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Legendarios de Cthulhu - la integral

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Whagan
29-05-2016 16:31

4145 mensajes

Los Legendoides son los "Munchkins" de la Llamada

AZ
29-05-2016 19:34

3000 mensajes
↕ 3 horas ↕

Los Legendoides no somos más que gente común que ante situaciones insólitas responde con la segunda enmienda en una mano, y un poco de dinamita y cloroformo en la otra.

Esculapio0
29-05-2016 19:44

7953 mensajes
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↕ 9 minutos ↕

---

--- he de decir que, creo que se perdió en la conversación, aclaré que lo de "le registro" era una broma...

Esculapio0
12-06-2016 11:13

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↕ 13 días ↕

Sesión quinta y última de Allá donde moran los ángeles.

No esperen grandes revelaciones...

enlace

Varghar
12-06-2016 12:57

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↕ 1 hora ↕
Tal como dijo Esculapio0:

Sesión quinta y última de Allá donde moran los ángeles.

No esperen grandes revelaciones...

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Bueno, intentaré compactar toda esta masa en forma informe de shoggoth y ponerla a disposición de la contertulia, para que saguen y rajen a placer.

¡Spoiler!

lo cierto es que las paradojas temporales son un follón guapo. Me cargué la paciencia de los jugadores por no llevar bien el tempo de los acontecimientos y yo mismo provoqué ese final por no sacar sSamuel la noche que estuvieron allí. Era tan fácil como hacerlo llegar, que lo vieran y cruzaran cuatro palabras. Luego tal como llegó y se ponía a escribir número en las paredes mientras hablaba con ellos para atajar con un "ya vienen. He de irme. Intentaré volver a contactar con ustedes. Ayúdenme por favor!", y desaparecer en sus narices.

salino
12-06-2016 13:51

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↕ 54 minutos ↕

Lo confieso, yo era uno de los oyentes ayer por la noche. Estaba preparando algunas cosillas de Bajo Presión y estuve acompañándoos.

Varghar, lo llevaste muy bien. El problema, como dijo Sacerdote, es que se perdió mucho tiempo entre tiras y aflojas; eso gasta mucha energía.

Lo que comentas de llevar el tempo en una partida siempre es difícil, pero si los jugadores no se implican o no tienen unos objetivos definidos que los empujen hacia una dirección es normal que el clímax se diluya.

Yo me eché un buen rato, aunque me perdí parte del epílogo final. A ver si lo escucho.

Me pareció muy interesante cómo metistes los datos históricos de John Dee

Varghar
12-06-2016 18:11 (editado 12-06-2016 18:44)

2054 mensajes
↕ 4 horas ↕
Tal como dijo salino:

Lo confieso, yo era uno de los oyentes ayer por la noche. Estaba preparando algunas cosillas de Bajo Presión y estuve acompañándoos.

Varghar, lo llevaste muy bien. El problema, como dijo Sacerdote, es que se perdió mucho tiempo entre tiras y aflojas; eso gasta mucha energía.

Lo que comentas de llevar el tempo en una partida siempre es difícil, pero si los jugadores no se implican o no tienen unos objetivos definidos que los empujen hacia una dirección es normal que el clímax se diluya.

Yo me eché un buen rato, aunque me perdí parte del epílogo final. A ver si lo escucho.

Me pareció muy interesante cómo metistes los datos históricos de John Dee

Merci Salino. Ya intentaré subir el módulo a algún lado para que a los que le veáis posibilidades, le metáis mano si encontráis algo que os pueda funcionar.

Mi gran problema es que no he diferenciado entre mi grupo de juego habitual en mesa y el grupo de juego online. Y no lo digo porque uno sea más mejor que otro; más ingenioso o deductivo. Lo digo porque diverge mucho la forma de como debe llevarse una partida en vivo a como debe llevarse online, como apuntó Neddam.

En mi grupo habitual, da igual lo que se alarguen las sesiones. Porqué? Pues porque al fin y al cabo quedamos no solo para interpretar a nuestros pjs y desentrañar los misterios que encierra el módulo, sino para estar juntos y echar unas risas.

Eso es algo que tristemente no podemos hacer/disfrutar online, así que hay que ir a por la historia y no dejar que divaguen,porque es verdad que es muy pesado, pese a que la compañía a distancia sea muy grata, estar pegado a una pantallanoche tras noche.

Edito: Ojo, sin olvidar que el módulo estaba en fase playtest y a medio concluir. Si hubiera tenido un final muy bien definido podría haberlos guiado hacia allí, pero no lo había.

salino
12-06-2016 20:29

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↕ 2 horas ↕

Sí, sobre ese tema hemos hablado alguna vez en la tertulia post-partida: el ritmo impasible de una sesión de rol online.

A mí me entra pánico en los silencios, o cuando noto la atención de los jugadores desvanecerse entre temas que no vienen a cuento o que apuntan a tragedia. Siempre hay que recordarse a uno mismo que es solo un juego y que tú, como guardián, no puedes prever los resultados; ni hablar ya de los estados de ánimos de cada jugador el día de la sesión.

Casi todo el dominio que tiene el guardián sobre esos hilos invisibles que marcan los movimientos de los ánimos viene de la experiencia con sus jugadores en otras partidas.

La partida de ayer comenzó con buenos ánimos y un humor entre los participantes que radiaba camaradería, pero faltaba ese texto en el diario que apuntaba qué hacer con el regalito del maletero o encontrar en las noticias que les mostró el obispo algo inminente que apuntara dónde encontrar al "joven viajero". También se me ocurre que podrías unir las dos cosas:

¡Spoiler!

Como en la película Regreso al futuro (guiño guiño), en los papeles entregados por el obispo viene anunciada una tormenta de relámpagos en una zona cercana, donde un rayo destruye el campanario de la iglesia, por otro lado el diario con las traducciones que hablan de los Tíndalos puede dejar constancia que hacen falta mil millones de vatios para mandar a la criatura a freír espárragos; aunque en realidad no será un rayo lo que destruya el campanario, sino el joven viajero del tiempo que los libra de un ataque de otros Tíndalos o algo así Bueno, es solo una idea que se me ocurrió ayer escuchando la partida

Frini
12-06-2016 22:44

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↕ 2 horas ↕

¡¡Salino deberías haber dicho "Sabana Santa" y participar en esta locura!!

En fin. He escuchado el audio y me ha gustado. ¡No siempre se tiene que acabar bien!

Neddam Bibliotecario
13-06-2016 13:55

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↕ 15 horas ↕

Yo ya te lo comenté tras la partida, te faltó darnos algo fiable de lo que tirar para volver al redil, no te debe saber mal "encarrilar" la partida cuando es la mejor opción para todos, en este caso la alternativa fue que íbamos dando palos de ciego sin ton ni son hasta que nos cansamos y nos pusimos a hacer tonterías como el que hace click por todas partes en una aventura gráfica porque se ha quedado encallado.

Y no lo digo como una crítica porque yo soy el primero que cuando dirige no se entera de estas cosas, creo que tendremos que empezar a utilizar la nueva tirada de Idea de 7th Edition:

Tal como dijo Un tío muy pesao que escribe foto-reseñas:

Y otra novedad muy suculenta que va en la misma linea es la tirada de Idea, con este sistema lo que conocíamos hasta ahora como la tirada de idea (para resolver un puzzle o recordar alguna cosa) pasa a ser una tirada de inteligencia, y el concepto de tirar Idea pasa a ser algo totalmente distinto. Esta mecánica intenta paliar ese gran problema que suele ser que los jugadores sean incapaces de leer la mente del guardián, cuando en la cabeza de este todo está clarísimo pero en las de los jugadores nada encaja y van mas pedidos que un pulpo en un garaje. La idea de esta tirada es devolver a los investigadores al rastro correcto, y la mecánica es muy sencilla, el investigador con mayor porcentaje de Idea (que es igual a la inteligencia) hará la tirada, e independientemente de si la supera o la falla el guardián tomará el control de la partida y les narrará cómo reconducen la situación hasta descubrir la pista que les hará ligar cabos, la diferencia entre superar o fallar la tirada es que en caso de fallarla tendrán una dificultad añadida cuando encuentren la pista, por ejemplo imaginemos que los investigadores están tras la pista de una secta, y descubren que estos regentan una tienda de antigüedades, pero por lo que sea deciden obviar esa pista y se van a investigar una tontería que dijo algún pnj en un momento dado y eso los acaba liando, si la partida de traba se puede hacer esta tirada de Idea y el guardián les explicará cómo recapitulando y repasando todas las pistas de las que disponen deciden volver a la ciudad y vigilar aquella tienda de antigüedades, para ello se sientan en la terraza de un bar situada justo enfrente para confirmar si alguien sospechoso se adentra en la tienda. Si han superado la tirada el guardián puede devolver el control de la partida a los jugadores tras anunciarles que un tipo con turbante al que ya habían visto antes entra en la tienda, sin embargo si han fallado la tirada el guardián podrá forzar la situación por ejemplo haciendo que de la tienda salgan dos tipos armados y se dirijan hacia ellos con intenciones claramente hostiles, la pista ya la tienen (en esa tienda se está cociendo algo) y la complicación también.

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