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Artefactos de los Mitos

Tema 49 rescatado del foro de Cthulhu en Inforol.


Celaeno

Sab Dic 08, 2001 3:03 pm

Hola a todos, en este grupo estaria bien dar una descripcion y poderes de artefactos de los mitos q hallamos creado o q aparezcan en algun sitio perdido.

Lo primero q hay q recordar es q la mayoria de los artefactos de los mitos son.... como decirlo.... ¿dificiles de utilizar? o incluso mortales para los investigadores( bueno no todos, pero bastantes si).

El primero q pondre aqui dentro de poco los colgare en la seccion de downloads.

Las Piedras de Yr

Descripción: Pequeñas piezas de metal con forma de triángulos simétricos. Algunas

están adornadas, otras son lisas. A menudo aparecen junto a otra pieza de joyería.

Origen: El único factor común es que cada una de estas Piedras están confeccionadas

a mano. Pueden encontrarse en la tumba de un faraón egipcio o en la orfebrería de un

forjador pobre haciendo baratijas para los turistas. No hay manera de predecir antes

de poseerlas cuáles de estos objetos serán Piedras de Yr.

Efectos: Las Piedras de Yr pueden permanecer inactivas durante años o siglos antes

de ser activadas. Esta activación ocurre cuando una persona enfoca su mirada en ella

mientras medita o contempla algún concepto abstracto. En este caso, una tirada de

PODx3 con éxito hará que la Piedra se active. Si la tirada excede de la Suerte del

investigador, se mostrará confuso e incapaz de concentrarse durante un día sin saber

la razón.

Si tiene éxito, el investigador es enviado a un universo paralelo. Durante su primera

transición, hay muy pocas diferencias aparentes, pero con cada uso de las Piedras de

Yr, cada nueva realidad es menos parecida a la propia del investigador. Los detalles de

los paisajes, el tiempo intrincado en una clase de viaje y las pérdidas de COR, están a

discreción del Guardián. Para volver a su universo inicial, el investigador debe activar

las Piedras de nuevo.

El objeto confiere un beneficio a su propietario. Después de tres viajes

interdimensionales (de ida y vuelta), el propietario gana un 5% de bonus cuando

utilice cualquier hechizo de expulsión. Cómo funciona esto es incomprensible, aunque

unos pocos textos de los Hombres Serpiente especulan con la posibilidad de que el

propietario manipula astutamente las barreras dimensionales y es capaz de injertar

parte de una energía temporal alterna (esto no incluye al ser expulsado) en nuestra

realidad. Más efectos podrían ocurrir en un futuro a discreción del Guardián.

Un efecto molesto de las Piedras es la habilidad de separarse del propietario cuando

está en otra dimensión. En el primer viaje, el objeto podría caer al suelo o a través de

un agujero del bolsillo, pero más tarde las Piedras se hacen progresivamente más

difíciles de recuperar. El propietario siempre las reconoce a primera vista, pero podría

ser que pase mucho tiempo buscándolas.

Las Piedras funcionan para una persona al mismo tiempo. Cualquier otro que

comparta su posesión con el propietario debe empezar el proceso de activación desde

el principio.

Celaeno

Dom Ene 06, 2002 4:31 pm

Un nuevo artefacto, sacado de una aventura con su mismo nombre(Dreaming Stone):

La Piedra de los Sueños:

Es una roca de granito de color rojizo del tamaño ,mas o menos, de la palma de la mano, q tiene inscrita una extraña runa.

La Piedra es un poderoso artefacto, pero tambien peligroso pq esta relacionada con Nyarlathotep, su creador.

Cualquiera q sepa de invocacion exacta puede enviar a una persona a menos de 30 m a las Tierras del Sueño, incluso aunque esa persona haya muerto alli. Se puede intentar resistir ser enviado, tiras de POD de personaje q no quiere ser enviado , contra el POD de la roca q es 50.La ropa y los objetos seran transformados como siempre.

La Piedra de los Sueños puede alterar la realidad de las Tierras del Sueño deacuerdo con los deseos de su poseedor.

En terminos de juego el personaje puede sumar su %en Soñar a todas sus tiradas.

Si el Guardian lo quiere le puede poner mas poderes.

La Piedra tambien permite a los nativos de las Tierras del Sueño utilizar su habilidad de soñar.

vidimus

Mar May 21, 2002 8:41 pm

Bueno, vamos a ver si le damos un poco de vidilla a algunos temas algo olvidados de este foro, pero que creo que son interesantes y con muchas posibilidades.

Aquí va otro artefacto para los Mitos, que no es gran cosa, pero puede dar algo de colorido a un grupo de cultistas (hare hare hare krisnas ).

escribió:
Las campanillas de Tezchaptl.

Cuando se hacen sonar, las campanillas pueden cancelar un hechizo realizado en una zona de radio igual a la mitad del poder del “músico”. Para poder cancelar el hechizo, se debe enfrentar el POD del lanzador del hechizo con el del portador de las campanillas. En caso de vencer, el hechizo es disipado o cancelado en ese área (no en el resto de la zona donde tuviera efecto y que quede fuera del alcance de las campanillas).

Sólo se puede intentar cancelar una vez un mismo hechizo por parte de la misma persona, aunque el Guardián podría dejarle intentarlo de nuevo al cabo de un tiempo a su discreción.

Estas campanillas no afectan de ninguna manera a los hechizos de convocatoria, pero sí que puede cancelar uno de atadura.

Este objeto es común entre algunos cultitas de los Mi-go. No se conocen otros cultos que las usen.

Usar las campanillas produce una pérdida de cordura de 1D3 puntos cada vez que se use.

Venga, ¡qué aproveche!

_________________

"He cruzado océanos de tiempo sólo para llegar hasta aquí" (Memorias de un byte perdido en la red, por Terra)

[ Este Mensaje fue editado por: vidimus el 2002-05-21 21:44 ]

Dilvish

Jue May 23, 2002 5:42 pm

No se exactamente si esto os lo inventáis vosotros o lo sacáis de alguna parte. Por ahora están muy bien. el que pongo a continuación me lo he inventado yo.

El bálsamo de las sombras:

El bálsamo de las sombras es una sustancia de color ocre oscuro, textura similar al betún y un fuerte y mareante olor difícil de determinar. Componerlo requiere una multitud de componentes diferentes, entre los que se encuentran varias plantas psicoactivas, grasa humana, cenizas de un muerto y algunas otras cosas. Dependiendo de los componentes concretos y de los ritos realizados al fabricarlo, el bálsamo tendrá una propiedad u otra.

La propiedad común a todos los bálsamos, sin embargo, es la de envolver al que se lo aplica en una poderosa ilusión que engañará a todos los que le rodean. Durante el rito de aplicación debe pronunciarse el nombre de la persona a la que se desea mal. El que lo lleve será visto por todos los demás como una persona amada, querida o respetada por aquel cuyo nombre haya sido pronunciado, con una particularidad adicional. La ilusión tendrá el equivalente a un APA 18. Aunque el sujeto imitado sea feo o desagradable, la nueva característica será mas bien un fuerte magnetismo personal. La persona a la que desea hacerse el mal también estará fuertemente sometida a la ilusión.

Esto permite por ejemplo, hacerse pasar por la esposa de un hombre, acceder a su casa sin despertar la atención del portero y esperarle allí para matarle mientras duerme, hurgar en sus cosas o hablarle de cosas falsas para que el actúe equivocadamente.

Esta misma capacidad puede multiplicar exponencialmente su capacidad dañina si se aplica junto a un ritual de convocación y atadura de un monstruo de tamaño mas o menos humano, como un profundo, un vagabundo dimensional, etc... en ese caso, la criatura gana la habilidad antes descrita, pudiendo acercarse a su víctima eficazmente camuflada como un ser querido.

Las otras aplicaciones de los bálsamos quedan al arbitrio de cada guardian, pero pueden incluir habilidades sobrenaturales conocidas entre las brujas, tales como volar, transformarse en animales, capacidad de aojar, etc... Todas estas habilidades requieren conocer el hechico adecuado y gastar puntos de magia en un ritual, no basta con la aplicación del bálsamo.

Por lo general estos báslsamos tienen una cierta tradición entre brujas europeas que adoran en secreto a malignas potencias de los bosques como Shubb Niggurath. Por este motivo, solo estas mujeres deberían estar en disposición de enseñarle a un profano como fabricarlo y utilizarlo. Otras versiones mas exóticas de estos bálsamos se podrían encontrar en otros lugares, como entre los brujos mas malignos de tribus animistas de África o Sudamérica.

vidimus

Jue May 23, 2002 11:19 pm

Pues se supone que lo que se ponga puede ser tanto inventado como proveniente de material inédito o raro. Un poco de todo.

Respecto a tu bálsamo, está muy bien. Sólo hacerte un par de apuntes para completar un poco más la información, con el fin de facilitar el uso en las aventuras: no mencionas si produce algún efecto su uso, como puede ser la pérdida de COR o el gasto de puntos de POD. Así mismo tampoco especificas si hay alguna forma de vencer a ese encantamiento por parte de la víctima.

Venga, a cuidarse.

Celaeno

Jue May 23, 2002 11:26 pm

Saludos, interesante el balsamo, com dice vidimus le falta un par de cosillas pero esta muy bien (babilla,jejeje).

Asi q si la gente ha creado algun objeto o artefacto de los Mitos seria interesante ponerlo para q podamos perder nustra poca cordura (si aun nos queda).

ANIMAROSSSSSSSSSSSSSSSSS

_________________

Que parte de: -"Ph´nglui mglw´nafh Cthulhu R´lyeh wgah´nagl fhtagn"

NO ENTIENDES

Palabras sabias de personajes "Lo importante no es correr mas q el monstruo sino mas q tus compañeros"

[ Este Mensaje fue editado por: Celaeno el 2002-05-24 00:28 ]

Dilvish

Vie May 24, 2002 4:01 pm

Bueno, no creo que haga falta perder poder por el empleo del bálsamo, pero ya que lo mencionais es posible que si que requiera una pérdida de cordura o de puntos de magia. El caso es que este bálsamo está asociado mas bien a un hechizo. Podrían perderse 1d6 de cordura y 5 de magia obligatorios por uso, a lo que se añadirían mas dependiendo de la naturaleza del mismo. En cuanto a la aplicación sobre monstruos, no habría pérdidas adicionales de cordura, pero la aplicación del bálsamo sería mucho mayor, con lo que se perderían los caros, rebuscados e ilegales componentes. Además se pueden añadir pérdidas adicionales en el momento de la fabricación.

vidimus

Vie May 24, 2002 11:50 pm

Gracias por completar la información del bálsamo .

Aquí pongo otro objeto para darle una "alegría" a tus jugadores . Se trata de un cuchillo usado por las culturas precolombinas para rendir culto a Quetzalcoatl (seguro que me he equivocado al escribirlo).

Es de un módulo fácilmente localizable por la red que se llama "El cuchillo" y que creo que es ni más ni menos que de Ricard Ibáñez ( ). Está muy bien para crear otras historias paralelas a una trama principal o para reconvertirlo en el arma de Jack el Destripador .

escribió:
El cuchillo no es de metal, sino de un material muy parecido a la piedra de obsidiana, y lleva una extraña figura grabada en la empuñadura, que hace perder 1D3 puntos de COR a quien lo observe y no pase la consabida tirada...

Tiene los siguientes poderes:

· Cuando alguien lo empuña o siquiera lo toca debe enfrentar su Poder contra el Poder actual del cuchillo en la Tabla de Resistencia. Si gana el cuchillo, absorberá TODO el Poder de su adversario, convirtiéndolo en un zombi sin voluntad bajo sus órdenes. Su víctima perderá por el mismo procedimiento TODA su Cordura.

· Si el que lo empuña resiste a su poder, gastará 3 puntos de Poder en generar un poderoso calor que le abrasará la mano, causándole 1D3 puntos de daño hasta que lo suelte.

· Puede crear una armadura de 10 puntos para su portador, gastando 1 punto de Poder por Asalto.

· Gana 2 puntos de Poder por cada víctima a la que le arranque el corazón.

· En caso de combate empala siempre, y nunca se atasca en el cuerpo de la víctima. Hace pues 2D4+4 puntos de daño...

· Mientras conserve puntos de Poder, es indestructible. Cuando los pierda todos, estallará en mil pedazos.

Bueno, espero que os guste .

Dilvish

Sab May 25, 2002 7:53 pm

Esta bien, y es de lo mejor que hay para hacer sacrificios humanos. Con esto quiero decir que si el jefe de un culto hace antes de un ritual nueve o diez sacrificios de precalentamiento, puede acumular puntos de magia para hacer los rituales mas bestias. Este cuchillo puede ser en si mismo un buen oponente. Lo que pasa es que su portador se expone a morir cada vez que lo toca. Me imagino que lo mejor para el colgao que lo lleve es atárselo a la mano. Aún así parece una buena idea, y lo de llevar el cuchillo siempre en la mano le puede dar carisma a un tarado de lujo. Parece una buena idea, a lo mejor lo uso en el futuro.

Celaeno

Dom May 26, 2002 4:18 am

Saludos amigos sectarios.

Esta vez toca comentar un artefacto de los Mitos q aparecio en "Fragmentos de Terror", asi q para el q no lo tenga le vendra de pm.

MASCARA DE CTHULHU

Se trata de una horrible mascara de metal con la cara del Gran Cthulhu (0/1 COR).

Cualquiera q se la ponga puede notar q una extraña energia recorre su cuerpo. Si la lleva durante 1 dia completo, la energia alcanza su maximo y hace q el portador sufra espasmos y convulsiones de los q se recuperara al cabo de unos minutos, pero habiendo perdido 1 punto de FUE,CON,INT,POD,DES y APA de forma permanente

Todo aquel q sufra esta perdida recibe en compensacion los siguiente poderes mientras lleve puesta la mascara:

- Respirar bajo el agua

- Ver bajo el agua como si estuviera al aire libre. Si el agua esta tubia o no hay luz la visibilidad se reduce considerablemente.

- Transferir puntos de magia a un Profundo o a una Semilla Estelar de Cthulhuhasta 100 metros de distancia. Esto se puede utilizar para ganar la confianza o para "comerciar" con unos y otros.

- Enviar mensajes telepaticos a un Profundo hasta 100 m. Tambien pueden enviarse a Semillas Estelares de Cthulhu pero se perdera 1D10 puntos de Cor sin tirada q valga.

- Recuperar puntos de magia 10 veces mas rapido siempre y cuando se este debajo del agua

Ademas de esto, hay q tirar COR cada vez q se ponga la mascar o perder 0/1D3. Cuando la COR de un individuo q se haya "sintonizado" con la mascara llege a 0 se convertira en un esclavo devoto del Gran Cthulhu, completamente sujeto a sus ordenes mentales.

De este "pequeño" efecto secundario no es necesario avisar al investigador.

Ahora vuestras "perturvadas" mentes empezaran a pensar como utilizar es objeto.

El proximo dia hablaremos sobre "La Calabera"

Dilvish

Lun May 27, 2002 7:16 pm

Joder, esta de la ostia... Lo único que me extraña es que se pierda tan poca cordura cada vez que te la pones. Digo, entre la pérdida de características (imaginate que te sientes a la vez mas débil, torpe, flojo, estúpido) y el empezar a respirar bajo el agua (ese para mi no sería un día normal)... Yo le pondría 1d10/1d20 como poco...

vidimus

Lun May 27, 2002 8:57 pm

Hombre, yo creo que la pérdida de COR de la máscara es adecuada. Ten en cuenta que puede que te impacte mucho al principio eso de poder respirar bajo agua, pero al cabo de un par de usos te habrás acostumbrado, ¿no?

La pérdida de COR tienes que mirarla como una especie de "media" entre todas las veces que la vas a usar, contando con que al principio perderás más COR y que al cabo del tiempo irás perdiendo cada vez menos COR.

Dicho esto, ¿qué tal si nos inventamos un sistema de pérdida progresiva de COR que tenga en cuenta este tipo de circunstancias?

Venga, a cuidarse. (y que no apriete mucho la camisa de fuerza ).

vidimus

Sab Jun 01, 2002 10:55 am

Venga, otro cuchillo. No, no tengo ninguna extraña fijación con los cuchillos. Lo que pasa es que ha dado la casualidad, ¿vale?

____________________________________________________________________

Se trata del cuchillo del alma oscura. Se guarda en una caja de caoba y envuelto en un paño negro. El cuchillo tiene una hoja estrecha y afilada (como un estilete).

Las probabilidades de acertar con él son las mismas que con un cuchillo normal, hace 1d6 de daño y tiene 7 puntos de resistencia.

El cuchillo del alma oscura es usado por una secta vudú de Santo Domingo para sus rituales y como arma "de caza" (ya me entendéis ).

La mitad del daño que realiza el cuchillo se considera mágico y de noche, (y aquí viene lo bueno ) todos sus impactos se convierten en empalamientos en caso de que el que lo empuñe posea herencia negra o africana en su sangre .

____________________________________________________________________

Este cuchillo aparece en un módulo llamado "Al caer la noche" y que también circula por internet. (que el autor me perdone pero es que no tengo el nombre por ningún lado ).

¡Venga, a cazar zombies con el cuchillo!

_________________

"Es mejor estar callado y parecer tonto que hablar y despejar las dudas definitivamente."

[ Este Mensaje fue editado por: vidimus el 2002-06-01 12:03 ]

Dilvish

Sab Jun 01, 2002 11:40 am

Está bien, es una arma curiosa, pero no da mucho juego que se diga. Sencillamente es un objeto que hace grandes cantidades de daño, pero no tiene efectos secundarios que den juego mas allá de eso. La verdad es qu al contrario que el anterior dudo que le pueda dar alguna utilidad.

Estaría mejor si tuviese algún tipo de maldición siniestra, por ejemplo, poder contra poder cada vez que coges el cuhillo o verte poseido por algún ongan (creo que los espíritus vudú se llaman así) hasta por la mañana. Y si eres blanco, te pasa algo muy malo, por ejemplo una crisis epiléptica, o has de hacer una tirada de cordura 1/1d20, o algo así.

Creo que ya se porque a mi las campañas de la llamada de Cthulhu me duran tan poco.

vidimus

Sab Jun 01, 2002 2:53 pm

Ya, la verdad es que tienes razón.

La verdad es que es más bien otro complemento para los sectarios, que forma parte del futuro "Manual del Buen Sectario (TM)"

En serio, es símplemente para darle un poco de color a las partidas. Aunque como bien dices, siempre se le pueden añadir "cositas" de esas que tanto gustan a la vena sádica de los Guardianes .

Pero puedes utilizar la falta de poderes del cuchilo para bacilar ante tus jugadores: estoy seguro de que si pones el cuchillo tal y como es, desconfíen y estén todo el rato pensando que el cuchillo tiene siniestros poderes que se les escapan y que tú no les quieres decir...

Recuerda: ¡Miedo e ignorancia!

(gloria al ordenador )...

vidimus

Lun Oct 20, 2003 11:02 pm

Retomaré este tema, largo tiempo olvidado y relegado a la página 5 del foro.

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Esferas de los Mi-Go.

Como su nombre indica, se trata de pequeñas esferas similares a canicas de contornos iridisados, que utilizan estos seres. La utilidad de las mismas es la de crear un pequeño campo de fuerza alrededor de la criatura que lo posea. El campo de fuerza es capaz de repeler cualquier tipo de ataque "físico", ya sea cinético, eléctrico, químico, etc. No proporciona ningún tipo de protección contra la magia.

El uso del dispositivo es bastante simple: basta con portarlo. Para activarlo, hace falta concentrarse durante un par de segundos y realizar un gesto predeterminado con la mano (o cualquier otra extremidad prensil... )que porta la esfera. El campo generado es invisible, y desviará los ataques lo justo para que no impacte en el portador.

La resistencia del campo es igual a los Puntos de Magia (PM) del portador. Cada "impacto" recibido, consumirá el equivalente a los puntos de daño en puntos de magia, que se restarán del portador. Si al portador no le quedan suficientes puntos de magia, recibirá el exceso de puntos de daño de forma normal. En estos casos, el ataque no será desviado, simplemente será atenuado.

Una vez "agotado" el campo, la esfera se vuelve opaca y con el mismo aspecto que un simple rodamiento (vamos, que queda como una pequeña esfera de metal). Para "recargarla", el portador tiene que gastar 1 Punto de Magia PERMANENTE y perder 0-1 de Cordura (COR) si falla la tirada. Para efectuar la recarga, debe realizar el mismo gesto que para

activarla.

Estas esferas suelen portarlas los "ingenieros Mi-Go", como sustituto de las bioarmaduras que suelen llevar los "guerreros".

Entropía

Mar Oct 21, 2003 7:47 am

Pero entonces, ¿caes desmayado y encima sin armadura cuando se acaba el poder de la esfera? Y lllevar dos no te serviría de nada. Umm, yo lo dejaría todo igual pero quitaría que se pierdan PMs por impactos. Es decir, se pueden perder en el momento de la creación de la esfera, recuperarlos de modo normal (todos menos uno) y luego que vayan drenándose de la bola mientras el bicho actúa normalmente.

De ese modo, además, uno podría usar una esfera creada por otro bicho, con más o menos PM que él.

Saludos,

Entro

vidimus

Mar Oct 21, 2003 6:19 pm

Uy, se me ha "olvidado" el pequeño detalle de la inconsciencia...

Se puede hacer que deje de funcionar cuando sólo te quede 1 punto de magia.

vidimus

Vie Mar 26, 2004 9:17 pm

Rescato del limbo del foro este tema, para ver si alguno de los nuevos tiene algún cacharro de los Mitos que haya creado para alguna de sus aventuras y quiera compartirlo con los demás.

Ánimo.

Celaeno

Lun Oct 11, 2004 12:43 am

Un Objeto de los Mitos para la coleccion, este aparece en Delta-Green.

ANILLO DE LOS ANZIQUES

Hecho de huesos humanos, el anillo puede absorber una daño x ataques fisicos no magicos igual al POD de su poseedor. No protege contra la asfixia, el fuego, el veneno, magia y otros metodos q no generen un trauma x impacto. El anillo incita al protador a tener ansias canibales y cada vez q se lo pone o se lleva un dia completo, el portador pierde 1D3 de COR y debe tirar PODx1 o menos para no sucumbir a la tentacion canibal, perdiendo entonces 1D20 de COR.

Celaeno

Mar Oct 12, 2004 5:03 pm

Otro mas...

ESPADA DE KORVAZ

El nombre de esta espada de mas de 3000 años se refiere a un antiguo nombre de Fomalhaut, donde reside Cthugha. El acero de esta espada fue forjado en un horno calentado x un Vampiro de Fuego q seria sellado en el arma mas tarde. Es una bella espada sin puño magnificamente forjada. Si se coje, se nota una pulsacion de calor q hace q hace funcionar mas rapido los musculos y los sentidos. Si el contacto se mantiene durante 1 dia completo, el personaje empieza a sudar , cae en coma y tras unos minutos recupera la consciencia habiendo perdido 1 punto de FUE,CON,DES,APA,INT y POD de forma permanente. A cambio recibe las siguientes habilidades mientras tenga la espada en la mano:

- La espada es un arma encantada q hace 1D8+1 puntos de daño. Si el poseedor gasta 1 punto de magia puede hacer q brille al rojo durante 70 minutos. DUrante este tiempo el arma hace 3D6 puntos de daño a todas las criaturas a las q afecte el fuego. El mago de la espada permanece lo suficientemente frio como para poder cogerla.

- Permite convocar mentalmente a Vampiros de Fuego a razon de 1 x cada punto de magia gastado. Este poder solo se puede utilizar cuando Fomalhaut esta visible y x encima del horizonte (noches despejadas entre agosto y diciembre)

- Puede enviar mensajes telepaticos a cualquier Vampiro de Fuego q se halle a menos de 100 metros

- A voluntad, tocandolo con la punta de la espada se puede encender cualquier objeto inflamable o chamuscar cualquiera no inflamable

- La Temperatura ambiente se reduce para el a la mitad, en el sentido mas favorable. Si la temperatura es de 48ºC, solo notara 24ºC y si es de-28ºC seran 14ºC. Ademas reducira en 1 todo daño de fuego o calor

Cada vez q la persona coja la espada debe tirar COR 0/1D3. Cuando su cordura llege a 0 , se convertira en un esclavo devoto de Cthugha e intentara inmolarse. Si lo consigue, se convierte en un Vampiro de Fuego y viajara hasta Korvaz para reunirse con su señor.

Glaaki

Mar Oct 12, 2004 10:46 pm

Ese último objeto me recuerda a un módulo que transcurria en el África profunda, donde había varios templos dedicados a los Primigenios.

SPOILER: En ellos había poderosos objetos y había que nombrar a sus dioses para evitar la ira de los mismos... a excepción de... jeje...

Celaeno

Mar Oct 12, 2004 11:14 pm

Si, es ese,kn algo mas q aparecia en Delta-Green...pero no lo nombres,no lo nombres x los dioses

Celaeno

Mie Oct 13, 2004 9:17 pm

Un Objeto de Proteccion para nuestros achuchables sectarios o para nuestros intrepidos investigadores

COLLAR ( O BOLSA) DE PROTECCION

Hecho de cuentas, zarpas,plumas,colmillos (bastante llamativo) hace q objetos lanzados y otrs proyectiles de baja velocidad (flechas,cuchillos arrojadizos....) fallen cuando atacan al portador. Los Proyectiles de alta velocidad como las balas tienen la probabilidad de impacto reducida a la mitad. Las armas cuerpo funcionan con normalidad.

Celaeno

Vie Oct 15, 2004 12:57 am

DAGA DE TEZCATLIPOCA

Esta daga extremadamente afilada de origen azteca(tiradas de arqueologia,historia...) era utilizada para realizar sacrificios humanos en honor de TEZCATLIPOCA (Nyarlathotep). La daga es un arma magia q hace 1D4+3 puntos de daño, ademas puede almacenar 10 puntos de magia, estos puntos de magia los abserbe la daga de cada humano q sea su victima, 1 punto de magia x cada uno (si su portador acaba kn 5 personas la daga tendra almacenados 5 puntos de magia) el poseedor de la daga puede utilizar los puntos de magia cuando el lo desee...con una tirada de COR (1/1D4) al llegar a su mente los ultimos momentos de las victimas.

Ademas si el cuchillo se utiliza para extraer el corazon a un victima (COR) (q tiene q estar viva) el cuchillo almacena 1 punto de magia extra q no se puede gastar, si esto se hace 10 veces los 10 puntos de magia se convierten en 1 de POD, q podra ser absorbido x su poseedor o ser utilizado para lo q el poseedor quiera.

Si el Guardian lo estima oportuno el poseedor de esta daga puede tener de vez en cuando pesadillas en las q se ve la gente q fue sacrificada x la daga,extraños rituales aztexcas...etc COR 0/1D3 o mas ....

Celaeno

Vie Oct 22, 2004 1:42 pm

ANILLO DE LOS SUSURROS

Esta bella pieza tiene inscripciones desconocidas para casi todos los eruditos actuales, solo con tiras de Mitos se sabra q el idioma es Senzar(la antigua lengua de Atlantis).

Se puede encontrar informacion sobre el anillo en el Libro de Dyzan, El Libro de Eibon y Los Fragmentos Pnakóticos.

Si se busca expresamente sobre el anillo en estos libros encontraran referencias a el y hay una probabilidad del +%a Mitos del libro x5 (si el libro de Dyzan tiene tiene un 9% tendran un 45%) de encontrar un ritual para q un "espiritu" q se encuentra en el anillo les imparta conocimiento.

Para realizar este ritual hay q tener como minimo un 10% a Mitos de Cthulhu y estar solo, el ritual cuesta 8 puntos de magia y 1D6 puntos de COR cada vez q se realice.

Cuando se realice ante el poseedor del anillo aparece una figura vestida con una tunica larga kn capulla ,roja y ajada, k no permite ver la cara, los pies o las manos. Aun asi ver a este ser produce un miedo irracional COR 1/1D4, siempre q aparezca.

La figura se presentara como su tutor y como muestra de "buena voluntad" le impartira el conocimiento necesario para llevar a cabo una ceremonia en la q el poseedor del anillo podra aumentar su POD en 1 (para q pice el anzuelo).

Ademas de de este ritual su nuevo "tutor" comentara q dispone de grandes conocimientos magicos y diferentes rituales entre los q se encuentran algunos para potenciar el anillo.

Algunas de las habilidades q dispone el tutor son:

- En la presencia del tutor los Multiplicadores de los Libros de los Mitos aumentan en 1, gracias a sus explicaciones, pero con este mejor entendimiento hay una perdida adicional de 1D4 de COR

-Dar conocimiento sobre criaturas. lugares, objetos de los Mitos...

- Puede enseñar conjuros (los q el guardian crea necesarios,claro y depende del nivel del estudiante...es decir cuanto + a Mitos mejores hechizos).

Hay 2 opciones:

- le puede enseñar kn tiempo el conjuro a su alumno...el alumno tirara INTx2 y perdera 1D4 puntos de COR adicionales.

- puede hacer q el conocimiento entre en su mente directamente....si el alumno acepta, el tutor levantara su brazo y cubrira el rostro del alumno este notara un intenso pinchazo y algo pegajoso en su cara, la cabeza le "ardera" x el dolor y aprendera el conjuro directamente,sin tirada de INT pero a un coste de 1D10+2 puntos de COR.

El Guardian debe dar al alumno un %a Mitos cada vez q lo estime oportuno (no cada vez) 1D3-1 o 1D3 lo q crea conveniente.

Despues de q el tutor haya impartido sus clases durante unas cuantas veces (no muchas) le dira a su alumno q no tiene los conocimientos suficientes para seguir enseñanadole (eso si, dejale entre ver q hay rituales para potenciar el anillo, defensivos, almacenar puntos de magia....etc)

El alumno necesitara un 25-30% a Mitos para seguir aprendiendo.

Despues un 45%-50%,65-70% etc

Algunos de los rituales para potenciar el anillo son:

- Gastar 1 punto de POD y 1D3 de COR para proporcionar 1 punto de armadura, otros 2 de POD y 2D3 de COR para aumentarlo a 2 puntos de armadura, otros 3 de PODy 3D3 de COR para aumentarlo a 3....etc

- Aumentar el limite de POD, es decir un humano tiene el limite de POD q puede aumentar en 21...pues aumentarlo en 1 punto y asi sucesivamente gastando POD o realizando algun ritual q el Guardian estime oportuno.

- Almacenar puntos de magia

- Proporcionar plus a convocar o atar criatura...

- Y bueno si se te ocurre mas pues tambien.

Todos estos rituales tendran su coste en COR,POD y puntos de magia q estime el Guardian ademas de dar un pequeño plus a Mitos un 1% esta bien, para q el alumno se confie.

Despues de todo esto llega lo q el alumno no sabe.

El Tutor evidentemente intenta mermar la COR de su alumno y aumentar su % a Mitos, ademas tentara a su alumno con alguno de los rituales para potenciar el anillo.

Kuando el Guardian lo estime conveniente el tutor le enseñara un ritual para potenciar el anillo, algo q sea muy jugoso para su alumno,jejejeje.

Este ritual en realidad lo q hara realmente sera intercambiar las mentes del alumno y la del tutor, para esto el alumno debe tener ya un alto % en Mitos, un 45-50% o kuando el Guardian lo crea oportuno,jejejeje.

Si el Guardian se encuentra caritativo se puede permitir una tirada de POD contra POD (Tutor POD = 28).

Kn el kuerpo del alumno dominado x el tutor el Guardian es libre de hacer lo q estime oportuno.

La Unica forma de liberarse del anillo es tener otro alumno,jejejejeje.

X cada dia q se este prisionero en el cuerpo del tutor se perdera 1D4 puntos de COR y se aumentara en 1% a Mitos.



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Modificado 22-10-2004

Invocado 2638 veces.

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Tomos, hechizos y artefactos ●●

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Celaeno
Sab Dic 08, 2001 3:03 pm

Celaeno
Dom Ene 06, 2002 4:31 pm

vidimus
Mar May 21, 2002 8:41 pm

Dilvish
Jue May 23, 2002 5:42 pm

vidimus
Jue May 23, 2002 11:19 pm

Celaeno
Jue May 23, 2002 11:26 pm

Dilvish
Vie May 24, 2002 4:01 pm

vidimus
Vie May 24, 2002 11:50 pm

Dilvish
Sab May 25, 2002 7:53 pm

Celaeno
Dom May 26, 2002 4:18 am

Dilvish
Lun May 27, 2002 7:16 pm

vidimus
Lun May 27, 2002 8:57 pm

vidimus
Sab Jun 01, 2002 10:55 am

Dilvish
Sab Jun 01, 2002 11:40 am

vidimus
Sab Jun 01, 2002 2:53 pm

vidimus
Lun Oct 20, 2003 11:02 pm

Entropía
Mar Oct 21, 2003 7:47 am

vidimus
Mar Oct 21, 2003 6:19 pm

vidimus
Vie Mar 26, 2004 9:17 pm

Celaeno
Lun Oct 11, 2004 12:43 am

Celaeno
Mar Oct 12, 2004 5:03 pm

Glaaki
Mar Oct 12, 2004 10:46 pm

Celaeno
Mar Oct 12, 2004 11:14 pm

Celaeno
Mie Oct 13, 2004 9:17 pm

Celaeno
Vie Oct 15, 2004 12:57 am

Celaeno
Vie Oct 22, 2004 1:42 pm
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