Iniciar sesión

Capítulo I: El motor ORE

Este capítulo presenta el sistema de juego y los tipos de tiradas.


Las reglas de NÉMESIS buscan velocidad y realismo sin sacrificar la consistencia ni exigir interminables series de tiradas. A estas reglas se las llama el "One Roll Engine" u ORE, y originalmente se desarrollaron para un juego de acción de superhéroes en tiempo de guerra llamado GODLIKE: Superhero Roleplaying in a World On Fire, 1936-1946, y permite un ritmo de juego rápido y emocionante al obtener con una sola tirada de dados toda la información necesaria (velocidad, nivel de logro, localización de daño, todo lo que haga falta saber).

Esta variante de ORE está pensada específicamente para las partidas de horror oscuro, y como tal incorpora cambios significativos sobre sus predecesoras. Incluye también un detallado sistema para determinar la cordura, el Contador de Locura (tal como apareció en Unknown Armies). Solemos llamar ORE Oscuro a las reglas de NÉMESIS.

Reserva de dados y series coincidentes

Cuando un personaje de NÉMESIS trata de hacer algo (aunque sea algo complicado), se lanza un número de dados de diez caras (a los que nos referiremos como "d" para abreviar, por lo que "6d" significa seis dados) para determinar si su acción tiene éxito. A los dados que tiras se les llama reserva de dados (si has jugado a GODLIKE, Vampiro: La Mascarada o La Leyenda de los Cinco Anillos ya estarás familiarizado con ese concepto).

Cuando tires, trata de conseguir dados coincidentes. Si sacas una serie coincidente (un grupo de dos o más dados con el mismo número), tu acción tiene éxito. Cuanto más alto sea el número que muestren, y cuantos más dados coincidentes haya, mejor. Si no sacas ningún dado coincidente, tu acción falla.

Existen algunos pequeños trucos que pueden aumentar tus posibilidades de éxito o mejorar una tirada exitosa, pero a grandes rasgos esto es lo principal.

Ejemplo: Michael Rook hace frente al doctor Turnbridge junto a la pared del acantilado. Rook trata de retener al doctor demente antes de que logre tirarse por el precipicio. La característica que gobierna la lucha es Cuerpo, y el Cuerpo de Rook es de tres dados de diez caras (o 3d). La habilidad implicada es la de Lucha y Rook tiene 2d. Por lo tanto tiene cinco dados, o 5d, en su reserva de dados de Cuerpo + Lucha.

Rook tira 5d. Si saca 2, 2, 5, 6 y 9 logra inmovilizar a Turnbridge contra el suelo; los doses coincidentes significan un éxito. Pero si obtuviera 1, 2, 5, 6 y 9 fallaría porque ninguno de los dados que ha tirado coincide con los demás.

Las reglas fundamentales

En NÉMESIS hay un par de reglas que siempre debes tener en mente, no importa cuánto modifiques el sistema para adaptarlo a tu estilo particular. La mayoría de las reglas se pueden cambiar o dejar de lado sin problemas, pero si cambias estas normas fundamentales podrían aparecer problemas imprevistos. Todo en NÉMESIS es modificable, pero deberías tratar estas reglas con mucho cuidado pues alterarlas puede afectar gravemente a la experiencia de juego.

Regla Nº1: Tira sólo cuando una tarea sea difícil o el resultado importante

Por muchas cosas ingeniosas que se puedan hacer con las tiradas de dados en NÉMESIS, sólo deberías tirar cuando se cumplan dos requisitos.

Primero, lanza una reserva de dados sólo si la acción posee una dificultad tal que una persona normal sin adiestramiento probablemente no pudiera llevarla a cabo. Si una acción es trivialmente sencilla, no tiene sentido tirar por ella. Un juego en el que cada acción requiriera una tirada (como al atarte los cordones de los zapatos, preparar el café o leer el periódico) sería verdaderamente tedioso. De forma similar, si intentas algo absurdo ("¡Voy a derribar el sol de un disparo!") tampoco tiene sentido tirar, porque por muy bien que lo hagas no vas a conseguirlo.

Segundo, tira sólo si el resultado es importante para el juego. Al fin y al cabo, hay acciones desafiantes pero irrelevantes. Puede que te apetezca dejar mal a uno de tus compañeros venciéndole en una partida de ajedrez, y podéis tirar los dos para ver quién lo hace mejor, pero a no ser que esté en juego algo relevante, no es necesario.

Si eres un jugador, no lances dados a no ser que el DJ te pida que lo hagas. Y si no te permite realizar una tirada cuando tú crees que deberías hacerla, menciónalo pero síguele la corriente y confía en su buen juicio. Después de todo, sólo el DJ sabe lo que vendrá a continuación en la partida.

Regla Nº2: Nunca tires más de diez dados

Cuantos más dados tires, mayor probabilidad de éxito tendrás. De hecho, si sólo lanzas uno, no hay posibilidad de que lo consigas. Pero si tiras once o más, no hay posibilidad de fracaso. En NÉMESIS nunca, nunca lanzarás más de diez dados. Aunque tu suma de característica más habilidad supere los 10d, el exceso de dados se pierde.

Por supuesto, en ocasiones es importante determinar el nivel de éxito, en especial cuando se ha de comparar con el de otros. Para algunos tipos de acciones usamos unos dados especiales que están reservados para personajes importantes, criaturas inhumanas o seres sobrenaturales, llamados dados Expertos ("de") y dados de Triunfo ("dt"), consulta la página XX para los detalles.

Recuerda: Bajo ninguna cirunstancia tirarás más de diez dados.

Resolver tiradas básicas de reserva de dados

El objetivo de lanzar una reserva de dados es conseguir series coincidentes: que dos o más dados de la reserva muestren el mismo número. Si lo consigues, la acción tiene éxito. No obstante, existen distintos niveles de éxito: algunos son más rápidos, más letales o simplemente mejores que otros. Y a veces otras personas o fuerzas estarán trabajando en tu contra, para impedir tu éxito, por lo que incluso si en circunstancias normales hubieras alcanzado el triunfo, su éxito cancela el tuyo.

En NÉMESIS cada tirada de dados posee dos medidas de éxito: la altura y la anchura.

La altura es la calidad de la acción, la anchura es la velocidad de la acción.

La altura es el número que aparece en los dados coincidentes. Si sacas dos cincos, la altura de la tirada es de 5. La altura es una medida de la calidad del éxito: cuanto más "alta" sea la tirada, mejor será el éxito. Una acción exitosa con una altura de 10 será más eficaz que otra con una altura de 5.

La anchura es el número de dados coincidentes. Si sacas cuatro seises, la anchura de la tirada será de 4. La anchura se refiere normalmente a la velocidad: cuanto más ancha sea la tirada, más rápido será el éxito. Pero en combate, la anchura también determina el daño. Una acción de anchura 4 tiene lugar más rápidamente (y en combate causa más daño) que otra de anchura 3.

El modo abreviado de escribir estos resultados toma la forma "anchura × altura". Ya sé que parecen matemáticas, pero lo único que significa es que una tirada de dados de anchura 3 y altura 10 se escribe como 3×10, lo que representa un acción rápida y perfectamente ejecutada.

Observa que la altura (la calidad) es básicamente aleatoria, mientras que la anchura (la velocidad o la potencia) rara vez es mayor de 2.

La Belle Curve

A continuación se muestra una sencilla guía de cuáles son tus posibilidades de sacar al menos una serie coincidente en función de cuántos dados tires. Como puedes ver, el beneficio de incrementar una reserva de 8d a 10d no se aproxima siquiera al de incrementarla de 3d a 5d.

Reserva de dadosPosibilidad de una o más coincidencias
2d10%
3d28%
4d50%
5d70%
6d85%
7d93%
8d98%
9d99.6%
10d99.9%

¡Redondea hacia abajo!

Ciertas reglas de NÉMESIS requieren que dividas puntos o reservas de dados, lo que en ocasiones te dejará con números que no son enteros. En esos caso redondea siempre hacia abajo. Hemos visto cómo se montaban algunas feas peleas en grupos de juego por este sencillo asunto, así que ya estás advertido. Si un jugador dice "pues no pone nada sobre eso en el manual", dirígele aquí:

SIEMPRE SE REDONDEA HACIA ABAJO.

Tiempo

La anchura de una tirada indica el tiempo que ocupa la acción. En función del tipo de actividad, la escala de tiempos para la tarea se puede medir en turnos de combate, minutos, horas, días o incluso unidades mayores. El DJ determina la escala de tiempos en función de las características específicas de la acción. Por ejemplo, echar abajo una puerta podría llevar turnos, forzar una cerradura minutos, arreglar un coche horas y descodificar una clave compleja, días. Pero existen circunstancias en las que forzar una cerradura podría llevar días, derribar una puerta horas y arreglar un coche minutos; corresponde al DJ definir la escala de tiempos.

Cuando se haya determinado esta escala de tiempos, realiza la tirada oportuna: Cuerpo + Pelea para derribar la puerta, Coordinación + Forzar Cerraduras para forzar la cerradura, Mente + Mecánica para arreglar un coche, Mente + Criptografía para descifrar el código.

Resta de 5 la anchura de la tirada exitosa para calcular cuántas unidades de tiempo lleva completar la tarea.

Por ejemplo, si sacas un 2×3 en tu reserva de Mente + Mecánica y la escala de tiempo está en horas, lleva tres horas arreglar el coche: 5 horas menos la anchura 2 nos da 3. Si tu tirada de Cuerpo + Pelea es de 3×7, tardas dos turnos en derribar la puerta (5–3=2). Si tu tirada de Mente + Criptografía es de 4×2, sólo lleva un día (5–4=1) descifrar el comunicado.

Por mucha anchura que obtengas, una tarea siempre llevará al menos una unidad de tiempo. Aunque saques una anchura de cinco o más, la tarea sigue ocupando un día, hora, minuto o turno.

Dados Expertos y de Triunfo

NÉMESIS usa un único tipo de dado (el de diez caras) para todas las tiradas. Pero existen dos modos especiales de tirar los dados: los dados Expertos y los dados de Triunfo.

Los dados Expertos y de Triunfo son considerablemente más poderosos que los dados normales. Usa los dados normales para resolver las acciones normales, los dados Expertos para resolver acciones de gran pericia y los de Triunfo para las acciones sobrenaturales. Así, los dados Expertos sólo están disponibles para las habilidades y los de Triunfo sólo en las cualidades sobrenaturales: características potenciadas, habilidades potenciadas y hechizos.

Los dados Expertos se abrevian como "de", por lo que siete dados Expertos serán "7de". Un dado Experto es especial. Puedes optar por asignarle la altura que quieras (antes de tirar el resto de dados de la reserva) o lanzarlo del modo habitual como un dado corriente. Cuando adjudiques un número al dado Experto, hay una condición: a cada dado Experto de tu reserva se le debe asignar un número distinto. Los dados Expertos representan un nivel de aptitud que una persona normal no alcanza fácilmente.

Igual que el resto de dados, los dados Expertos cuentan para el máximo de diez dados. Los dados Expertos también poseen otra ventaja: "anulan" automáticamente penalizaciones de dados. Cada dado Experto anula un penalizador de –1d. E incluso después de comprar la penalización, el dado Experto no se pierde, sino que se tira como un dado normal. Esto es obligatorio; si te enfrentas a un penalizador de dado y dispones de dados Expertos, debes usar un dado Experto para comprar la penalización.

El lado malo de los dados Expertos es que, aunque son útiles para dirigir las tiradas de reserva hacia cierto resultado, son ciegos. Cuando eliges el número aún no sabes qué vas a sacar en los demás; podrías obtener una serie coincidente o no.

Un dado de Triunfo es como un comodín en el póquer: le asignas el número que quieras después de haber tirado los demás dados de la reserva durante la fase de resolución de combate. Esto hace que los dados de Triunfo sean aún mejores que los dados Expertos, ya que cualquier tirada de reserva que disponga al menos de un dado de Triunfo tendrá éxito, y si dispones de dos dados de Triunfo puedes elegir el nivel de éxito que te plazca. Incluso podrías decidir no tener éxito o tenerlo sólo hasta cierto punto, si así lo deseas, un lujo que no permiten los demás dados.

Tal como ocurre con los demás dados, los dados de Triunfo cuentan para el máximo de diez dados. Se abrevian como "dt", por lo que seis dados de Triunfo serían "6dt". Puede que hayas reconocido a los dados de Triunfo como los dados de Contoneo de GODLIKE o WILD TALENTS, renombrados. Son la misma cosa, les cambiamos el nombre porque sonaba un poco tonto decir tantas veces "contoneo" en un juego de terror.

Los dados de Triunfo representan una capacidad sobrenaturalmente versátil.

Tiradas estáticas y dinámicas

Hay dos tipos diferentes de tiradas de reserva de dados: enfrentamientos estáticos y dinámicos.

Un enfrentamiento estático se produce cuando estás enfrentándote a una situación u objeto inanimado. La situación es estática en el sentido de que no está cambiando activamente en respuesta a tus acciones, ni trata de hacerte la vida más difícil. Limítate a tirar los dados. Si consigues una serie coincidente, tienes éxito.

Un enfrentamiento dinámico se produce cuando estás compitiendo contra otra persona que trata de vencerte o superarte. Participar en una carrera, pelear con navajas, jugar al ajedrez, interrogar a alguien para obtener información o mentir a tu interrogador son ejemplos de enfrentamientos dinámicos. En un enfrentamiento dinámico, tu tirada se enfrenta a la de otra persona: la serie coincidente más ancha acaba antes, pero la más alta gana. Si se empata en anchura, la serie más alta va primero.

¿Qué es más importante, altura o anchura? Eso depende del enfrentamiento. Si es una carrera de atletismo, la anchura (velocidad) es lo que más importa. Un corredor que saque un 4×2 vence a otro que obtenga 2×10; puede que no corra con la elegancia del que ha sacado una altura de 10, pero ha acabado antes. El que gane con un resultado ancho pero bajo puede que acabe sin aliento y desorientado, comparado con el que ha perdido con una tirada estrecha pero alta, pero en cualquier caso ha llegado antes y a veces eso es lo único que cuenta.

Si el tiempo no es problema, el vencedor puede ser simplemente el que saque la tirada más alta. En una partida de ajedrez, donde lo que importa es el movimiento, y no la rapidez con la que lo decidas, alguien con un 2×10 derrota a un rival con 4×4. El jugador de 4×4 mueve con mayor decisión pero no tan sabiamente.

Simplicidad o dificultad

Existen dos tipos de modificadores que se aplican a las tiradas cuando se trata de representar tareas complicadas o fáciles. El DJ puede fijar una puntuación de simplicidad, un número de dados que se añaden a la reserva antes de tirarla, o una puntuación de dificultad, la altura mínima necesaria para que esa acción en particular cuente como un éxito.

Nivel de dificultadPuntuación de ejemplo
DesafianteDificultad 1
DifícilDificultad 3
DuroDificultad 5
Extremadamente duroDificultad 7
Casi imposibleDificultad 9

Las puntuaciones de simplicidad van de +1d a +3d. El DJ otorga una puntuación de simplicidad a cualquier tarea que considere tan simple que casi debería tener asegurado el éxito, teniendo en cuenta el personaje, la situación y las circunstancias. Por ejemplo, un consumado espadachín que intente lucirse realizando una compleja maniobra con la espada podría obtener un bonificador de +2d a su reserva de dados, debido a su relativa simplicidad (ya que está acostumbrado a hacer cosas mucho más complicadas con una espada), mientras que un individuo corriente que intente hacer lo mismo no obtiene ningún dado de simplicidad (puesto que no tiene experiencia con la espada). Los dados obtenidos de esta manera se tiran del modo normal junto al resto de la reserva (recordando el máximo de 10d) y sólo para esa acción en particular; se pueden combinar con cualquier bonificador normal hasta llegar a los 10d. Decidir cuándo hay bonificador y en qué cantidad es algo que corresponde al DJ.

Las puntuaciones de dificultad funcionan en gran medida como una altura opuesta en un enfrentamiento dinámico: si tu serie coincidente no es igual o mayor al número de dificultad, fallas. El DJ determina la altura mínima necesaria para obtener el éxito en función de las circunstancias. Si una puerta es extraordinariamente gruesa, el DJ puede decidir que hace falta una serie de Cuerpo + Pelea igual o superior a 5 para poder derribarla. Si un aroma es un tanto sutil, puede determinar que tu serie coincidente de Sentido + Olfatear debe alcanzar una altura de 2 o no lo percibirás.

Penalizaciones de dados

Ejemplo de acción que causa un penalizador de reserva de dadosPenalizador de dados
Acciones múltiples–1d por cada acción adicional
Intentar una acción que requiere habilidad sin la habilidad apropiada (por ejemplo, conducir un coche sin la habilidad de Conducir)–1d
Disparar contra un objetivo a larga distancia–1d

A las tareas que requieren un alto grado de precisión, suerte o efectividad se les aplica una puntuación de dificultad. Pero algunas tareas resultan difíciles porque las circunstancias son tan caóticas que merman tu capacidad general de alcanzar el éxito. En lugar de una puntuación de dificultad, estas acciones se ven sometidas a un penalizador de la reserva de dados. Un penalizador de dados quita un dado (o más) de la reserva de dados antes de lanzarla. Cuando se quitan dados, siempre se hace en este orden: primero los dados normales, luego los dados Expertos y sólo entonces los dados de Triunfo.

Ten en cuenta que cada dado Experto anula un penalizador de –1d (pero a cambio se tira como un dado normal).

Anchura mínima

En ocasiones una tarea es difícil porque tienes que completarla rápidamente. Al fin y al cabo, resulta más difícil volar por los aires un coche antes de que doble la esquina que cuando está aparcado junto al bordillo. Como la anchura indica velocidad, el DJ puede imponer una anchura mínima necesaria para que una tirada tenga éxito.

No olvides que exigir una anchura superior a 2 reduce sustancialmente las posibilidades de éxito. Una anchura de 3 es improbable con una reserva de dados corriente, y una de 4 es algo casi inaudito sin dados especiales. Cuando se usa la anchura como dificultad, una anchura mínima de 3 es por lo general suficiente para conviertir una tarea en algo muy difícil.

Tomarte tu tiempo

Esto sólo afecta a una tarea que tenga una puntuación de dificultad. Con permiso del DJ, y si no estás bajo amenaza de un ataque y dispones de algo de margen para pensar, puedes tomarte tu tiempo y reducir la dificultad de una tarea. Por cada unidad adicional de tiempo que dediques a concentrarte en el problema, se reduce en 1 la dificultad. Esto es distinto a la simplicidad: la tarea no se hace más fácil, sino que sencillamente dispones de más tiempo para solucionarla.

Por ejemplo, pongamos que reventar una clave se mide en días y que el código que quires descifrar es de dificultad 3. Si dedicas tres días de concentración al problema y entonces tiras, lo harás contra dificultad 0 (el tiempo que se tarda tras todo ese periodo de preparación sigue siendo un número de días de 5–anchura; simplemente añade el tiempo de preparación al total).

Aún mejor: con permiso del DJ, puedes adoptar un éxito automático en una acción, sin tener que tirar, dedicándole la cantidad máxima de tiempo que requiera la tarea. Por ejemplo: si la acción normalmente quiere 5–anchura horas y tu dedicas cinco horas a intentarlo, con el permiso del DJ obtienes un éxito automático de 1×1. Es la única forma de tener éxito sin una serie coincidente.

Si te tomas tu tiempo, no obtienes ningún beneficio para las mejoras de personaje (consulta Avance de Personajeen la página XX para más detalles).

Cooperar en una tarea

Dos o más personajes pueden cooperar en un único enfrentamiento estático. Todos los personajes implicados combinan las reservas de dados oportunas, hasta el máximo de 10d.

Para los enfrentamientos dinámicos en los que el tiempo no importa, combina las reservas de dados de la misma forma: simplemente suma las reservas, hasta los diez dados. Pero si el enfrentamiento es dinámico y el tiempo sí importa, la cosa resulta un poco más complicada. Las personas que estén colaborando tiran por separado sus reservas. Si uno logra una serie coincidente y otro saca ese mismo número en cualquiera de sus dados, lo añade a la serie del primero, con lo que aumenta su anchura. Si los dos sacan series, usa la tirada más alta pero la anchura más baja, porque el más rápido tiene que esperar a que el lento lo alcance. Los dados Expertos y de Triunfo funcionan del modo normal cuando se coopera (en este caso los dados de Triunfo resultan extraordinariamente beneficiosos, ya que se puede hacer que encajen con la serie del otro jugador).

Ejemplo: Mientras el Reloj de Arena del Crepúsculo prosigue su cuenta atrás, Michael y el Dr. Mann tratan de abrir por la fuerza la trampilla que conduce a las salas de los sectarios. El DJ indica que los dos tienen que tirar Cuerpo + Pelea, y sus reservas son ambas de 4d. Michael saca 2, 2, 3 y 5, con lo que obtiene un 2×2. El Dr. Mann obtiene 3, 3, 4 y 9, lo que es un 2×3. Usan la tirada más alta, el 2×3 del Dr. Mann, pero como Michael tenía un 3 "suelto" en su reserva, puede sumarlo a la serie y obtener entre los dos un 3×3.

Múltiples series coincidentes

Si lanzas cinco dados y sacas 1, 1, 1, 10 y 10, en realidad tienes dos series coincidentes: 3×1 y 2×10. ¿Con cuál te quedas?

La respuesta es: con la que prefieras, pero no con las dos. Si tu personaje está compitiendo en una carrera, será buena idea quedarse con el 3×1 porque es más rápido. Si la calidad importa más que la velocidad, entonces el 2×10 es mejor.

No obstante, en ocasiones lanzarás la reserva buscando específicamente series múltiples, de modo que puedas realizar más de una acción a la vez. A eso se le llama intentar acciones múltiples.

Acciones múltiples

Hacer dos cosas complicadas a la vez es posible, pero no fácil.

Para intentar múltiples acciones, primero debes declarar que estás tratando de hacer dos (o más) cosas a la vez, y calcular las correspondientes reservas de dados para esas tareas. Si estás conduciendo y disparando, por ejemplo, las dos reservas son Coordinación + Conducir y Coordinación + Armas de Fuego [pistola].

Ahora tira la reserva más pequeña, y quítale un dado por cada tarea adicional. Así que, si estás realizando dos acciones, quita –1d de la reserva menor y tira los dados. Si estás intentando realizar tres acciones a la vez, quita –2d de la reserva menor y tira.

Los dados Expertos funcionan como siempre. Cada dado Experto cancela un único dado de penalización, pero a cambio el dado Experto se vuelve un dado normal y se tira como los demás. Por lo tanto, si tienes 1de e intentas dos acciones, lo harás sin penalizadores pero en lugar de escoger la altura del dado Experto lo tirarás del modo normal.

Ejemplo: Michael Rook posee Coordinación + Armas de Fuego [pistola] a 3d+3d+1de (es un experto con la pistola Mauser, un auténtico francotirador). Quiere atacar dos veces en el mismo turno (una acción múltiple). Por lo general este ataque sufriría un penalizador de –1d, pero al final sigue tirando su reserva entera de 7d, incluido el dado Experto, ya que éste cancela el penalizador y se convierte en un dado normal.

Si sacas más de una serie coincidente, asigna las series a cada acción del modo que prefieras. Si sólo consigues una serie, debes elegir qué acción tiene éxito. Si no consigues ninguna serie, fallan todas las acciones.

Si dispones de dados Expertos o de Triunfo, sigues tirando la rerserva más pequeña aunque tus dados Expertos o de Triunfo estén en ella. No obstante, sólo puedes usar esos dados para alcanzar una serie de su propia característica, característica + habilidad o poder sobrenatural. Por ejemplo, si tienes 5d+2dt en Coordinación + Conducir y 9d en Coordinación + Armas de Fuego [subfusil], lanzas la reserva más pequeña menos 1d, lo que queda como 4d+2dt, pero los dados de Triunfo sólo se pueden asignar a Conducir, no a Armas de Fuego. Lo mismo se aplica a los dados Expertos.

Si sacas una única serie coincidente extraordinariamente ancha (lo que significa cuatro o más dados coincidentes) puedes dividirla en dos o más éxitos.

No puedes realizar múltiples tareas estáticas a la vez si corresponden a diferentes escalas de tiempo. Si para realizar una acción se tardan turnos de combate y para la otra minutos, no te líes con acciones múltiples: haz la rápida primero y después la acción más larga.

Ejemplo: El Dr. Mann, que sufre el ataque de una docena de sectarios de la Campaña del Crepúsculo, esquiva y usa el Reloj de Arena del Crepúsculo para congelar a sus enemigos en el tiempo. Su Coordinación + Esquivar es de 3d+2d y su hechizo de Manipular el Tiempo es de 4d+1dt. Las reservas de dados son del mismo tamaño, así que el jugador decide lanzar la de 4d+1dt, que se queda en 3d+1dt tras aplicar la penalización de dados. Saca 3, 7 y 7 y pone el dado de Triunfo a 3, lo que le da un 2×3 y un 2×7. Debe usar el 2×3 en el hechizo de Manipular el Tiempo, ya que ésa es la reserva con el dado de Triunfo, y utiliza el 2×7 para esquivar.



Creado por Dennis Detwiller
Creado por Greg Stolze
Traducido por Entropía
© de sus respectivos autores.

No hay opiniones


Nueva opinión



Twittear
Capítulo I: El motor ORE

Creado por Dennis Detwiller
Creado por Greg Stolze
Traducido por Entropía
© de sus respectivos autores.

Creado 13-03-2012
Modificado 13-03-2012

Invocado 2923 veces.

Índice
Reserva de dados y series coincidentes

Las reglas fundamentales
Regla Nº1: Tira sólo cuando una tarea sea difícil o el resultado importante
Regla Nº2: Nunca tires más de diez dados

Resolver tiradas básicas de reserva de dados
La Belle Curve
¡Redondea hacia abajo!
Tiempo

Dados Expertos y de Triunfo

Tiradas estáticas y dinámicas

Simplicidad o dificultad
Penalizaciones de dados
Anchura mínima
Tomarte tu tiempo
Cooperar en una tarea
Múltiples series coincidentes
 → Acciones múltiples

Historial
13-03-2012: Artículo creado.
En Leyenda.net
Navegación

Últimos mensajes Feed
Hoy a las 08:06: Mensaje de Neddam en Kickstarter & otros fundraising (foro de Mitos de Cthulhu)

08-10-2024 22:34: Mensaje de JonathanStrange en Arrebato, audiorrelato retrofuturista (foro de La Biblioteca)

08-10-2024 10:15: Mensaje de Talegotejouhns en Holocubierta (sección de Biblioteca)

05-10-2024 21:32: Mensaje de Whagan en ‎La llamada de Cthulhu (Ya leo a) (sección de Biblioteca)

04-10-2024 20:12: Mensaje de Rosenmaurer en Cuentos de horror para niños (sección de Biblioteca)