Juego | La Llamada de Cthulhu | |
Tipo | Aventuras sueltas, años 20 | |
Titulo original | The Asylum & other tales | |
Autores | Sandy Petersen, Randy McCall, Mark Harmon, David A. Hargrave, M.B. Willner, John Scott Clegg y Elizabeth A. Wolcott. | |
Dibujantes | Tom Sullivan. | |
Editorial original | Chaosium Inc. | |
Año | 1983 | |
Título en castellano | El Manicomio y otros relatos | |
Traducción | Jordi Zamarreño | |
Maquetación | Jordi Zamarreño y Arnal Ballester | |
Editorial en castellano | Joc Internacional | |
Año | 1988 | |
Precio | 10.10€ | |
Páginas | 80 | |
Características | Tapa blanda, interior b/n |
Este fue el tercer manual para Cthulhu aparecido en España, después del básico y de Fragmentos de Terror, que también era en cierta medida una ampliación de reglas, así que tenemos algunas de las primeras aventuras para Cthulhu publicadas en este país.
Los módulos de El Manicomio son sencillos y polivalentes, para poder insertarlos entre otras partidas o cuando haga falta improvisar (una muy buena idea que no tiene continuación en la línea actual de La Llamada). Así, los hay para desarrollar una subasta, un viaje en barco, etc., y otros tan simples que sirven para casi cualquier situación.
Con un suplemento tan antiguo, sólo te esperas volver a los viejos tiempos y retomar el sabor de los clásicos. La verdad es que no recordaba alguno de los peores módulos, se nota que la memoria es selectiva...
Este suplemento tiene una estupenda portada del gran Tom Sullivan, pero poco más en el apartado gráfico (de hecho, la misma ilustración se usa en el interior y, en el original de Chaosium, hasta en la contraportada). La maquetación, sencilla, es la típica de Joc y los planos y mapas son igual de esquemáticos.
Detrás de la portada, de la contraportada y en la primera página tenemos, respectivamente, mapas de la región austriaca de entreguerras, del estado de Maine y el clásico plano del centro urbano de Arkham.
Hechizos:
Objetos mágicos
Criaturas
Tomos
Una breve introducción (1 pág.) repasa por encima cada escenario y comenta los posibles usos de estos módulos de transición.
Pasamos de inmediato al primer módulo, La subasta (de Randy McCall, 14 págs.), que se podría considerar un pequeño clásico. Se ambienta dentro de una subasta de objetos ocultistas en Viena, por supuesto en el periodo de entreguerras (no aporta demasiado en cuanto a ambientación histórica, pero sí lo básico). Aunque dicha subasta se verá sangrientamente interrumpida al poco de comenzar, las sencillas reglas para desarrollar una subasta (así como los PNJs pujadores que se proporcionan) serán de mucha utilidad para el Guardián.
La trama en sí es sencilla, aunque puede requerir varias sesiones. Es muy posible que uno de los investigadores sea secuestrado y quizá acabe muerto sin que pueda hacer mucho por remediarlo (detalle feo), pero el Guardián puede arreglarlo sin problemas. En resumen, resultona y versátil.
La siguiente se titula El loco (de Mark Harmon, 5 págs.). Es posiblemente demasiado simple para los estándares actuales y abusa del tópico de la doble personalidad, pero se deja jugar para un ratillo. Se plantea además la posibilidad de que el esquizofrénico sea uno de los investigadores, lo que es complicado de llevar a la práctica pero puede ser curioso.
El tercer escenario, El pico «Diablo Negro» (del ya fallecido David A. Hargrave, autor del venerable juego de rol Arduin) se encuentra entre los de peor fama de los publicados para La Llamada de Cthulhu a lo largo de los años. Se le acusa de ser un dungeon sin sentido al estilo del viejo D&D y, para ser sinceros, es bastante cierto.
La acumulación de tópicos comienza cuando a un PJ se le muere un hermano, lo cual conllevaría aceptar para dicho investigador toda la historia del hermano... Menos mal que sólo es una opción, y que también podría ser el hermano de un PNJ.
La llegada al pueblo de Maine no está demasiado mal tratada, lo peor comienza al inspeccionar el túmulo de la montaña que da nombre al escenario. Es, verdaderamente, una mazmorra al viejo estilo: las salas no tienen relación entre sí, cada una alberga un peligro distinto, los monstruos están quietecitos esperando a que entre alguien, hay tesoros, trampas... Y tan mortal que difícilmente va a salir alguien vivo de ahí. Además, en algunos puntos se desata un extraño lirismo que lleva a pistas anacrónicas (un texto de los celtas, en latín clásico, grabado en Norteamérica... y no te cuenta qué demonios hacer con eso).
El manicomio (de Randy McCall, 22 págs.) es el escenario que da nombre al libro y también, con diferencia, el más extenso de todos. Es un módulo de gran calidad y, desde luego, puede convertir la estancia en un sanatorio mental en una aventura inolvidable (en el peor sentido de la palabra). La única pega es que no es fácil de trasladar a otro entorno (como un manicomio en Europa, por ejemplo), pero es un fallo menor.
La trama es extensa y se puede ampliar sin problemas (haciendo que la verdadera naturaleza de lo que ocurre en el manicomio sea menos evidente y los PJs hayan de infiltrarse poco a poco). Así, creo que sería un excelente complemento para quienes quieran aprovechar Estigma de Locura pero no les gusten los miniescenarios que se incluyen en ese libro.
En cuanto a los oponentes, el principal enemigo en el módulo son los proto-shoggoths, y aquí se incluye mucha más información de la que aparece en el Compendio de Monstruos. Además, el estudio de sustancias usadas en el proceso de transformación puede ser de mucha utilidad para otras campañas, y me refiero específicamente a la droga que permite postergar la impresión de los Mitos sobre la Cordura.
En la parte central del libro nos encontramos con un cuadernillo de cuatro páginas. Son las Ayudas de juego, que se pueden separar (forzando las grapas del lomo) o fotocopiar. Es un sistema que ya no se usa, debido probablemente al diferente tipo de encuadernación. Posiblemente sea más cómodo que tenerlo todo al final, donde no se pueden abrir bien las páginas.
El Mauritania (de M.B. Willner, 11 págs.) es el siguiente escenario y otro de los verdaderamente útiles para jugar enmedio de una campaña, ya que se ocupa del viaje en barco de Estados Unidos a Europa, una situación habitual en muchas aventuras. Así, en lugar de limitarse a un lacónico «navegáis una semana sin novedades», el Guardián puede jugar realmente ese trayecto y añadir las incidencias que desee.
Este módulo contiene unas cuantas buenas ideas, alguna incluso excelente (como la de los deformes sectarios que viven en las salas de máquinas, ocultos y ajenos al mundo exterior), pero por desgracia apenas se detallan. Es una pena que sea un escenario tan corto y que incluya tan poca información histórica sobre el buque, porque las sugerencias presentadas dan para mucho y la única mínimamente trabajada es la del noble ruso. Es una lástima, porque por lo demás estamos ante un gran módulo clásico.
Por cierto, si alguien desea abundar sobre el tema marítimo en los Mitos, le recomiendo que intente localizar por la red Cuando sueña la noche, una minicampaña de Jon Foruria ambientada en el Titanic.
Los módulos de este suplemento aparecieron reimpresos en Cthulhu Casebook (CHA3305, año 1990), junto a algunos de La Maldición de los Chthonians.
Un portal al pasado (de John Scott Clegg, 4 págs) es un escenario muy breve y un tanto informal, donde se nota que por aquel entonces La Llamada aún no había encontrado un estilo propio y que recuerda a Cadillacs and Dinosaurs (aunque en este caso sería más bien Fords T y dinosaurios). Un portal en el tiempo desata antiguos, shoggoths y un ceratosaurio sobre Arkham... ya dije que no era muy serio. Un detalle positivo es que detalla las acciones de los grupos durante las pruebas de juego, con lo que el Guardián tiene alguna idea más de cómo actuar.
El último módulo se titula La Casa Westchester (de Elizabeth A. Wolcott, 7 págs.), una extraña mansión basada, con no demasiada originalidad, en la histórica Casa Winchester. La gracia del módulo es que no esconde ningún misterio sobrenatural (ni de los Mitos ni de fantasmas u otro tipo). Se ha comentado unas cuantas veces que debería haber módulos así, que no parece lógico que toda situación misteriosa esconda siempre el terror de los Mitos, y no una explicación más mundana. Pero podríamos intentarlo con un escenario mejor que éste.
Se trata de un suplemento sencillo que ofrece lo básico, ni más ni menos. Ya he comentado que las ilustraciones son modestas y hubiera quedado muy bien usar algunas fotografías de época, por ejemplo como apoyo para el módulo del Mauritania, pero qué le vamos a hacer. Hay un detalle feo, y es que en varios puntos del libro se dan unas cuantas características repetidas. Es decir, que si diez PNJs tienen las mismas puntuaciones, aparecen diez columnas con los números idénticos, ocupando tontamente mucho espacio.
Por otro lado, la traducción de Jordi Zamarreño no alcanza la calidad a la que luego nos tendría acostumbrados: faltan algunas tildes, sobran mayúsculas y en general se abusa de los gerundios. Sigue siendo buena en comparación con lo que se ve hoy día, pero no tanto como debería.
El Manicomio es un suplemento útil incluso para las versiones actuales del juego, aunque hay que reconocer que varios escenarios no están a la altura y podían haber sido sustituidos perfectamente por otros más adecuados. Pero pese a ello, El manicomio, La subasta y El Mauritania son de gran interés y conviene tenerlos a mano.
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Este es uno de los ultimos suplementos que he podido conseguir (en PDF por que la edición de JOC cualquiera la encuentra), y como dice Entropía no está mal para intercalar aventurillas sueltas, aunque destaca sobremanera la que da título al "libreto" y que me parece muy buena. Además que jugador no ha necesitado un tiempo de "reposo" entre aventuras y este módulo nos da la oportunidad de que estos "relajantes" descansos sean de lo más interesantes
Hola Entro,
En el listado de Tomos hay un pequeño error. Lo correcto es "Vías de Transformación Intracelular (p.48)"
Saludos,
Berger
Jejejeje,estoy orgulloso de ser poseedor de esta maravilla desde el 91 ,y el modulo del manicomio uno de mis preferidos ya q lo dirigi con 14 PJ,fue un poco locura pero lo bien q lo pasamos.....,sobre todo yo, porq acabe con todos menos 3 aunq 2 estaban con 0 y 10 de cordura respectivamente,muaaaajajajajajaja!!como gratifica encontrarte con gente q hacia 10 años q no la veias despues de aquel modulo y q te lo recuerden con cada detalle ya q les parecio magnifico eso no se paga con nada ,vamos.
¡Guau! Cthulhu con 14 jugadores y que salga bien... ¡tiene mérito!
¿no serán años de edad?
¿no serán años de edad?
Años de edad...
Jejejeje,estoy orgulloso de ser poseedor de esta maravilla desde el 91 ,y el modulo del manicomio uno de mis preferidos ya q lo dirigi con 14 PJ,fue un poco locura pero lo bien q lo pasamos.....,sobre todo yo, porq acabe con todos menos 3 aunq 2 estaban con 0 y 10 de cordura respectivamente,muaaaajajajajajaja!!
Jejeje... de modo que eres uno de esos guardianes que disfrutan aniquilando pjs...
¿no serán años de edad?
Años de edad...
--- Ignórame, lo había leído rápido con el android y no me había fijado en "PJ" tras "14".
Las respuestas a este mensaje se han movido a Error en tag [LINK]: URL externa.
Los mensajes sobre el Titanic se han trasladado a Error en tag [LINK]: URL externa..
Vaya ,perdonad q no os contestara antes pero es q se apodero de mi mente uno de los de La Gran Raza y yo estuve metido en un cuerpo con forma de cono y q me costó horrores saber como moverme ,pero lo primero q hice fue aprender a usar una lanzarrayos para cazar Polipos Volantes y asi pasar el rato hasta q me devolvieran a mi cuepro y bueno despues de esta parrafada preparaos q llega otra,jajaja,
Bueno primero respondiendo a Neddam: lo hice en un club social y todos estaban entusiasmados y con muchas ganas ,claro q eran 14 pero a la hora de estar jugando me tuve q cargar a la mitad porq me iban a joder la partida,imaginate q un grupo de 3 se van al cementerio a investigar ¿? y uno de ellos lleva de arma blanca ...UNA GUADAÑA!! O_o bueno imaginaos el cuadro...total q se lian a ostias porq si,llega la policia y me los cargo a todos a balazo limpio!!Hombre YA!! Otro era un Diletante con mucha pasta q siempre iba a todas las misiones con un arsenal de armas en un camion y a q no os imaginais q arma llevaba dentro aparte de ametralladoras ,cajas de dinamita,etc...pues nada mas y nada menos q....UN CAÑON!!!!pero tio!!! O_O Vamos q entre el de la guadañita y el Rambito me esperaba una q no veas!!bueno a todo esto ellos no eran el grupo de gente con la q jugaba yo siempre,asi q no tuve ninguna compasion con ninguno de ellos,al final sobrevivio el diletante y alguno mas completando la mision,aunq el diletante tuvo q pasar un tiempecito en el Stockton State Asylum,unos añitos q se alargaron a toda su vida al intentar devolverle su cordura con unas ligeras descargas electricas q le dejaron vegetal para siempre....(eso por llevar un cañon y cargarte medio manicomio pedazo de cabron)
Y respondiendo a Solomon solo decirte q con mi grupo de jugadores era un poco Master Mama he de reconocerlo,eso si,cuando se pasaban 3 pueblos.....no habia Diosa Bast q los salvara.
Y ese tipo de jugadores, ¿porque quieren jugar a Cthulhu? hay juegos en los que se sentirían mucho mas cómodos... efectivamente como guardián tienes infinidad de formas de putearlos pero eso no hará mas que fustrarlos y quitarles las ganas de jugar, no se yo siempre he intentado convencerlos ANTES de empezar a jugar o a hacer fichas de que lo que vamos a hacer no es jugar a pegar tiros, que cuando quieran una sesión de acción no tienen mas que decirlo pero que la gracia no está ahí...
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