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Con la Muerte en los Talones

Tema 21 rescatado del foro de Cthulhu en Inforol.


Celaeno

Jue Ago 23, 2001 7:14 pm

La Llamada de Cthulhu se puede considerar uno de los juegos (sino el q mas) q mas mortalidad tiene. Esto a algunos jugadores no les gusta, pero q se le va hacer, la Llamada es asi, realista, un disparo bien dado y estas en el tunel con la luz en el fondo. Yo tambien dirigo rolemaster y la verdad llega un momento en q la muerte de un personaje es casi imposible (como en otros juegos medievales ( Aquelarre no ).

Segun mi opinion una de las mejores cosas q tiene Cthulhu es q sabes q la muerte te esta vigilando de cerca. Un combate puede ser mortal, abrir la puerta de una habitacion puede ser letal e ir tu solo no te cuento.

Un Profundo puede destrozarte sino te andas con cuidado, y con criaturas mas poderosas, pies para q os quiero.

Los jugadores estan en tension cuando saben q no se pueden andar con tonterias.

Por muchas armas q tengan saben q siempre no va a funcionar (y muchas veces ni las necesitan), y llevar muchas armas les convierte en el primer blanco de un ataque.

La investigacion es lo principal, saber a lo q te puedes enfrentar y como intentar derrotarlo , o por lo menos frustrar sus planes.

La informacion es oro y la astucia e inteligencia un gran paso para seguir viviendo.

sorginberri

Jue Sep 20, 2001 3:50 am

Estoy de acuerdo.

La vida no es un camino de rosas, y tú no eres el más preparado para sobrevivir en el mundo, así que ¡esfuérzate al máximo!

Muchas veces, cuando los personajes van volviéndose tan poderosos que la muerte es sólo una lejana posibilidad cambian su comportamiento. Ya no les importa resolver las discusiones hablando, porque son capaces de zanjarlas por la violencia; les cuesta guardar respeto a ciertos PNJs porque no tienen tanto poder como ellos; dejan de ser precavidos y prudentes porque se amparan en sus rasgos físicos, atributos y/o habilidades de combate para salir bien parados de cualquier entuerto... En el fondo comienzan a comportarse de manera irreal.

Lo bueno de los juegos que dejan todavía cerca la posibilidad de la muerte es que un jugador tanto al principio como al final de la campaña seguirá dudando en "abrir la puerta del pasillo o no abrirla" porqeu nunca las tendrá todas consigo.

No es defender la ultramortalidad de los PJs, eso es frustrante para los jugadores (y es una de las críticas que más se le hacían a la edición de Joc de lLdCthulhu, las pocas posibilidades de que tu personaje siguiera cuerdo o vivo de una aventura a la siguiente, situación que se ha suavizado un poco en esta nueva edición, lo suficiente como para poder jugar varios episodios seguidos, pero sin estar a salvo del porvenir). Si sus PJs se mueren continuamente y tienen que hacer uno nuevo por sesión los propios jugadores cambiarán de juego (y con mucha frecuencia también cambiarán de DJ), independientemente de lo curradas que estuvieran las aventuras o la estupenda ambientación que tenga el juego, pero tampoco son una solución los juegos Crece mucho-mata más que acaban cansando por falta de alicientes. Llega un momento en el que todo se hace estupendamente y se mata muy rápido a cualquier cosa. Eso aburre. (Hum... si uno de esos idólatras del D&D leyera esto pediría mi cabeza servida en un plato de menú de avión, pero es muy poco probable que uno de esos jugadores entre en este foro, ¿verdad? )

Celaeno

Jue Sep 20, 2001 7:57 am

Estoy deacuerdo con todo lo q has dicho,no se puede "matar" a los Pj´s en cada aventura sino decidiran no jugar, hay q ser un poco mas moderado.

Con respecto a AD&D q tambien juego es lo q has dicho mato dame px, +px +nivel sigue y suma q soy la leche y me paso por las narices a todos.

LLega un momento en q la muerte es una palabra sin sentido para los Pj´s y la verdad me aburro como una ostra( salen bichos, q haceis?, bola de fuego, tormenta de pepinos, le atino con mi supermandoble +x q hace la ostia, ...... y asi x veces por partida, un poco monotono no crees.( Aun asi he jugado partidas muy divertidas en AD&D, no me refiero por el mata-mata).

P.D: Lanean baina ondo, Gero "ikusiko" gara.

Agur

Peter Carter

Vie Oct 05, 2001 5:34 pm

La clave de la mortandad es que hay que gestionarla con cabeza. Los jugadores, tienen que ser conscientes de que pueden morir y por otro lado tienen que tener suficiente continuidad para que se pueda "desarrollar" un personaje.

No hay nada peor que un jugador desengañado y que sabe que es una especie de cordero que va a ser sacrificado en el altar de Cthulhu en ares del realismo extremo.

La amenaza y el cumplimiento de la misma por parte del DJ se convierten en una herramienta importante. Si adviertes a tus jugadores de que hay cosas que ocurren en la realidad y que con bastante probabilidad les pasarán a sus jugadores si no son cuidadosos estás de hecho marcando ciertas normas de comportamiento. De este modo a veces conviene ser un poco "padre" y advertir que:

- Los combates son situaciones tácticas en las que influye mucho el azar y que por definición cualquier combate es una situacion altamente inestable.

- Las criaturas son muy poderosas y poseen armas naturales mas allá de la comprensión humana, de hecho tienen un arma instantanea bastante letal que es la perdida de COR, y que por tanto conviene no acercarse demasiado.

- Generalmente, en la vida real, nadie soluciona sus problemas a tiros, la policía coge a los malos en 85% de las ocasiones o mas y que conviene usar la inteligencia.

De modo que con algunos pequeños mensajes como los anteriores lo que realmente haces es "madurar" a los jugadores, este proceso de maduración les hace ser mas cautos y a ti te permite ser un DJ mas realista sin que corran tanto peligro sus vidas.

Siento que me haya salido tan largo pero queria que quedase claro.

¿ Creeis que La Llamada es un juego para jugadores mas maduros ? Yo por mi parte opino que si.

Celaeno

Vie Oct 05, 2001 5:55 pm

Mas q un mensaje largo a sido un mensaje q me ha gustado mucho.

Estoy TOTALMENTE deacuerdo contigo, no tengo q decir nada mas.

Kendrich24

Lun Oct 08, 2001 4:52 pm

Estoy de acuerdo con vosotros, para mí lo mejor de la Llamada es esta dosis de paralelismo que hay con la vida real, donde no por saber manejar un arma o ser una persona extremdamente inteligente podrás salir indemne en todas las ocasiones.

Una prueba que hace que los personajes , trabajen más la mente que las manos, es impedir, si no es el caso de que lleven un investigador, que lleven armas encima. Ya que es más fácil para muchos disparar a todo ser viviente que se entrometa en su camino que intentar encontrar otra salida o intentar razonar una buena respuesta en una situación comprometida.

Pienso que lo primero que deben aprender los jugadores, es que no por tener un arma en las manos, van a estar más seguros en este mundo, ya que hay horrores acechandoles mucho más poderosos, de lo que se pueden imaginar y que en ocasiones ninguna arma puede afectar y será en esas situaciones en la que los jugadores encontraran a faltar dosis de ingenio para salir airosos de una situación al haberse acomodado a depender de un arma.

Ese es uno de los problemas de los juegos medievales, si uno de los personajes consigue un buen hechizo o una buena arma mágica, para que tiene que pararse a dialogar con los enemigos que le acechan, si puede matarlos.

En conclusión: es difícil sobrevivir en la Llamada pero no imposible y antes de llegar a un punto en que ya no hay vuelta atrás y estas delante de las fauces de Cthulhu, mejor que se hubiesen planteado los jugadores escuchar al viejo que intentaba ayudarles anteriormente y al cual le descerrajaron todo el cargador cuando se disponía a contarles que un calamar gigante se había escondido en el almacén, por pensar que era un profundo disfrazado.

sorginberri

Lun Oct 08, 2001 6:02 pm

Un pequeño recurso (del que no conviene abusar) es hacer que el personaje que más amor tiene por las armas se vea metido en líos con la policía. Que se le prohíba llevar armas, que esté fichado y sea sospechoso casi de cualquier cosa (en las ciudades pequeñas casi funcionan así las investigaciones), etc.

En los años 20 no había detectores de armas en la entrada de los rascacielos o de los edificios importantes, pero sí había guardas de seguridad que pueden evitar el paso a cualquier persona armada (o que se sospeche que va armada), con lo que poco a poco los jugadores se irán desligando de la necesidad de llevar armas... (esperemos! )

vidimus

Sab Dic 22, 2001 4:57 pm

Tenéis toda la razón del mundo. Yo tengo un jugador en el Señor de los Anillos que me las ví y me las desee para darle pasaporte porque era casi invencible (y eso a pesar de que soy bastante tacaño con los objetos mágicos- un jugador alucinó en una aventura porque una espada de un rey tumulario era de ¡¡+20!!, sin más poderes, y le pareció un arma formidable) y se ventiló a un dragón de nivel 55(él era de nivel 12) de un sólo flechazo (saco una triple compuesta, un 100 en el crítico y con la puñetera casualidad de que le dió en el ojo destruyendo el cerebro del bicho) ¡Eru, qué vergüenza la mía! Bueno, que me pierdo: que en la Llamada ese jugador anda con pies de plomo y usa sobre todo el coco,porque... ¡sabe que en la Llamada cualquier bicho se ventila a un grupo de investigadores en un segundo! y que lo mejor es evitar cualquier combate.

Eso te permite hacer partidas de peso y con tramas profundas en las que darle uso a la materia gris, .

Por cierto, que todo esto está en peligro con el dichosito sistema D20... pero a mí me da igual... ¡seguiré usando el sistema de %!

Venga, a cuidarse...

Ward

Dom Dic 23, 2001 12:52 pm

Buenoooo... estoooo... yoo... Pues en mis partidas los personajes no duran más que una aventura.

Pero no es por mortalidad, no soy tan malo ?:. Lo que pasa es que soy realista desde otro punto de vista. Trato de imitar los relatos de terror clásicos (incluyendo en éstos a Lovecraft, por supuesto), y los personajes forman en sí mismos una parte tan importante de la trama y de la aventura que no tendría sentido sacarlos de ella y meterlos en otro 'relato'. No sé, tal vez lo que soy es un purista.

Hice varias partidas en las que los personajes sobrevivían a un escenario y al siguiente ya, en cuanto veían algo raro, pensaban en el bicho de turno, y eso creo que le quita mucho ambiente.

No sé... el caso es que nunca se me han quejado por tener un personaje por aventura.

vidimus

Lun Dic 24, 2001 7:58 pm

Entonces, supongo que no juegas a muchas campañas ¿no?

En serio, tampoco es plan de que por sistema te los cargues a todos. Hay veces que las historias entrelazadas o con un hilo argumental común dan mucho juego, y si los personajes no duran... difícil está el jugar ese tipo de aventuras.

Lo de matar personajes, con moderación.. y recuérdales que lo que saben los jugadores no lo saben los personajes...¡qué eso parece que más de uno se lo salta a la torera!

Celaeno

Mar Dic 25, 2001 12:49 am

Lo q Ward a dicho( un saludo Ward ), es interesante crear personajes por aventura, bueno en mi caso considero mas q los investigadores profundizen mas en los Mitos, q descubran lo q hay detras de la vida normal y de las leyes fisicas humanas.

Crear investigadores por partida nunca lo he hecho aunque para alguna me lo estoy pensando, se puede sacar una buena interpretacion por parte de los jugadores.

Ward

Mar Dic 25, 2001 9:36 pm

Un saludo a tí también, Celaeno, y a todos los freakies del foro.

Bueno, pues tienes razón, no suelo hacer campañas, porque me parece bastante complicado hacerlo en la Llamada. Creo que el encuentro con lo sobrenatural debe marcar un hito tan importante en la vida de un personaje que no debe volver a repetirse (y menos con una trama distinta). Es que soy un maniático purista asqueroso...

Yo prefiero las partidas cortas en las que los personajes en sí mismos son parte del escenario y cuya andadura acaba con él (aunque no sea muertos ni en el manicomio).

sorginberri

Vie Ene 04, 2002 5:59 am

 A mí me gusta hacer miniseries de 3 a 5 episodios, en las que hay un claro comienzo y un GRAN FINAL, pero entre medio hay uno o dos pares de pequeños espisodios, que van llevando a los PJs de la ignorancia más absoluta, a la muerte en el peor de los casos, o al completo conocimiento (que suele conllevar la pérdida de cordura), en el mejor.

  Te permite hacer grandes relatos, pero sin la pesadez de las mastodónticas partidas de horas y horas de desarrollo. Algo parecido a "El caso de Charles Dexter Ward", que se desarrolla en 5 capítulos, aunque los personajes varíen ligeramente...



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Ward
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sorginberri
Vie Ene 04, 2002 5:59 am
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