Juego | La Llamada de Cthulhu | |
Tipo | Módulo de torneo, La Gran Guerra | |
Titulo original | No man's land | |
Autor | Sam Johnson | |
Dibujantes | Tom Sullivan y John Mirland | |
Editorial original | Chaosium Inc. | |
Año | 1998 | |
Título en castellano | Tierra de Nadie | |
Traducción | Luis Jorge Izquierdo y Carlos Lacasa | |
Maquetación | Carlos Lacasa, David Saavedra y Sócrates Rincón | |
Editorial en castellano | La Factoría de Ideas | |
Año | 2003 | |
Precio | 14.14€ | |
Páginas | 76 | |
Características | Tapa blanda, interior b/n |
Tierra de Nadie es un módulo de torneo, es decir un escenario preparado para una convención, destinado a presentar a los jugadores desafíos especiales para ver cuál desempeña mejor su papel. En este caso, tenemos el módulo que fue jugado en el torneo de Chaosium de las GenCon del '93, ambientado en la Primera Guerra Mundial.
Cuando me regalaron este suplemento esperaba una historia densa y compleja, que trasladara los Mitos a la Gran Guerra y proporcionara una nueva ampliación para La Llamada para situar aventuras unos años antes de lo habitual. Quizás tenía espectativas demasiado altas.
El mayor fallo de este libro salta a simple vista, así que comentémoslo aquí: el módulo en sí es realmente corto. Tenemos apenas veinte páginas de texto de escenario, y el resto son distintos añadidos (unos muy útiles, otros menos). Y en especial las ilustraciones son tremendamente grandes, no ya de página completa sino de ¡página y parte de la otra! Literalmente. Son además ilustraciones muy poco detalladas y de calidad discutible, por lo que ese espacio extra dedicado a ellas está desaprovechado.
Con las ayudas de juego ocurre lo mismo: son enormes y aparecen repetidas, sin duda para alcanzar una cantidad mínima de páginas para publicar el libro. Esto no desmerece el contenido, que ha de valorarse por sí mismo, pero resulta preocupante. Por lo demás, la maquetación es la normal y la portada de Tom Sullivan es excepcional, de las mejores que he visto.
Como ya he mencionado, Tierra de Nadie es un módulo de torneo. En consecuencia, la Introducción detalla los aspectos importantes para una partida de torneo, como sonido, iluminación, atrezzo y demás, así como las adaptaciones que se pueden hacer si se juega como un módulo "normal". Es una sección interesante, con muy buenas ideas (la del cristal con una bombilla para avisar a los jugadores de otras presencias es magistral), aunque si uno lo que quiere es jugar el suplemento en su casa como cualquier otra aventura, probablemente seguir estos consejos suponga demasiado esfuerzo. En particular, la firme recomendación de que haya dos Guardianes parece excesiva. En cualquier caso, es de agradecer que el autor se preocupe de la posibilidad de jugarlo fuera de torneo, en especial lo que se refiere a PJs no pregenerados. Y es que lógicamente Tierra de Nadie se jugaba con personajes ya creados, lo cual puede dar problemas en un grupo normal (sobre todo por la obligatoria muerte de uno o dos de ellos), y aunque sólo hay una columna sobre creación de nuevos soldados, basta para salir del paso.
A continuación comienza el módulo en sí, que se divide en dos partes: La Niebla de Guerra y Contra la Semilla Estelar. En el torneo original dos grupos distintos jugaron por separado la primera parte, y luego los mejores de entre ellos se reunieron para la segunda. Ese "fundido en negro" entre una y otra salta demasiado a la vista, y el Guardián debería suavizar la transición.
La primera parte se titula La Niebla de Guerra, y es donde se nos relata el argumento de fondo. La trama se basa en que los lloigor desean liberar a "Ghathanathoa" de su prisión, usando para ello millones de puntos de magia robados a los abatidos y deprimidos soldados del frente occidental. No es mala premisa, aunque la aplicación de la misma no tiene mucho sentido, como veremos más adelante. Al comienzo de la historia los personajes, soldados americanos, deben adentrarse en territorio enemigo para localizar a unas compañías perdidas. A partir de ese momento van a ir de encuentro en encuentro sin tener ningún control sobre los hechos. Por ejemplo, en el primero son emboscados por tropas alemanas; en medio de la lucha atacan los lloigor y sólo quedan vivos, por pura casualidad, los personajes jugadores. Pues bien, tanto si deciden inspeccionar la trinchera alemana como si no, el suelo se hundirá bajo sus pies y descubrirán un antiguo templo subterráneo, que pueden explorar un rato hasta que vuelvan a atacarles los lloigor y deban huir. Tanto da lo que saquen de su exploración, ya que el templo no vuelve a aparecer ni tiene importancia en el relato.
Como digo, a partir de ahí todo se reduce a vagar, observar los sucesos y salir por piernas y/o disparar un rato. A cambio, la ambientación es muy buena, y los jugadores se sentirán aterrados caminando en medio de la niebla del bosque, sin saber cuándo va a aparecer algo, ni si serán soldados o monstruos. En esta primera sección los soldados se topan con unos gules que tampoco tienen nada que ver con la historia (es hasta cierto punto lógico que haya gules alimentándose de tanto cadáver, pero el hecho de añadir más monstruos no relacionados con la trama daña la credibilidad), y acaban llegando a un pueblecito fantasma donde todo el mundo ha muerto de una rara enfermedad. La clave del misterio se encuentra en la iglesia, pero de nuevo no hace falta que los soldados la busquen: entran, el cura les entrega el libro y el cristal para detectar a los lloigor, y entonces hay otro ataque de los monstruos y los soldados deben huir de allí (por cierto, hablando de la iglesia, pone en el texto que "la iglesia es antiquísima", y se pide una tirada de arqueología para darse cuenta de que es... ¡de la Edad Media! De verdad que estos yanquis a cualquier cosa le llaman antiguo).
Así termina la primera parte. Si ha parecido lineal, es porque lo es. Nada de lo que los personajes hagan o dejen de hacer altera lo más mínimo los sucesos, ni tienen que investigar nada para enterarse de lo que ocurre. Hasta tenemos recuadros en gris para leer en voz alta, al estilo de los viejos módulos del D&D. Antes de criticar este fallo recordemos que estamos ante un módulo de torneo, donde lo importante no es investigar (con el riesgo de que no hallasen la respuesta en el tiempo prefijado para la partida) sino interpretar a un personaje especial ante una situación especial. En ese sentido Tierra de Nadie cumple bien su cometido, pero por el contrario como módulo normal de Cthulhu resulta muy frustrante.
La ofensiva del Meuse-Argonne (que no "Mouse", como aparece en el libro) está considerada la última batalla importante de la Gran Guerra y en la que, entre muertos y heridos de ambos bandos, se produjeron 250.000 bajas. Se calcula que a lo largo de la Primera Guerra Mundial murieron nueve millones de soldados y siete millones de civiles (por no mencionar la epidemia de gripe española que, aprovechándose de la pobreza y la hambruna generalizadas, se llevó al menos otras tantas vidas).
La historia de los 550 hombres del batallón perdido es, pues, una gota en un océano de horror y muerte, convertida en famosa por el interés de los periódicos americanos de la época. En 2001 se rodó una película sobre estos sucesos llamada "The Lost Batallion", aunque "Deathwacth", de 2002, probablemente guarde más relación con el espíritu de los Mitos. Pese a que es considerablemente más difícil de encontrar, existe también otra, llamada igualmente "The Lost Batallion" y rodada en 1919, en la que actúan varios supervivientes de la ofensiva y se reproducen con bastante fidelidad los hechos, y que puede resultar de gran interés para los Guardianes.
Dentro de La Llamada de Cthulhu, Los elegidos de Yog-Sothoth (primera parte de la ya mencionada campaña La Bestia no debe nacer, de Ricard Ibáñez) se ambienta también en los horrores de las trincheras de la Gran Guerra.
La segunda parte, Contra la Semilla Estelar, no cambia este estilo. Los soldados vuelven a perderse en el bosque, donde pueden descansar unas horas y leer los textos que les entregó el cura, y después siguen vagando topándose con misteriosos encuentros. El primero es con unos supuestos campesinos franceses que en realidad son sectarios y que les atacan con ayuda de los lloigor, por lo que los personajes deben huir de nuevo (sí, se pasan toda la historia huyendo). Después se encuentran con el ejército de zombis que ha preparado la secta, aunque en este caso normalmente no habrá combate ya que los zombis están inmóviles, esperando instrucciones de sus amos. Después, al fin, regresarán al campamento de su compañía (es increíble la cantidad de cosas que hay en este bosque, vayas en la dirección que vayas).
Llegamos ya a la escena final. El ejército americano aislado se prepara para resistir el ataque enemigo (realmente el de los zombis), y los personajes han de participar en la lucha. En medio de esa batalla contra los muertos-vivientes, descubren (sin necesidad de tirar los dados) a unos sectarios que se dirigen a otro templo subterráneo situado bajo el campamento. La verdad, si los lloigor se cargaron toda una trinchera alemana sin motivo aparente, no sé que les impide hacer lo mismo con los americanos y luego ir tranquilamente a su templo. El caso es que los soldados bajan a la cueva y luchan contra los sectarios, que están pronunciando la invocación. Se los cargan y... ¡los lloigor prosiguen el cántico! ¿Entonces a qué diablos viene toda esta historia de los sectarios y el ejército de zombis, cuando los lloigor, invisibles e inmateriales, podían colarse en cualquier momento en el templo y realizar la invocación sin que absolutamente nadie pudiera entrometerse? Carece de sentido. Para tener éxito, los soldados deben detener la invocación con el cántico descubierto en el libro del cura, siempre que un lloigor materializado no acabe con ellos antes. En cualquier caso, ése es el final de la historia.
Dicen que hay gustos para todo, y sin duda Tierra de Nadie tiene sus virtudes. Es un módulo ideal para un torneo o convención, y si un Guardián quiere organizar una partida en unas jornadas, le recomiendo este suplemento. Pero como historia de La Llamada, carece de investigación y lógica, y se reduce a huir continuamente de enemigos a los que no se comprende ni antes ni después. Lo mismo terminará el módulo un grupo que se preocupe por las pistas y por trazar planes que otro que pase de la historia y se limite a tirar los dados cuando lo pida el Guardián (lo cual, repito, es adecuado si lo que se valora es la interpretación, pero no si se quiere desarrollar un misterio).
El resto del suplemento (estamos aún en la página 39) consiste en diversos apéndices. El primero es La historia del Batallón Perdido, un extracto del libro titulado también "No Man's Land", de John Toland. Son dos páginas muy interesantes y con gancho (pero realmente pertenecen a otro libro). A continuación viene La vida del soldado, otro apéndice de gran interés que detalla las condiciones de vida de los soldados del frente occidental durante la Gran Guerra: equipo, medicina, armas, peligros físicos y psíquicos... Es sin duda lo mejor del libro, y una gran ayuda para crear otras aventuras con la misma ambientación o para personajes que hayan participado en la Primera Guerra Mundial (aunque para eso ya tenemos desde hace años las aparecidas en La Bestia no debe nacer, de Ricard Ibáñez).
Los Extractos cierran el libro y son una amalgama dispar. Primero tenemos las ayudas de juego. Los periódicos y los textos del libro son valiosos, pero ¿era necesario repetir todos los paneles de la primera cueva, a página completa, feos y que no aportan nada a la historia? Después tenemos una serie de reglas y tablas para facilitar el trabajo del Guardián. En una partida de torneo, pueden ser muy útiles para no tener que mirar el manual básico ni las estadísticas de los PNJ, pero aquí no son más que cuatro páginas de cosas que ya teníamos de antes. Y ya para terminar, doce páginas de PJs pregenerados (a dos por personaje). De nuevo, en una partida de torneo están muy bien, se las das a los jugadores y quedan muy monas, pero para un grupo normal están de más y ocupan muchísimo espacio.
La traducción es decente aunque bastante literal, y eso se nota en frases que quedan raras, como "mucho más murió en los campos del frente oeste que los hombres: una época estaba terminando", o "los oficiales eran menos susceptibles y con frecuencia esperaban a estar en marcha para desmoronarse", o ese curioso "Hotel de Ville" de París. También hay unos cuantos errores en términos de glosario: algunas habilidades cambian de nombre (law se ha puesto como leyes y no como derecho, o se mezclan esconder y ocultar), la Tierra de Lovecraft pasa a ser la Nación de Lovecraft, las Tierras del Sueño, los Mundos de Ensueño, y los primigenios los "grandes ancianos". Por otra parte, la sección del libro de John Toland está especialmente bien traducida.
Ya he comentado que las ilustraciones son decepcionantes, aunque algunas de las pequeñas son bastante buenas. Son las grandes y poco detallas las que se cargan el conjunto. La portada, repito, es estupenda. Varias de las ayudas de juego están tratadas con Photoshop o similar, y francamente, se nota mucho. Salvando eso, la calidad es buena y las hojas de personaje de la Gran Guerra muy majas, qué pena que no haya una en blanco para fotocopiar.
Por lo que he podido comprobar Tierra de Nadie despierta opiniones enfrentadas. A algunas personas les gusta, gracias a su atmósfera opresiva, sus peligros y terribles enemigos, y otras que no le ven sentido a la historia ni a los enfrentamientos. Creo que ambas posturas son correctas, y depende mucho de lo que valore uno en sus partidas. Si vas a organizar unas jornadas o partidas públicas, es uno de los mejores suplementos que puedes usar, y también es buena elección si tus jugadores son novatos y necesitan una trama emocionante y bastante masticada. Pero si se trata de una partida con tu grupo de jugadores de Cthulhu de toda la vida, van a notar la poca libertad y las muchas incoherencias.
Personalmente, lamento que por el precio de un suplemento completo sólo nos den un módulo de apenas veinte páginas. Con tantos años organizando el torneo de maestros de Cthulhu, a la gente de Chaosium no le hubiese costado demasiado unir varios de los módulos allí empleados y hacer un manual denso, con varias historias (para diversos gustos) y sin tener que ocupar páginas sin necesidad. Pero ése es un problema que se repite demasiado a menudo en los lanzamientos de Chaosium: suplementos que, siendo mejores o peores, son ante todo escasos.
Página 3/3 |
Sí señor, el módulo del manual de Edad Oscura es muy complicado para iniciar a los jugadores; estuve hablando con el autor pero no hubo manera de cambiarlo. Yo tengo un módulo mío para C:EO que creo más accesible, pero se parece un poco al oficial (por pura casualidad, pues lo escribí antes de que el escenario de La Tumba viera la luz) y eso me desanimó de publicarlo en la web.
gracias por corroborarlo... es que me parece una inversión de tiempo demasiado grande para sólo tener una aventura (y tal vez otra en inglés) para jugar, que además no me parece adecuada. Te animo a que publiques la tuya ...seguro que es mejor!
Mi intención para Edad Oscura siempre ha sido adelantar unos siglos la época, hasta el XIII o XIV, que me parecen mucho más jugables. Incluso lo hablamos por encima en Inforol, pero no se llegó a nada.
siiiii ...eso sería genial. Es una época de la que, creo, tenemos más información todos: por películas, literatura, etc. El Nombre de la Rosa, por ejemplo, está situada en el siglo XIV. Y la inquisición española da mucha más vidilla!
saludos,
berger
siiiii ...eso sería genial. Es una época de la que, creo, tenemos más información todos: por películas, literatura, etc. El Nombre de la Rosa, por ejemplo, está situada en el siglo XIV. Y la inquisición española da mucha más vidilla!
Sí, es una idea que me gustaría retomar. No sé si conocéis el juego de rol Aquelarre, pero trae mucha información sobre la Península Ibérica en el Siglo XIV (aparte de ser un gran juego por méritos propios).
Por cierto, ya que mencionas El Nombre de la Rosa... si tenéis la novela a mano, mirad qué otro manuscrito aparece en el libro "maldito" (séptimo día, noche):
—Según el catálogo, es un manuscrito árabe sobre los dichos de un loco. ¿De qué se trata?
Saludos,
Entro
Aunque quizás esto case mejor en el thread sobre cine, he descubierto recientemente que con posterioridad a la creación de Tierra de Nadie se rodó Lost Batallion, una película para televisión basada en los sucesos del batallón 308, en el que se basa el módulo. Igualmente, existe un film de postguerra, también llamado Lost Batallion (1919), pero que por su antigüedad, parece que está complicado de encontrar (salvo que Neddam se ponga a ello, claro está ).Si llego a ver alguna de las dos, ya os pondré al día de qué tal son.
Yo no recuerdo que peli vi pero se que vi una peli basada en el rollo este del batallón perdido (después de leerme el módulo), era una peli moderna y normalita, no mataba y no había nada de sobrenatural en ella, podría ser que fuera la primera que mencionas, la clásica no la he visto ni creo que esté en DVDGo ni en el Corte Inglés, y la verdad es que no sabría donde más buscar peliculas, inocente de mi...
¿Deathwatch? Pero esa sí tenía sobrenaturalidad, creo.
EDIT: Ah, si ya menciono esa en la crítica. Pues nada, será otra.
Saludos,
Entro
Buf. Yo recuerdo haber cogido Deathwatch con muchas ganas y haberme aburrido como una ostra con ella. Aunque si no recuerdo mal, se enfrentan a una amenaza invisible, un poco como TdN. Pero vamos, que más allá del interés personal de cada uno, no es una peli que pueda recomendar y menos como apoyo a TdN, que ya tiene sus propios problemas.
(...) las hojas de personaje de la Gran Guerra muy majas, qué pena que no haya una en blanco para fotocopiar.
El que las quiera que me las pida y se las envío.
Saludos,
Berger
Quiérola!
Job done!
Mil millones de gracias!
Página 3/3 |
Página 3/3 |