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La tragedia Ashcroft

Una investigación de terror en los mundos de H.P. Lovecraft


Naturaleza

JuegoNinguno (Estadísticas Descriptivas) La tragedia Ashcroft

TipoEscenario
AutorRubén Rivera Cisneros
MaquetaciónJSDS
EditorialThree Fourteen Games
Año2010
Precio15.90€ impreso, 5.90€ PDF
Páginas48
CaracterísticasPortada color, interior b/n

Qué es

La Tragedia Ashcroft es un suplemento publicado por Three Fourteen Games, que se vende en PDF y PoD (print on demand), es decir, que no existe una tirada de impresión como tal. Contiene el escenario homónimo creado por Rubén Rivera Cisneros, que iba a salir inicialmente en un número de la revista electrónica OkGames Magazine pero que ante la parálisis (¿definitiva?) de esa editorial ha acabado por hallar el camino hasta esta otra.

Caveat lector

Lo cierto es que la editorial me ha enviado gratuitamente una copia del PDF, pero repasando la crítica no creo que haya sido por ello menos objetivo de lo habitual. Si acaso, dudo que vuelvan a ser tan amables.

Qué me esperaba yo

Llevo oyendo hablar de este escenario desde hace meses, debido a los continuos retrasos de OkGames (un poco como lo ocurrido con otra aventura de Torquemada, 51.2 The Manchurian Incident), así que es un alivio tenerlo al fin en mis manos.

Al hojearlo

Lo primero que debe saber el comprador es que las publicaciones de 3·14 no usan ningún sistema de juego definido (me figuro que por problemas de derechos), sino una cosa que llaman "estadísticas descriptivas", pero parece realmente sencillo adaptarlo a cualquier sistema con el que el grupo de juego esté familiarizado. El módulo, por lo que sabemos, estaba originalmente escrito para La Llamada, con lo que la conversión al sistema de Chaosium debería ser la más natural.

La maquetación está realmente cuidada, y no creo que haya ninguna página sin su foto de PNJ, ayuda de juego o plano. La lectura, por tanto, no se hace en ningún sitio monótona. Pero si hay algo que Three Fourteen necesita cuanto antes es un ilustrador; alguien que dé una imagen coherente y profesional a la línea (al estilo de lo que logra Jérôme Huguenin en El Rastro) y pueda ilustrar las escenas cumbre llenas de bichos de los Mitos. Aunque el efecto visual de La Tragedia Ashcroft y de otros productos de 3·14 es, como digo, bueno, no logro quitarme la impresión de que la idea se basa en buscar por la red fotos viejas de gente anónima.

Los planos, dicho sea de paso, son del mismo estilo que el suplemento Planos del siglo XX. Están muy trabajados pero en este escenario no resultan verdaderamente imprescindibles.

El módulo

La tragedia Ashcroft es un escenario de estilo totalmente clásico (y se anuncia como tal). Nueva Inglaterra, años 20, investigar una desaparición... Para que fuera más clásico sólo faltaría que transcurriera en la Universidad del Miskatonic. De hecho creo que la intención es esa, apelar al clasicismo en un mercado donde últimamente sólo se oye hablar de "nuevos caminos", pastiches y experimentos. Y a fe mía que lo consigue, a veces creía estar leyendo uno de los viejos suplementos de Joc o un escenario de la Líder.

La trama es bastante sencilla: los personajes son contratados para investigar la desaparición de un niño, heredero de una rica familia de la zona (por cierto, aviso, la investigación no va a acabar bien). El mayor problema de esto es que la historia original, la que explica por qué hay un chthonian encerrado en la mina y qué hace un byakhee impidiendo que lo liberen, queda prácticamente fuera del alcance de los investigadores, a no ser que el Guardián aporte nuevas pistas. Del mismo modo, si seguimos el esquema tal como se presenta en el escenario, es casi obligado que los personajes aguarden a una de las varias sesiones de espiritismo para descubrir las claves del misterio, y encima a partir de ahí llegar al final es muy sencillo. Todo esto quita responsabilidad de las manos de los jugadores, algo nada deseable, y me lleva de refilón a otra asunto: aunque es una opinión puramente subjetiva, no me gusta que existan fenómenos paranormales (en este caso fantasmas y videntes) que no guarden relación con los Mitos. Le quita gracia al universo lovecraftiano.

Bien es verdad que hay una sección final que aporta ideas para cambiar estos condicionantes, y eso hace que el suplemento gane puntos, pero preferiría que esas alternativas se hubieran tenido en cuenta desde el principio y que las sesiones de la médium sólo hubieran sido una especie de "vehículo escoba" para los grupos que estén verdaderamente perdidos. Y este problema se agrava porque incluso para la búsqueda final, que se centra en encontrar el cadáver del pobre chaval, los PJs deberán ponerse en manos de PNJs (para sobrevolar la zona o desbrozar los zarzales, según prefieran).

Pese a estos aspectos mejorables, la historia esta muy detallada y los PNJs especialmente cuidados, incluso los secundarios. Eso sí, se aprovecha poco a Peter Clemens y su enfermera, la verdad. Los personajes pregenerados (siendo esta una costumbre que no me agrada), están en esta ocasión muy bien pensados. Casi dan para una campaña por sí mismos, pues forman parte de una curiosa agencia de detectives al borde de la ruina. Además, no es en absoluto obligatorio usarlos, así que por ese lado no me quejo.

Pequeño pataleo: Aunque la iglesia y la familia son protestantes, las descripciones suenan demasiado católicas (y eso que se ha suavizado desde la versión preliminar, donde había hasta rosarios). Pero quedan por ejemplo esos confesionarios, que entre los protestantes sólo usan los luteranos, si no recuerdo mal. Y resulta raro que una familia irlandesa se haya convertido. ¿No era más normal dejarlos directamente como católicos, y explicar así mejor su aislamiento del grueso de la población de Saltsport?

Calidad

La tragedia Ashcroft es una aventura detallada, en algunos puntos incluso demasiado: dedicar siete páginas a describir una mansión en la que, como mucho, hay dos pistas secundarias se antoja excesivo. Pero los argumentos, los personajes, las ayudas de juego y demás están muy trabajados. Ya he hablado de la excelente maquetación; eso sí, hay un par de erratas feas ("a parte" por "aparte", "si no" por "sino"...) que desmerecen el conjunto. Aparte de eso, chapeau.

Conclusión

Tenemos ante nosotros un escenario de sabor clásico, jugable con pocos preparativos y muy cuidado. Pero le falta chicha, sobre todo a la hora de situar a los investigadores de verdaderos protagonistas y que puedan llevar el peso de la investigación. Por eso quizá resulta más aconsejable para jugadores novatos. El final puede ser un tanto frustrante y, sobre todo, creo que pocos grupos de juego van a comprender realmente lo que ha pasado allí.

Aspectos destacados

  • Sabor clásico
  • Muchos detalles, personajes cuidados.

Aspectos mejorables

  • Los PJs apenas protagonizan la historia.
  • Es difícil descubrir lo que realmente ha pasado.



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© de sus respectivos autores.

Página 2/7
Anakleto
29-09-2011 18:11

1448 mensajes
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creo que no debia haber leido este hilo ....mmm

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Neddam Bibliotecario
29-09-2011 19:51

16512 mensajes
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¡Yo te invoco, oh gran Anakleto!
↕ 1 hora ↕

Jaajaaa tendrás que matar rápido a Anakleto, antes de que diga todo lo que sabe...

Esculapio0
30-09-2011 08:10

7033 mensajes
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↕ 12 horas ↕

Me parece más adecuado que hable el autor pero... creo reocrdar que en aquella época Rubén estaba influenciado por el tema Gumshoe, por lo que lo relevante en el escenario no es "encontrar las pistas", sino utilizarlas para entender lo que ha pasado.

Luego más,

Lawrence Boltinghouse
30-09-2011 09:13

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↕ 1 hora ↕

Para eso estoy yo, un cabezicubo del BRP para adaptarlo

Torquemada
30-09-2011 12:00

172 mensajes
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↕ 2 horas ↕

Yuuuju!!! Aparezco por aquí y sin invocación mediante ni pichorras...

AVISO DE SPOILERS MASIVOS... SI AUN NO LA HAS JUGADO NI LO LEAS

A ver Lawrence, respecto a lo del mafioso... pues muy normal no es que reconozca que han tenido tratos, pero si el que va a hablar con él es un Gangster (profesión bastante común en los grupos de la Llamada, aunque no peguen ni con cola) pues... Si se presentan como P.I.s pues seguro que no, que la Mafia no es tonta.

Respecto a lo de la participación de los PJs, pues personalmente discrepo, la participación es capital, pero visto la de gente que comenta lo mismo que Lawrence, pues está claro que no he sabido transmitirlo correctamente en la aventura.

Si os fijáis, Richard Bolton (espero no errar el nombre, porque estoy tirando de memoria y aunque la escribí hace más de 3 años, quedaría fatal cagarla), cuando contrata a los PJs está convencido de que su sobrino ha tenido un destino funesto. Su intención al contratar a los PJs es:

1 - Encontrar el cuerpo del niño para darle una sepultura digna

2 - Saber qué ha pasado

Y aunque el punto 1 podría llegar a darse con los PJs sentados en un sofá esperando, el segundo (y verdaderamente importante) sólo lo pueden descubrir los PJs reuniendo las piezas y devanándose los sesos.

Por cierto Lawrence, confía en tus jugadores. Lo importante es que tengan suficientes piezas para montarse "su versión" de lo que pasó. Por ejemplo, con mi grupo habitual creo recordar que no llegaron a deducir lo del control mental. Pero en su versión, tenían bastante claro que algo o alguien "poseía" el cuerpo del chico con la intención de que liberara al chthonian. Algunos apostaban por que se trataba del mismo chthonian, otros no lo tenían tan claro... pero ese proceso de juntar piezas y montar su versión de la historia fue muy divertida en mesa.

Otro punto muy interesante de la aventura es cuando ya tienen su versión de la historia montada y deben explicárselo a Richard Bolton. ¿Resultará creíble para el sacerdote lo que han descubierto? ¿merece la pena decírselo todo o es mejor montar una "historia alternativa" y evitar que Richard pueda asomarse a la sima de la locura? Este tipo de preguntas se producen justo al final de la historia y resultaron (al menos en un par de partidas de las que he jugado) en una parte tan emocionante como la aventura en si.

Un punto que sí es más oscuro, en parte de forma voluntaria, es el cómo el chthonian llega a estar encerrado en la vieja mina. Es decir, toda la historia de la familia Clemens. Al final, esto no es más que el trasfondo que da coherencia a la historia, pero también está ahí para permitir al Guardián ampliar la aventura a conveniencia. Que los PJs no tienen bastante con saber qué pasó con el joven Ashcroft y porfían para averiguar quién encerró en la mina al chthonian, pues perfecto, aprovecha el gancho para ampliar la aventura (con algo de tu parte claro, pero como mínimo ya tienes bastante trabajo hecho, la historia de trasfondo, un PNJ que les puede introducir en la historia como es Peter Clemens).

¿No le pedís siempre a las aventuras que den ganchos para poder ampliarlas? Si es que os quejáis de vicio

Lawrence Boltinghouse
30-09-2011 12:17

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↕ 17 minutos ↕

Gracias Torque por los consejos

En cuanto a lo que digo que no puede ser, me refiero a que...

OJO SPOILER COMO UNA CATEDRAL, ANAKLETO NI TE ASOMES, CIERVO!

El mafioso no podía mantener tratos con el difunto Lewis Ashcroft porque ese es el HIJO, no el PADRE.

Ya os contaré como ha ido. De momento le he enviado por correo ordinario al jugador que hará de PI la carta que da inicio a la aventura. Para que vayan masticando el tema.

Misne Bibliotecario
30-09-2011 12:34

4021 mensajes
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↕ 16 minutos ↕

No escribas más Lawrence, tienes la cifra ideal: 666... Por cierto, ¿no funciona el botón de spoiler?

Neddam Bibliotecario
30-09-2011 12:39

16512 mensajes
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↕ 4 minutos ↕
Tal como dijo Torquemada:

Yuuuju!!! Aparezco por aquí y sin invocación mediante ni pichorras...

¿Has notado una perturbación en la fuerza?

Dexter Willoughby
30-09-2011 13:15

585 mensajes
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↕ 36 minutos ↕

Saludos cordiales.

Soy Dexter Willoughby, amigo del recientemente desaparecido Mr. Boltinghouse.

Esta mañana, a las 12:17 horas desapareció sin dejar nota o pista alguna sobre su paradero.

Al entrar en su despacho su criado Benson Señora, percibió un inquietante olor a azufre y la pantalla del ordenador encendida mostrando esta pagina web.

Benson se puso de inmediato en contacto con Scotland Yard.

Como saben Mr. Boltinghouse es un reputado Detective Consultor con buenos amigos allí, como el Inspector Lestrade o el inspector Richard Jury entre otros, resultando pieza vital en la resolución de importantes casos que han ocupado primeras planas en los periódicos locales como el caso de “El ladrón del gabán” o el suceso del “Deshollinador”.

Por todo ello, Scotland Yard se ha puesto de inmediato en marcha con esta investigación. Yo he sido llamado y puesto al tanto de lo ocurrido pues sabían por una nota en su agenda que debía encontrarse conmigo para comer. Lestrade me conoce y sabedor de nuestra amistad, me ha puesto al tanto de lo ocurrido y yo ahora se lo comunico a ustedes.

Al parecer, Mr Boltinghouse acababa de enviar un mensaje, el número 666 en su cuenta particular.

El hecho de desaparecer tras escribir el mensaje correspondiente a ese número, de cierta importancia folklórica, resulta cuanto menos, curioso.

En estos momentos se está investigando este mensaje que recibió Mr. Boltinghouse tras enviar el suyo:

Tal como dijo Misne:

No escribas más Lawrence, tienes la cifra ideal: 666... Por cierto, ¿no funciona el botón de spoiler?

Mrs Misne... ¿sabe de alguien que pudiera tener algo en contra de Mr. Boltinghouse? ¿Conoce a algun mayorista de azufre que opere por la zona de Watford, a pocos kilómetros al norte de Londres?

Esculapio0
30-09-2011 13:19

7033 mensajes
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↕ 3 minutos ↕

Brillante.

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La tragedia Ashcroft

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Creado 03-05-2010
Modificado 03-05-2010

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03-05-2010: Artículo creado.
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