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La Maldición de los Chthonians

Cuatro odiseas en una intriga mortal


Naturaleza

JuegoLa Llamada de Cthulhu La Maldición de los Chthonians

TipoMódulos independientes, años 20
Titulo originalCurse of the Chthonians
AutoresDavid A. Hargrave, Bill Barton y William Hamblin
DibujantesTom Sullivan, Lisa A.Free
Editorial originalChaosium Inc.
Año1984
Título en castellanoLa Maldición de los Chthonians
TraducciónJordi Zamarreño
MaquetaciónJordi Zamarreño
Editorial en castellanoJoc Internacional
Año1989
Precio10.82€
Páginas87
CaracterísticasTapa blanda, interior b/n

Qué es

La Maldición de los Chthonians comprende cuatro módulos independientes (aunque los dos últimos pueden ser conectados fácilmente) que tienen como leve hilo conector la presencia de los chthonians y de las maldiciones a partes iguales, pese a que ninguna de las maldiciones se deba precisamente a los chthonians. No hay un tema común aunque todos se ambientan en los años 20 y se pueden usar para el mismo grupo de personajes.

Qué me esperaba yo

Uff, hace ya tanto tiempo... Jugué estos módulos hace muchos años y guardo un buen recuerdo de ellos, tal vez por eso soy demasiado condescendiente con sus fallos. Ya se sabe que los módulos que se juegan al empezar con La Llamada son de algún modo "especiales". No obstante, está claro que alguno de ellos no ha envejecido bien y ahora sus puntos flacos son más obvios, y que son menos completos que los módulos de estilo más moderno.

Cthulhu Casebook

La Maldición de Chaugnar-Faugn y La Daga de Thoth aparecieron reimpresos en Cthulhu Casebook (CHA3305, año 1990).

Cthulhu Casebook

Al hojearlo

Es un suplemento corto, aunque de aspecto atractivo gracias a sus ilustraciones y temática. Por lo demás no tiene una maquetación destacable; es sencillo, como todos los suplementos de Joc. Los dibujos de Lisa Free acompañan muy bien las historias, en especial en las dos últimas, aunque los mapas no están a la misma altura y son demasiado simplones (aunque más o menos comprensibles). La portada de Sullivan, impactante como siempre, muestra a un chthonian a punto de devorar al lector, aunque no es tan detallada como otras (por ejemplo la de Los Primigenios). En general, el aspecto es bueno aunque quizás dé cierta sensación de escasez.

Módulo a módulo

Estamos ante un libro directo: ni introducciones ni comentarios, de cabeza al primer escenario, La feria siniestra (de David A. Hargrave), que también es un módulo bastante directo de por sí. Cerca de Providence está el parque de atracciones de North Star, alrededor del que están ocurriendo misteriosos sucesos. El escenario comprende exclusivamente cinco secciones descriptivas: los crímenes (realmente acojo... acongojantes) que tendrán lugar antes y después de que lleguen los investigadores, después los PNJs relevantes, los edificios de interés de la feria, los PNJs sectarios de la feria (muy completos y que dan mucho juego) y los túneles que hay por debajo (plagados de chthonians, gules y zombis).

¿Pegas? Pues hay alguna, la principal es que sólo uno de los crímenes sucede en el parque de atracciones, y es muy probable (de hecho al jugarlo me sucedió) que los personajes pierdan el tiempo en el cementerio, que parece mucho más sospechoso y del que no tenemos ninguna descripción. Otro, relacionado con éste: que es harto improbable que los jugadores lleguen a enterarse de todos los hilos de sus enemigos, y todo acabe en una simple matanza (de PJs, probablemente). Y es que La feria siniestra carece de un esquema temporal, de una verdadera trama. Sólo tenemos lugares y PNJs, nada más. Por ello, como escenario en el que preparar poco a poco una aventura es excelente (el entorno, con la noria, la montaña rusa, la casa del terror y demás, es original y puede ser a la vez entretenido y aterrador), pero no aconsejo lanzar directamente a los jugadores a la acción porque se van a perder casi todo lo bueno que puede ofrecer este módulo.

El segundo escenario se titula La maldición de Chaugnar Faugn (por Bill Barton), prácticamente un clásico, donde no aparecen chthonians pero al menos sí tenemos una maldición. La trama se centra alrededor de Chaugnar Faugn, un primigenio que normalmente descansa en forma de estatua y que como tal ha sido trasladado a un museo de Nueva York. Los personajes se verán envueltos en la historia mediante la hija del descubridor de la estatua, antigua novia de uno de ellos.

El Horror de las Colinas

Lo mejor de Weird Tales

El ser en el umbral no es la única referencia literaria de este módulo, puesto que la parte relativa a Chaugnar Faugn está basada en el relato The Horror from the Hills (El horror de las colinas), de Frank Belknap Long, que llevaba largo tiempo descatalogado pero que recientemente se ha reeditado en castellano dentro de Lo Mejor de Weird Tales (1923 1932), selección de Francisco Arellano para La Biblioteca del Laberinto.

La maldición de Chaugnar Faugn es uno de esos escenarios que probablemente hubiesen quedado mejor como relato que como módulo, y no en poca medida porque recuerda mucho en su desarrollo a El ser en el umbral, del maestro Lovecraft. Aunque lo cierto es que la trama es estupenda, difícilmente quedará igual en la mesa de juego. Aquí los personajes deben ayudar a la chica (Violet, al estilo de Asenath) a proteger a su padre (Staunton, a imagen del viejo Waite), y en esa tarea se enfrentarán a un hechicero tcho-tcho, a un shantak, a un intercambio de mente que dejará a un PJ en el cuerpo de una mujer mientras su antiguo organismo se deforma irreversiblemente, al manejo de una máquina espacio-temporal más bien aleatoria, a una traición completa y al dios-elefante. Suena bien, ¿verdad? Y es una excelente historia.

Pero como digo, debido a su linealidad es difícil que los personajes sigan el guión establecido, y por otro lado algunos cambios de ritmo llegan muy de improviso y parecen impuestos por el Guardián más que por la investigación de los personajes. Por ejemplo, está el tema de los ataques. Se supone que el sacerdote tcho-tcho consigue su objetivo y Staunton acaba muerto, pero si no es así, la aventura difícilmente puede proseguir. Lo mismo se aplica a la incursión en casa de Ricoletti: si en vez de robarle o matarle logran explicarle la situación, los planes de Staunton (ya en el cuerpo de Violet) se verán frustrados mucho antes. De todos modos, a mi juicio lo peor es la conexión Tesla: cuando los personajes no saben literalmente cómo seguir, de repente se "acuerdan" de que Tesla está en los Estados Unidos y que podría darles un invento para acabar con el primigenio (o más bien retrasar su regreso, volveremos a verlo en El corazón del horror). Eso, que podría quedar hasta natural en un relato, aquí es un deux ex machina de la peor especie.


El bueno de Chaugnar Faugn.

Por lo demás, el módulo aporta momentos memorables. Por ejemplo, cuando el malvado Staunton, desde el cuerpo de su hija, intercambia su mente con el antiguo novio de ésta y el investigador se ve atrapado (posiblemente para siempre) en el cuerpo de la joven. O ese interludio a mitad de módulo, cuando se aconseja al Guardián que dé la aventura por terminada y dirija a sus jugadores otro par de módulos, para después hacerles comprender de repente que estaban muy equivocados y que en vez de concluir la aventura cometieron un terrible error. Otros factores dependen ya del gusto de cada uno. La inclusión de una ex-novia parece el tópico de "recibís la carta de un viejo amigo", aunque aquí al menos esa relación añade emoción y dramatismo a la historia y en manos de un buen jugador puede ser memorable.

El tercer y cuarto módulos, La daga de Thoth y La ciudad sin nombre son de William Hamblin y se pueden jugar consecutivamente (no están directamente relacionados, pero cuando acaba el primero es relativamente fácil embarcar a los personajes en el segundo). La daga de Thoth comienza con la subasta de dicho objeto, en la que estarán presentes los personajes aunque por ahora desconocen la importancia del mismo. La primera parte de la sesión puede ser tranquila y divertida, interpretando por completo la subasta y decidiendo quién se lleva los demás objetos subastados (como en el conocido escenario de El Manicomio). Después, cuando se recupere la daga de un robo frustrado y un personaje toque imprudentemente su hoja, dará comienzo la terrible maldición, que puede acabar fácilmente con dicho investigador. No obstante, la pérdida de Cordura es lenta, y precisamente por ello el jugador afectado no parará de meter prisa a sus compañeros para salvarle, lo cual es muy divertido a la hora de jugar el módulo.

El largo viaje en barco aventurará esta prisa por no volverse loco, y además es buena excusa para intercalar otro escenario a bordo y no limitarse a decir "después de tres semanas la nave llega a Alejandría". Luego la acción se acelera, los personajes se adentran en unas catacumbas perdidas y es fácil que nadie salga vivo de ahí, ya que deben confiar en la persona adecuada, enfrentarse a Nyarlathotep (con la daga mágica) y escapar de los ataques de gules y sectarios en unos túneles laberínticos y claustrofóbicos. En definitiva, un buen módulo, quizás poco detallado en algunos pasajes, pero lleno de tensión y dudas para los personajes.

A continuación La ciudad sin nombre llevará a los personajes a Jerusalén y después al Yemen en busca de Iram (Irem), la ciudad perdida. Como la anterior, esta aventura destaca por su ambientación histórica y el emplazamiento exótico. Por desgracia resulta menos interesante, debido sobre todo a que el eje del argumento descansa en la gematría (disciplina centrada básicamente en hallar valores numéricos para las palabras), y si no te apasiona la cábala, saber que el número de Cthulhu según el 4º método es 187 resulta bastante aburrido. Así el comienzo está un tanto cogido por los pelos: una visión benéfica, enviada por "poderes divinos" mientras los personajes rezan, revela el peligro que corre el mundo (lo que está en contra de la idea de "todo lo sobrenatural es maligno" que subyace tras La Llamada de Cthulhu). Y al darse cuenta de las sumas del número de Cthulhu, el rabino que está con ellos se muere de un infarto. Pues sí que son peligrosas las matemáticas. Algo parecido ocurre al final, donde hay que pronunciar el resultado de las cinco posibles sumas del nombre de Cthulhu para que se abran salas de extraordinarios e incomprensibles poderes, dejando bastante de lado la investigación tradicional (y si no se saben los números, pues a acertarlos con infinita paciencia).

En cambio la fase central, con el largo viaje de Jerusalén a Sana y después la tensa expedición al terrible desierto, constituye un excelente relato de aventuras, entre los ataques de los bandidos al tren o a la caravana, los robos, las maquinaciones (uno de los PNJs es un traidor, pero el Guardián puede elegir quién para despistar a los jugadores demasiado listillos), y la desesperación por el agua, cada vez más escasa.

Al final del libro tenemos un corto apéndice de dos páginas titulado La ciencia cabalística de la gematría, relacionado evidentemente con el último módulo pero que permite introducir la gematría en otras historias, tanto con el alfabeto hebreo para el que se creó como para el latino. Muy interesante y curioso (es divertido ponerse a calcular valores de nombres de personas conocidas a ver cuál es un avatar de Hastur), aunque la cábala es una disciplina tan densa, antigua y compleja que el artículo se queda corto y, sin duda, los expertos lo considerarán poco más que una caricatura.

Calidad

La calidad general del libro está entre aceptable y buena. Las ilustraciones son bastante notables y la maquetación sencilla pero clara. La traducción de Jordi Zamarreño es realmente excepcional, y apenas se pueden objetar unas pocas erratas y alguna frase confusa. En La feria siniestra me parece que la nota sobre fotografía de la época es errónea: esas cámaras de placas usaban realmente grandes placas secas, de 30×40cm, y no negativos de 6×9.

Conclusión

Tenemos cuatro módulos no muy largos, que normalmente requieren algo de improvisación por parte del Guardián pero que son originales y con los que se pueden jugar unas cuantas partidas excelentes, en especial con La maldición de Chaugnar Faugn y La daga de Thoth. No son quizás muy adecuadas para Guardianes noveles, pero si el grupo ya tiene experiencia y cae en sus manos esta "antigualla", puede disfrutar de unas cuantas historias memorables.

Aspectos destacados

  • Tramas originales y que se salen de lo común.
  • Excelente desarrollo de la trama (salvo en La Feria Siniestra).
  • Buena relación calidad / precio.

Aspectos mejorables

  • Estilo demasiado sencillo y algo anticuado.
  • Parte del desarrollo queda en manos del Guardián. Finales un tanto anticlímax.



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© de sus respectivos autores.

Página 2/2
Entropía Bibliotecario
23-04-2013 20:55

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Tal como dijo Varghar:

Mola, ¿de quién es?

En este módulo es casi obligatorio levantar la mano, pero claro, con ocho jugadores o te pones serio o es un cachondeo.

Saludos,

Entro

Varghar
23-04-2013 22:55

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↕ 2 horas ↕
Tal como dijo Entropía:

Mola, ¿de quién es?

De Neurotoxine, un dibujante que muestra su trabajo en DevianArt. Perdón por no haberlo aclarado antes.

Tal como se dijo:

con ocho jugadores o te pones serio o es un cachondeo.

Es una partida bastante simple, hacia el final (que no al principio) me recordó a un dungeon bastante chungo.

Tantos jugadores es un caos, pero siempre los hay que no aguantan el ritmo de los demás y quedan un poco a la sombra. Lo siento por ellos, pero si no se esfuerzan en hacerse oír, es fácil que pasen desapercibidos, por mucho que el Guardián intente imponer un orden.

Entwistle Bibliotecario
24-04-2013 09:23

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No empezaron a fastidiarse entre ellos. En partidas con tanta gente me ha pasado en más de una ocasión que los PJs al final se olvidaban de lo principal y empezaban a ponerse trabas en plan "y tú más".

ligrix
20-01-2014 17:41

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aprovecho que se menciona en este hilo La feria siniestra.

Me estoy planteando dirigirlo a 3 jugadores veteranos aunque un poco torpes, y quería preguntaros varias cosas.

Lo primero, si merece la pena, porque es para una partida tradicional anual y quiero prepararme una aventura que merezca la pena.

Otra cosa, la pega que le veo al módulo es que describe el escenario pero no hay eventos programados ni pistas que guien a los pjs, y quizás es demasiado abierto en el sentido de que no pueden alcanzar ninguna meta, como mucho averiguar lo que pasa y salir vivos, pero sin cumplir ningún objetivo, porque, desarticular la secta, ni de coña, y averiguar lo que le ha pasado al niño tampoco lleva a nada.

¿Qué opináis? ¿Cómo se desarrolló la partida cuando lo dirigísteis? ¿Cómo suplisteis estas carencias? Le metisteis otro hilo argumental?

Entropía Bibliotecario
20-01-2014 20:32

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Es un escenario raro, antiguo, en el que efectivamente no hay un hilo claro. Cuando la jugué no noté nada de eso, porque en el fondo lo raro es que enteres de lo que está pasando en un escenario de Cthulhu. Yo creo que pese a sus carencias puede funcionar bien.

Puede ser buena idea hacer que los PJs consigan algún trabajito en la feria para poder investigar sin tantos obstáculos (hasta que los pillen, claro).

Saludos,

Entro

Varghar
21-01-2014 09:03

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No tiene un hilo claro, cierto. Es más un escenario muy bien ambientado que otra cosa. Se le pueden sacar grandes momentos al módulo, pero es que en sí, tiene poco sentido. Yo en su momento me planteé, al concebir la saga para mis jugadores, tener la feria como telón de fondo. Que puedan ir a distraerse, al menos narrarlo en los relatillos que entre todos nos curramos entre sesiones, y luego ir sacando alguna notícia de desaparición o asesinato o de "bestia ataca" en los periódicos.

Soy muy pesado, siempre con el mismo módulo, pero yo te aconsejo que dirijas Hemos encontrado al enemigo de Mortal Coils. Es uno de mis preferidos con diferencia, y se puede jugar en una sesión larguita. Además.... deja un buen sabor de boca....

¡Spoiler!

Entwistle Bibliotecario
21-01-2014 09:35

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La Feria Siniestra tiene un deje a sandbox más que notable. Como dice Varghar, como mejor funciona es al estilo de un "salero", añadiendo sabor a la partida que estéis jugando. Otra alternativa es jugar el escenario de forma que no se pretenda alcanzar ningún objetivo; esto para los jugadores puede ser un poco frustrante, pero el guardián puede pasárselo de miedo.

ligrix
21-01-2014 12:40

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Gracias a todos por contarme vuestra experiencia

Tal como dijo Varghar:

Soy muy pesado, siempre con el mismo módulo, pero yo te aconsejo que dirijas Hemos encontrado al enemigo de Mortal Coils. Es uno de mis preferidos con diferencia, y se puede jugar en una sesión larguita. Además.... deja un buen sabor de boca....

¡Spoiler!

Ese módulo que comentas, ¿Es de los años 20? Es que con estos personajes la partida es continuación de las anteriores (no un one shot) y son un grupo de profesionales variopintos que trabajan para un señor que tiene una agencia que se encarga de todo tipo de transacciones e investigaciones relacionadas con antigüedades, arte, y, cuando encarta, sucesos arcanos o paranormales.

Actualmente están en 1924.

Entropía Bibliotecario
21-01-2014 13:06

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↕ 26 minutos ↕
Tal como dijo ligrix:

Ese módulo que comentas, ¿Es de los años 20?

Me parece recordar que sí. Tienes una crítica aquí mismo.

Saludos,

Entro

ligrix
21-01-2014 13:16

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Gracias Entro!

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La Maldición de los Chthonians

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Creado 01-12-2004
Modificado 24-06-2008

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Naturaleza
Qué es
Qué me esperaba yo
Al hojearlo
Módulo a módulo
Calidad
Conclusión

Opiniones (13)

Historial
24-06-2008: Crítica recuperada de la antigua versión de Leyenda.net

01-12-2004: Versión original en Leyenda.net
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