necesitábamos sacar cierta información de unos jeroglíficos y los dados nos fueron reacios. Y no hubo manera, igual que siempre.

La idea de "forzar" (push) una nueva tirada no caló, y cuando la planteamos no parecía tener sentido en esas circunstancias. Creo que es más adecuada para acciones físicas, pero para cosas académicas como que no tiene mucho sentido. Y de todos modos volvimos a fallar. Ahí El Rastro sigue ganando.

El tema de los dados de bonificación y penalización no acabó de convencer, quizá por falta de costumbre. Para las tiradas difíciles al final acabas recurriendo a pedir 1/2, que es más rápido e intuitivo, y para las fáciles veo más cómodo no tirar los dados y concederlo directamente, para evitar riesgos.

Las pérdidas de COR fueron pequeñas, por lo que las alucinaciones no entraron en juego, como tampoco las heridas graves.

En resumen, que no es un desastre pero tampoco un gran avance. A ver qué nos depara el manual definitivo.

Saludos,

Entro

Esculapio0
18-08-2013 22:53

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↕ 4 horas ↕

Interesante.

WiseWolf
19-08-2013 04:28

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Concuerdo con Entro. Claro, espero recibir el libro para sacarle el jugo a las reglas. Al final de cuentas el quick start es una probada de lo que puede ser el juego completo de reglas.

Entropía Bibliotecario
19-08-2013 10:11

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Tal como dijo WiseWolf:

Claro, espero recibir el libro para sacarle el jugo a las reglas.

Pues sí. Cuanto más pienso en las características como porcentajes, menos me gusta. Porque tú antes tenías, por ejemplo, TAM 12 y Cthulhu TAM 80 y era una progresión logarítmica sin límite. Pero ahora tienes un TAM del 50%, ¿un 50% de qué? ¿Y cuánto tendrá Cthulhu, un 4000%? ¿Nyarlathotep tendrá un 500% en todas las habilidades para no fallar nunca? Porque si le ponen un 100%, el muy pringado fallará la mitad de las difíciles y el 80% de las muy difíciles...

A nosotros nos funcionó porque todos los personajes eran humanoides, pero si empiezan a aparecer bichos poderosos...

Saludos,

Entro

sacerdote
19-08-2013 14:37

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Tal como dijo Entropía:

A nosotros nos funcionó porque todos los personajes eran humanoides, pero si empiezan a aparecer bichos poderosos...

No había caído en eso, es verdad... de hecho, ahora que lo pienso, ninguno de los cambios es realmente un auténtico cambio util, que de verdad aporte algo. Parecen mas bien para "hacer ver que hemos cambiado..." para "que no se diga..."

Varghar
19-08-2013 18:37

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Sin desmerecer la función de Entro como Guardián, el sistema no caló, y cuando lo hizo fue porque era prácticamente igual a la anterior edición. El sistema de creación de personaje está bien si no quieres comerte la cabeza, pero para nada es un avance (aunque Entro matizó que habría otras reglas para una creación no tan simplona). El ejemplo del atributo TAM es muy gráfico, pero sucede igual con el resto. Qué fuerza tiene Cthulhu? 3000% Supongo que el sistema para definir a las criaturas será completamente diferente al que se usa para definir a los pjs.

El tema de repetir la tirada (push) fue un poco WTF, muy forzado... y de igual forma, si no tienes conocimientos en la materia, no vale la pena repetir. Otra cosa sería que tuvieras algo parecido a "puntos de destino", o que pudieras hacer una prueba de poder para repetir la tirada.

No se aprecia, por el momento, ningún gran avance. A la expectativa quedamos de que muestren algo más.

Entropía Bibliotecario
19-08-2013 19:56

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↕ 1 hora ↕
Tal como dijo Varghar:

El tema de repetir la tirada (push) fue un poco WTF, muy forzado... y de igual forma, si no tienes conocimientos en la materia, no vale la pena repetir. Otra cosa sería que tuvieras algo parecido a "puntos de destino", o que pudieras hacer una prueba de poder para repetir la tirada.

Uno de los aspectos que, por algún motivo extraño, se han quedado fuera del QS es precisamente la posibilidad de gastar puntos de Suerte para superar una tirada fallida. Nos hubiera venido bien, aunque queda cutre insinuarle al jugador que esa tirada es fundamental, para que caiga en la cuenta de que debe gastar Suerte y superarla como sea .

Saludos,

Entro

Varghar
19-08-2013 20:29

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Tal como dijo Entropía:

Uno de los aspectos que, por algún motivo extraño, se han quedado fuera del QS es precisamente la posibilidad de gastar puntos de Suerte para superar una tirada fallida. Nos hubiera venido bien, aunque queda cutre insinuarle al jugador que esa tirada es fundamental, para que caiga en la cuenta de que debe gastar Suerte y superarla como sea .

Bueno, el grupo ya gestionará sus recursos en función de lo que quieran llegar a saber/realizar. Podría ir bien una tiradilla de Idea de vez en cuando, para evitar que los jugadores obvien las pistas más trascendentales. Uno ya sabe si falla o no falla al lanzar los dados, y puede hacerse una idea de la información que está perdiendo dependiendo del motivo de cada tirada.

Ejemplo1: Abrir una puerta con Locksmith para escapar de un museo. FALLO. Bueno, pues no habéis conseguido salir y ya está... habrá que probar suerte por otro lado. Siempre queda el recurso clásico de atravesar las cristaleras....

Ejemplo2: Examináis unos jeroglíficos grabados en la cubierta de un sarcófago con tal de comprenderlos, pues todo a punta a que pueden ser la pieza final del rompecabezas. FALLO. Bueno, pues aquí como que entraría fino pedir una tiradilla de suerte....

WiseWolf
19-08-2013 22:09

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Esos ejemplos de Varghar son clásicos.

Anakleto
20-08-2013 03:45

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Bueno quizá los primigenios estén en otra escala (ese seria un gran cambio), y únicamente se les pueda expulsar haciendo algo concreto si se puede y sino a correr o palmarla.

Lo del tema de dificultad parece curioso, pero me faltan ejemplos de que es difícil y que es muy difícil. No se muy difícil para mi seria tratar de descifrar esos jeroglíficos con poco mas que la base (hay base ahora?). Sino se tiene nada es imposible.

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