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Secretos de Arkham

Un refugio para investigadores en Nueva Inglaterra.


Naturaleza

JuegoLa Llamada de Cthulhu Secretos de Arkham

TipoGuía, años 20
Titulo originalArkham Unveiled
AutorKeith Herber
DibujantesLee Gibbons y Tim Callender
Editorial originalChaosium Inc.
Año1990
Título en castellanoSecretos de Arkham
TraducciónJordi Zamarreño
MaquetaciónJordi Zamarreño
Editorial en castellanoJoc Internacional
Año1993
Páginas160
CaracterísticasTapa dura, interior b/n

Qué es

Analizamos hoy Secretos de Arkham, una extensa guía sobre esta ficticia ciudad de Nueva Inglaterra creada por H.P. Lovecraft que ha sido escenario de tantos y tantos relatos y aventuras de los Mitos de Cthulhu, hasta convertirse casi en sinónimo de "lovecraftiano".

Es también el primer suplemento de este tipo que se publicó para La Llamada de Cthulhu (aunque luego llegarían otras guías como las de Dunwich, Kingsport o la conocida Huida de Innsmouth), y marcó la estructura general que seguirían los demás: primero unos datos generales sobre el lugar, vías de comunicación y nivel de vida, luego una detallada guía de la población separada por barrios (y dentro de cada uno localizaciones importantes enumeradas), y finalmente algunos escenarios o semillas de aventuras para sacar partido de lo anterior.

Qué me esperaba yo

Este es uno de esos suplementos a los que presté poca atención en su momento, porque me recordaban a aquellas guías de AD&D donde cada tendero era en realidad un guerrero de nivel 20 y cada harapienta un dragón polimorfizado, pero sin embargo ha ido ganándose poco a poco mi confianza tras numerosas consultas para ambientar en esta ciudad mis propios escenarios y relatos.


Mapa de Arkham (imagen tomada del blog "Los Mundos de Pea").

Al hojearlo

Uno de los aspectos más destacables de este suplemento son los dos espectaculares elementos de "atrezzo" que contiene: un mapa de la ciudad de Arkham, Massachusetts, y un ejemplar del Arkham Advertiser (uno de los diarios locales) fechado el 11 de octubre de 1928. Ambos están impresos en un formato similar al DIN A2 (un poco más pequeño) y el diario encima a doble cara. Verdaderamente al periódico nunca le he visto utilidad, pero el mapa es una gozada que siempre resulta útil al planificar las partidas. Ay, ya nadie se atreve a sacar cosas así...

Por lo demás, el aspecto visual es el ya habitual en los manuales de Joc, y las ilustraciones interiores no son gran cosa, si bien en lo referente a los retratos de diversos habitantes de Arkham alcanzan lo decididamente pobre.

Capítulo a capítulo

Como ya he adelantado, la estructura se divide en tres bloques. El primero es el compuesto por los capítulos de Orientación (7 págs.) y Breve historia de Arkham (6 págs.), que contienen útiles datos generales sobre la ciudad: cómo llegar, dónde alojarse y trabajar, precios, clima, hitos de la historia local y cosas así. Si sólo vais a leer unas cuántas páginas, que sean estas.

Y luego viene la parte gorda: la Guía de Arkham (68 págs.), donde se analiza la ciudad casi bloque a bloque, dividida en diez barrios (vale, en nueve barrios más las afueras). Sobre esta sección me es más difícil pronunciarme. Hay cosas muy útiles, como el carácter general de cada barrio y sus comercios, además de lugares importantes como la Universidad Miskatonic (que luego se emancipó con su propio suplemento, la Guía de la Universidad Miskatonic), el ayuntamiento o la infame "casa de la bruja", pero en general me da la impresión de que desciende a un nivel de detalle excesivo. ¿Es necesario saber cuántos taburetes tiene la barra de Comidas Fleetwood, en la c/ Dyer, 715, o cómo se llama el caballo del trapero? (Siete y Nessie, respectivamente). Pero en fin, ya digo que en diversas ocasiones he encontrado útil estos datos. Desde luego, el Arkham que se nos muestra en estas entradas resulta variado y representativo de lo que viene a ser una ciudad pequeña de los años 20 donde emplazar aventuras, y por ello el suplemento me parece mucho más útil que otras guías como la de Dunwich, donde todo se limita a enumerar una cabaña de paletos endogámicos detrás de otra, o la de Innsmouth, en la que perdí la cuenta de edificios destartalados que ocultan un profundo a medio formar.

H.P. Lovecraft's Arkham

H.P. Lovecraft's Arkham

Ha habido otras dos ediciones de este manual, ambas sólo en inglés. La primera fue The Compact Arkham Unveiled, que apareció en 1995 como "edición abreviada" y no incorpora los escenarios del final del libro.

La segunda y más relevante es H.P. Lovecraft's Arkham, publicada en 2002. Cuenta con 248 páginas y varias diferencias importantes con la que hoy nos ocupa. La principal es que el primer escenario, Unos cuantos conocimientos, ha sido sustituido por The Books of Uncle Silas, pensado para personajes novatos. Además, el suplemento cuenta con características de juego "duales", pensadas para poder usarlo también con Cthulhu D20 (antes de que ese sistema pasara al olvido). También se han tocado algunas localizaciones de Arkham (aunque me siento incapaz de indicar ahora cuáles), se ha rediseñado el ejemplar del Advertiser y el mapa es un poco más pequeño.

Otro cambio visualmente importante radica en la maquetación, mucho más elaborada (que no mejor), y que los retratos de personajes están hechos ahora en 3D. Pero creedme, son tan cutres como los de 2D.

Y luego están los cuatro escenarios. El primero es Unos cuantos conocimientos (9 págs.), obra de Richard Watts. Es bastante sencillo, y se basa en Herbert West – Reanimator. De hecho, viene a ser un remake de parte de la obra de Lovecraft, sólo que ahora es un alumno de Miskatonic el que emula las investigaciones del Dr. West. Si los jugadores ya se han leído el relato, no hay nada que les vaya a resultar muy sorprendente.

Por su parte, Las colinas salvajes (13 págs.), de Mark Morrison, es un escenario complejo y difícil. Para empezar, parece que va de una cosa pero en realidad va de otra bien distinta: los personajes se embarcan inicialmente en la búsqueda de los restos de un meteorito que cae cerca de Arkham, y acaban viéndoselas con un loco peligroso en mitad de la naturaleza hostil de los pantanos. En ese sentido, la transición no es demasiado fluida y hasta me atrevería a decir que no encaja bien en un suplemento sobre Arkham. Por otro, admito que el psicópata y su familia dan bastante mal rollo y la aventura puede acabar perfectamente con un TPK sanguinolento.

Los condenados (21 págs.), de Keith Herber es el escenario más extenso. En él los investigadores se enfrentan a un brujo que fue atrapado hace siglos por los buenos ciudadanos de Arkham, pero el tipo acaba de liberarse y anda en busca de venganza. Aquí intuir más o menos lo que ocurre no es demasiado complicado, pero sí lo es impedir que el hechicero culmine sus planes, y me resulta un tanto irreal que un tipo desquiciado, que lleva como doscientos años atrapado en una piedra, se conduzca tan bien en tan poco tiempo dentro de la sociedad moderna.

En mitad de la noche (16 págs.), de Keith Herber cierra el suplemento. Es de esas historias donde el mal surge de buenas intenciones, en este caso las de un padre por recuperar a sus hijos, arrebatados por el cólera (si conocéis el clásico cuento La pata de mono de W.W. Jacobs, ya intuís de qué va la historia). Me gusta por ese trasfondo y porque el módulo es macabro sin resultar demasiado peligroso.

Un valor añadido de estos módulos es que describen con mayor detalle algunas de las localizaciones de la ciudad. Por ejemplo, la Sociedad Histórica de Arkham en Los condenados y el cementerio de Christchurch dentro de En mitad de la noche. Aun así, hubiese sido mejor contar con estos datos en el capítulo correspondiente de la sección sobre la ciudad.

El suplemento concluye con unas cuantas páginas de sencillas ayudas de juego. El mapa y el periódico van plegados bajo la portada y la contraportada.

Calidad

La ilustración de portada de Lee Gibbons, con su gul royendo huesos encaramado a una lápida, se puede considerar ya clásica. Sin embargo, las imágenes interiores dejan mucho que desear. Se ha pretendido dar rostro a muchos de los habitantes de Arkham y, como era de esperar, el resultado es mediocre. En los escenarios la cosa mejora, pero queda claro que la anatomía humana no era el fuerte de Tim Callender.

Conclusión

Secretos de Arkham es un buen suplemento, pero sólo se le saca todo su partido si el Guardián piensa crear sus propios módulos centrados en Arkham, e incluso así puede que tenga que improvisar unas cuantas cosas si los jugadores se salen del núcleo más poblado. Algo más de información sobre los alrededores hubiese estado bien.

Aspectos destacados

  • Buena organización.
  • Magníficos props (mapa y periódico).
  • Módulos aprovechables.

Aspectos mejorables

  • A veces se pierde en detalles.
  • Zonas e instituciones poco desarrolladas.



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© de sus respectivos autores.

Página 2/2
Neddam
22-08-2016 13:50

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Jaajaaa cierto que lo de must have es muy subjetivo, yo ni recordaba este libro pero al verlo reseñado me han invadido un montón de buenos recuerdos, para mi Arkham y la Miskatonic eran la base de operaciones de los investigadores siempre, por eso acababa centrando las partidas más locales en esta ciudad y sus alrededores y por tanto utilicé mucho este suplemento.

Evidentemente si no dirigís en Arkham es un libro que no os servirá de gran cosa.

Morgan Blackhand
22-08-2016 13:54

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Yo he estado repasando este suplemento las últimas semanas para cuando dirija A Time to Harvest y es un gran suplemento, pero hay que dosificarlo o acabas con empacho de información.

grinar
22-08-2016 15:32
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A mi particularmente todos los suplementos de las tierras de lovecraft me han encantado. Una pena que nunca fuera traducido Dunwich.

trapalanda
22-08-2016 15:37

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El de Comdemned tiene buena pinta, siempre sale entre las mejores aventuras, pero muy difícil para convertirlo en one shot..

Entropía
22-08-2016 16:47

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Tal como dijo grinar aquí:

A mi particularmente todos los suplementos de las tierras de lovecraft me han encantado. Una pena que nunca fuera traducido Dunwich.

Pues es de los que menos me gustan, insípido y sólo vienen dos escenarios bastante cortos. Lo del subsuelo tenía algo de gracia, al menos.

Saludos,

Entro

Entwistle
22-08-2016 17:56

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Pero no me digáis que para el aficionado de largo recorrido tener la guía de Arkham, que al fin y al cabo es la ciudad señera de los Mitos, no tiene su aquel.

grinar
22-08-2016 18:59
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Es más en las últimas jornadas de Tierra de Nadie preguntaron en la charla de Nosolorol si se había pensado en hacer un módulo sobre las tierras de lovecraft para cultod innombrables y dijeron que se lo habían planteado a largo plazo.

O sea que en la afición hay interés por esa región.

komanche
23-08-2016 19:32
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Un clásico imprescindible si tus partidas empiezan, acaban o pasan por Arkham. Todas las localizaciones y personajes aparecidos son canónicos. Es decir, cualquier cosa en un módulo oficinal de Chaosium sobre Arkham aparece reflejado en este módulo (de ahí que las versiones posteriores añadan más cosas en comparación con el original: agregan todo el material sobre Arkham oficial aparecido hasta entonces). Incluso en partidas, campañas o módulos mucho más modernos no oficiales me he encontrado calles, personajes y localizaciones que aparecen detallados aquí.

Yo he utilizado los anuncios breves o las noticias del Arkham Advertiser como pistas para partidas, creo recordar que alguna de las que acompaña este módulo tienen cameos entre el contenido del periódico.

En definitiva, una joya.

Saludos

Koman.

lesser_evil
23-08-2016 20:53

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Si alguien no lo tiene y le sobran 65 napos lo tienen en Mathom nuevo.

Entwistle
23-08-2016 21:05

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Juraría q en todocolección lo he visto más barato, a unos 50€, si mal no recuerdo.

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© de sus respectivos autores.

Creado 22-08-2016
Modificado 22-08-2016

Invocado 2521 veces.

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Opiniones (15)

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22-08-2016: Artículo creado.
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