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Los hongos de Yuggoth

Aventuras desesperadas contra la Hermandad


Naturaleza

JuegoLa Llamada de Cthulhu Los hongos de Yuggoth

TipoCampaña, años 20
Titulo originalThe Fungi from Yuggoth
AutorKeith Herber
DibujanteChris Marrinan
Editorial originalChaosium Inc.
Año1982
Título en castellanoLos hongos de Yuggoth
TraducciónJordi Zamarreño
MaquetaciónJordi Zamarreño
Editorial en castellanoJoc Internacional
Año1989
Precio10.10€
Páginas80
CaracterísticasTapa blanda, interior b/n

Qué es

Esta campaña es una de las clásicas de La Llamada de Cthulhu, aunque no tan famosa como Las Máscaras de Nyarlathotep u otras, quizá por su brevedad (el escenario medio apenas debe de tener seis o siete páginas) y por no ser demasiado mortífera. En la tónica habitual de estas primitivas campañas, los escenarios guardan poca relación entre sí, aunque se nota un esfuerzo por dar cierta solvencia al conjunto: resumen de pistas, medios alternativos de recuperar el hilo de la trama, etc.

Una de las principales características de esta campaña es que se puede jugar perfectamente en la época moderna. De hecho, la aparición de multinacionales (como la malvada NWI, mencionada posteriormente en Amos ocultos) y conflictos internacionales casi hace pensar que Herber tenía en mente un Cthulhu Now antes de que este llegara a existir. En cualquier caso, la época oficial son los años 20 (comienza en 1927, para ser exactos).

Curse of Cthulhu y Day of the Beast

The Fungi from Yuggoth (nota graciosa: no confundir con The fun guy from Yuggoth) fue reeditada en 1990 como Curse of Cthulhu, junto a dos escenarios introductorios sin relación directa con la campaña llamados The Case y Wail of the Witch. En 1998 la campaña original fue de nuevo editada y ampliada bajo el titulo, mucho más adecuado, de Day of the Beast, con tres nuevos escenarios: Suffer Little Children y London Calling (de la pareja formada por Lucya Szachnowski y Gary O'Connell), y Black Hills, Blackest Secrets (de Sam Johnson), que se sitúan en la primera parte de la trama. En ambas ediciones se han ampliado algunos escenarios como el de la biblioteca de Celæno y las descripciones de los PNJs.

Curse of Cthulhu

Qué me esperaba yo

Jugué varios de estos escenarios como aventuras sueltas hace la tira de años, así que poco puedo opinar gran cosa sobre su verosimilud como campaña heterogénea, aunque a lo largo del texto parece que se han ocupado bastante de ese aspecto.

Al hojearlo

Es un suplemento sencillo tanto en la concepción como en su aspecto gráfico, con una maquetación muy simple, característica de Joc, y unas ilustraciones no demasiado espectaculares pero resultonas, quizá con cierto abuso de mapas del viejo atlas de Rand McNally. Llama un poco la atención que el suplemento sea de tapa blanda, cuando otros con un número similar de páginas, como Las sombras de Yog-Sothoth o El rastro de Tsathogghua sí merecieron el cartoné.

Escenario a escenario

La Introducción y la Sinopsis de la trama son dos breves secciones (3 pág. en total) que anteceden a la campaña propiamente dicha y que resultan muy útiles para hacerse una idea global de ésta. Junto a los apéndices del final, ayudan enormemente a planificar las partidas. Por ese lado, de diez.

El primer escenario, El soñador (6 pág.), guarda realmente poca relación con el resto de la campaña, salvo porque un PNJ que aparece aquí servirá de tenue hilo de conexión con el resto. En este módulo, los personajes deben resolver el (pequeño) misterio de lo ocurrido con un médium desaparecido, que obtuvo sus poderes como efecto colateral de sufrir un intercambio de mentes yithano. Aunque la idea de que alguien con poderes paranormales pueda ayudar a los personajes gracias a sus visiones es buena, un detalle que no me ha gustado es que Paul Lemond, el médium, sea realmente capaz de contactar con los espíritus de los difuntos, algo que en mi opinión choca con la concepción ateísta de los Mitos. Si existe el alma, ¿dónde se encuentra tras la muerte?, ¿implica esto la existencia de un dios que se preocupa por la humanidad?, y demás disquisiciones para pasar el rato. Sería posible encontrarle una racionalización al asunto, pero es complicado y realmente innecesario para la campaña, ya que la mayoría de visiones útiles para los personajes no provienen de ningún contacto con el más allá, sino de la sensibilidad psíquica del médium, algo que encaja mucho mejor en los Mitos.

El segundo módulo se titula El ser del pozo (5 pág.), un escenario sencillo, con pocos peligros y con las pistas bastante mascadas, ideal para principiantes. Aunque la conexión con el módulo anterior nace de unas visiones de Lemond, es muy sencillo prescindir de ellas y, ya que estamos, dificultar un poco las pistas, porque éstas apuntan directamente a la casa donde se oculta todo el tinglado. La trama es bastante simple: en la vieja mansión reside un engendro de humano y criatura extradimensional que, cuando no tiene comida suficiente, se la procura en forma de tiernos niños del barrio. El ser no es demasiado peligroso y su anciana cuidadora aún menos; de hecho recuerda a la típica historia del “niño monstruo” encerrado en el ático (o en el sótano, vaya).

El castillo oscuro (11 pág.) es ya un escenario más serio y considerablemente más peligroso, que se desarrolla en Rumanía y que recuerda no poco al comienzo de La piedra negra, el clásico relato de Robert E. Howard que ya apareció como escenario en Las sombras de Yog-Sothoth. Uno de los problemas principales del módulo es la total carencia de información sobre cómo llegar a Rumanía y al pueblo en cuestión, o de cómo es la vida en el país en esta época, etc. Así, se pierde buena parte del atractivo que tiene desarrollar la aventura en el extranjero. De igual manera, casi todo el texto del escenario se limita a describir el castillo y sus estancias, y sólo un pequeño apartado final nos informa sobre las acciones del conde y cómo reaccionará a la presencia de los PJs en la aldea. Asimismo, no se acaba de aprovechar el potencial terror de los planes del noble (que transfiere su alma de un cuerpo a otro para alcanzar la inmortalidad). Pese a ello no es mal escenario, pero podía haber sido mejor.


NWI, antecesora de Arasaka.

Las arenas del tiempo (7 pág.) se desarrolla en Egipto, cerca de El Cairo (por lo que puede resultar útil la guía de esa ciudad, si queremos expandir la acción). Lamentablemente la trama peca de simplista y lineal, y la verdad es que no tiene muchos momentos cumbre, aunque eso no significa que los jugadores se vayan a aburrir entre tanto árabe siniestro y un despistado arqueólogo de la U.M. En un momento dado los investigadores son apresados y si se resisten acabarán mal (en cambio, si se dejan llevar el peligro es bastante limitado), una situación que el Guardián ha de manejar con cuidado. La conclusión, de nuevo, es muy clásica, con un enfrentamiento contra dos momias con cabeza de cocodrilo, y la verdad es que el lugar de reposo definitivo de Nophru-Ka podía haber tenido más miga (algunos cabos sueltos de la tumba del Faraón Negro se resuelven en Junto a la bahía, primera parte y en La voz que surgió del tiempo).

El siguiente escenario es Las montañas de la luna (11 pág.); hacemos otro brusco traslado en el globo para irnos ahora a una cordillera del Perú, pero se lo perdonamos porque es sin duda uno de los mejores escenarios de la campaña, y también de los que más libertad dan a los jugadores (y por tanto, más trabajo requiere por parte del Guardián). Las misteriosas actividades mineras de la NWI y su relación con la guerrilla y los indios del lugar dan para unos cuantos giros de la acción. Es, además, el único punto donde aparecen los seres que dan nombre a la campaña. El único “pero” es que el final involucra la ayuda de Yig contra los mi-go (ya se sabe que llevo mal eso de “Mitos contra Mitos”), pero no resulta difícil prescindir de esa parte y dejar un escenario muy apañado, con algunos PNJs dignos de recordar.

En Junto a la bahía, primera parte (8 pág.) comienza la fase final de la campaña, en la que los personajes ya tienen algunas pistas sobre la actividad de sus enemigos (tampoco muchas) y tratan de enfrentarse a ellos. Las dos partes son bastante lineales y pasivas; en esta primera, los personajes son poco más que testigos de la invocación de Hidra, la mamá de los profundos. Hay un PNJ que debe sobrevivir a la acción y poco más. En la segunda parte (6 pág.) la cosa se pone más seria. Se inicia con el ataque de un bicho extradimensional sobre un PJ, pero la cosa enseguida se diluye. Es demasiado fácil seguir la pista del intento de asesinato e igualmente simple colarse en las instalaciones supersecretas de la NWI sin que nadie lo impida realmente. Y encima aparece un oportuno PNJ para indicarles cómo conseguir pruebas sobre los planes de sus enemigos y detener la conjura mundial. Qué menos que, a la hora de jugar, el Guardián convierta la central de la NWI en un búnker digno de los secretos que alberga, porque esto de permitir visitas guiadas a una puerta de distancia de tu centro neurálgico no lo hace ni un malo de opereta. En fin. Las dos partes, por cierto, se juegan en la zona de San Francisco (su bahía es la que da nombre a los escenarios).

El día de la bestia es la culminación de la campaña. Una culminación brevísima (no llega a tres páginas), y que se resume en: la hermandad va a Egipto y reanima a la esfinge de Giza para que destroce el mundo. Hay alguna cosa más, pero básicamente es eso; ya es lo bastante mortal de por sí, pero hubiese sido conveniente extenderse más y aprovechar de algún modo dramático el dirigible particular del chico malo de la campaña, una oportunidad que se ha dejado pasar en el texto. Por cierto, aquí sin magia es difícil que algún personaje salga con vida.


Única aparición de los nefandos mi-go.

Lo que queda hasta el final del libro son varios artículos para redondear la campaña, como la Conclusión, donde se analizan los posibles resultados de la campaña y las recompensas de Cordura para los supervivientes, Los salones de Celæno, un miniescenario realmente curioso sobre la visita a esa famosa biblioteca situada en el espacio exterior (por cierto, muy peligrosa, como mandan los cánones), La voz que surgió del tiempo, que es una pequeña escena de espiritismo para dar un par de pistas a los grupos que las necesiten, y los Apéndices, que detallan de forma clara y completa la historia que sirve de trasfondo a la campaña. En total, 9 páginas que dan un valor añadido y que demuestran la profesionalidad de su autor, el difunto Keith Herber.

Calidad

Las ilustraciones de Chris Marrinan no son tremendas pero tampoco desentonan demasiado, y la traducción de Jordi Zamarreño está a la altura habitual. Las ayudas de juego (que se encuentran en las páginas centrales para poder desgraparlas sin problemas) son muy simplonas y usan todas la misma tipografía que el resto del módulo, algo que desde luego podría haberse cuidado más. En general, una calidad normalilla.

Conclusión

Comparada con las campañas clásicas para La Llamada, Los Hongos de Yuggoth no está a la altura de Las Máscaras de Nyarlathotep o de Las Sombras de Yog-Sothoth, y eso que cuenta con elementos novedosos como la malvada corporación multinacional o un robot asesino. Le falta algo, una verdadera sensación de peligro o de desastre inminente, un fallo que lastra considerablemente toda la historia (amén de la sensación de ir de aquí para allá por todo el planeta sin tener realmente claro por qué). Como siempre, un buen Guardián puede hacer que sus jugadores no reparen en estos fallos y disfruten de las partidas.

Aspectos destacados

  • Historia de fondo bien pensada.
  • Escenarios variados por todo el mundo.

Aspectos mejorables

  • Escenarios un poco flojos, sin situaciones espectaculares.
  • Módulos cortos, demasiado concisos.
  • Falta información sobre los países que se visitan.



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Entropía Bibliotecario
04-01-2010 10:40

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Tanto pedir críticas y luego ni mu .

Saludos,

Entro

Neddam Bibliotecario
04-01-2010 10:45

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Mu! :P

Entropía Bibliotecario
04-01-2010 11:17

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La verdad es que Los hongos de Yuggoth es una campaña un poco sosa, pero tiene su gracia. Supongo que es vano pensar que podría publicarse aquí la edición ampliada, ahora que Edge piensa reeditar algunas campañas clásicas .

Saludos,

Entro

Brandigamo
04-01-2010 11:19

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La dirigí hace unos años ya, pero tengo el recuerdo de que en general nos gustó. En cuanto a la mortalidad igual no es tan salvaje como las otras dos que se nombran, pero tampoco es un camino de rosas, especialmente el final. En mi partida por lo menos acabaron todos muertos.

Neddam Bibliotecario
04-01-2010 11:20

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A mi me gustó mucho, cabe destacar que es la única partida de Cthulhu que he JUGADO en mi vida, y el master nos la dirigió utilizando el Adventure!, vamos, que fue Pulp total.

Esculapio0
04-01-2010 11:41

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A favor de Los Hongos... hay que admitir que tiene unos añitos, y que en aquella época era lo que había. Tuvo mucho mérito hacer partidas que no fueran "dungeons"...

berger
04-01-2010 16:39

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Tal como dijo Entropía:

Tanto pedir críticas y luego ni mu .

Me doy por aludido!

Gracias por la, como siempre, estupenda crítica.

La he jugado parcialmente (el máster nos abandonó en Rumanía). A ver si la puedo dirigir algún día, porque me parece una campaña interesante.

saludos,

berger

Phlegm Bibliotecario
09-08-2011 21:38

2876 mensajes


¡Yo os invoco, gran Neddam!
↕ 1 año ↕

¡Mira, un objeto de coleccionismo para un bookhound como Neddam!

Lawrence Boltinghouse
09-08-2011 21:41

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Diablos Phlegm, para que sirve eso!!??

Phlegm Bibliotecario
09-08-2011 21:46

2876 mensajes
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¡Ah!, pero ¿es que el coleccionismo tiene utilidad?

Página 1/3

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Creado por Entropía
© de sus respectivos autores.

Creado 03-01-2010
Modificado 03-01-2010

Invocado 18524 veces.

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Naturaleza
Qué es
Qué me esperaba yo
Al hojearlo
Escenario a escenario
Calidad
Conclusión

Opiniones (23)

Historial
03-01-2010: Crítica creada.
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