Juego | La Llamada de Cthulhu | |
Tipo | Suplemento onírico, años 20 | |
Titulo original | H.P. Lovecraft's Dreamlands (2nd Edition) | |
Autor | Sandy Petersen, Lynn Willis, Keith Herber, Mark Morrison, Phil Frances, Richard Launius, Jeff Okamoto, Kerie L. Campbell-Robson | |
Dibujantes | Raymond Bayless, John Kevin Ramos, Tom Sullivan, Carolyn Schultz-Savoy, Mark Roland | |
Editorial original | Chaosium Inc. | |
Año | 1988 | |
Título en castellano | Las Tierras del Sueño | |
Traducción | Jordi Zamarreño | |
Editorial en castellano | JOC Internacional | |
Año | 1991 | |
Páginas | 133 | |
Características | Tapa dura, interior b/n, láminas a color |
Este es uno de los suplementos más originales de la primera etapa de La Llamada de Cthulhu, dedicado a incorporar al juego los relatos oníricos de H.P. Lovecraft, una serie de historias que comparten ciertos elementos con sus más famosas narraciones de horror cósmico pero que poseen un estilo marcadamente diferenciado, con personajes que viajan en sueños a un mundo de corte medieval donde viven aventuras y poseen cierta capacidad de influir en su entorno y "soñar" nuevos lugares (ciudades enteras, incluso). Lovecraft se vio inspirado grandemente por textos previos de Lord Dunsany (principalmente The Gods of Pegāna) y en general se considera la parte más escapista de su obra.
Pero por debajo de todo esto tenemos el hecho de que, en realidad, este es el juego que quería desarrollar Sandy Petersen cuando contactó con Chaosium hacia 1980, con la idea de preparar un suplemento onírico para RuneQuest. La historia afirma que Greg Stafford le pidió que elaborara en su lugar un juego de terror sobre la obra más conocida de Lovecraft. Así se hizo, con los resultados que todos conocemos, y finalmente Petersen tuvo la oportunidad de recuperar ese proyecto original para crear este suplemento. Eso, como veremos, ejerce ciertas influencias sobre lo que nos vamos a encontrar aquí.
Para crear este suplemento se han tomado datos de los relatos oníricos de Lovecraft, como es evidente, pero no de los de Lord Dunsany, imagino que por problemas de derechos o quizá porque lo juzgaron incompatible con lo escrito por HPL.
Sin embargo sí que se ha considerado la breve antología de Gary Myers The House of the Worm, diez relatos cortos publicados por Arkham House en 1975 y que es una especie de "secuela oficial" al ciclo onírico de Lovecraft. Lamentablemente nunca se han traducido al español.
Ya puestos podían haber considerado incorporar elementos de diversas obras de Clark Ashton Smith, que también pasó por Arkham House; por ejemplo varios relatos de Zothique podrían haber encajado.
Voy a confesar una cosa: nunca he sido fan de las Tierras del Sueño. Entiendo que Lovecraft quisiera dejar de vez en cuando el deprimente horror cósmico y fingir que era alguien importante ni que fuera en sueños, pero no me parece una parte fundamental de su obra ni me inspira de modo especial (precisamente porque en este género te puedes inventar cualquier cosa, ya que... ¡era un sueño!). Pero el suplemento está integrado dentro del estilo de juego "normal" de La Llamada, así que le daré un pase.
Lo primero que llama la atención al lector avezado es que la portada hace referencia a un tal Matthew J. Costello como autor principal, cuando no aparece por ningún lado en el interior, donde queda claro que el libro ha sido concebido y organizado por Sandy Petersen. Alguna gente malintencionada, dudando de la profesionalidad de la editorial, ha sugerido que se trata de un error de maquetación, ya que se reusó la del volumen anterior publicado por Joc, Solo contra la oscuridad. La realidad, como no podía ser otra, es que Costello es el yo onírico de Sandy Petersen
En cuanto al interior, nos encontramos con el estilo parco tan habitual de la época (que yo prefiero al caos actual, la verdad), con estupendas ilustraciones de un maestro como fue John Kevin Ramos y los planos de Carolyn Schultz-Savoy. Otro aspecto importante son las láminas a color, una doble y dos simples, obra de Tom Sullivan y Mark Roland. A ver, las láminas dan prestancia al libro pero no dejan de encarecer el producto sin proporcionar nada rompedor, porque mostrar un paisaje difuso, un gul y la que fue portada de la edición anterior con un tío montado en una cebra, pues no sé yo en qué cambian la cosa.
Y luego está el mapa, un plano desplegable de tamaño aproximado Din-A2 que refleja "una parte de las Tierras del Sueño de la Tierra" (sí, cada planeta tiene en teoría sus propias TS). Bonito es un rato, pero como es un mundo onírico lo mismo te puedes inventar lo que te apetezca que haya, que va a dar igual. Con todo, se agradece que cuidaran estos aspectos, en particular en la edición en español (en la americana estaban obligados a ello, ya que la edición anterior de este suplemento apareció en caja, que siempre resulta más especial, y había que cuidar la nueva para no desmerecer).
Cómo entrar en las Tierras del Sueño (5 páginas, Sandy Petersen y Lynn Willis) contiene básicamente todas las reglas específicas de este mundo de juego, y en ese sentido se hace demasiado corto. Cómo entrar soñando, cómo entrar físicamente, el modo en que afecta a la cordura, la salud y el curso del tiempo, un par de habilidades nuevas y demás. Como imaginaréis, meter eso en cinco páginas implica condensarlo mucho y se echa a faltar más detalle. En particular en lo referente a la habilidad de Soñar, sobre la que me extiendo más en un recuadro anexo.
La habilidad de Soñar es (o debería ser) la más importante de este estilo de juego, porque es lo que diferencia a los "humanos que están soñando" de los nativos de las Tierras del Sueño, es ese poder creador que hizo de Kuranes o Randolph Carter famosos y capaces de increíbles gestas. Y aquí está bastante diluida, por decirlo suavemente.
Se nota que Petersen no ha querido poner un arma de destrucción masiva en manos de los jugadores, pero es que esa es la gracia, a mi entender, de las Tierras del Sueño: ser un soñador y por tanto tener poder sobre ese mundo. De no ser así, ¿qué más da jugar en cualquier otro mundo de fantasía?
Tal como está definida la habilidad, es básicamente inservible. Sólo puedes crear algo en un sueño normal, luego aparece en algún lugar de las Tierras del Sueño y si eso vas a buscarlo. Y ojo, que sólo dura un sueño y luego desaparece, salvo que gastes POD de manera permanente. No sorprende que en las aventuras de este mismo suplemento la habilidad apenas se tenga en cuenta.
Evocando la atmósfera de un sueño (1 página, por Phil Frances) es el complemento natural al capítulo anterior y explica cómo cuidar la ambientación y el estilo de juego de las aventuras en las Tierras del Sueño para diferenciarlas de las habituales en La Llamada. Y sé lo que estáis pensando, que seis páginas en total para temas fundamentales se queda escaso. Tenéis toda la razón, yo hubiese preferido alguna aventura menos y todo esto mucho más trabajado. Pero es lo que hay, y si sólo podéis leer una parte del suplemento, sin duda estos dos capítulos son lo que buscáis.
Lugares (12 páginas, por un montón de gente) consiste en una lista de localizaciones, un parrafillo por cada una, que corresponden en su mayoría a sitios que aparecen en los mapas del final del libro. Era un capítulo necesario y resulta útil para ambientar rápidamente algo; no tengo quejas.
Hechizos nuevos (4 páginas, por Sandy Petersen) es, ¡oh, sorpresa!, una lista de nuevos hechizos. Ahora bien, se nota que Petersen ha echado mano de lo que preparó en su momento como ampliación para RuneQuest, porque en su mayoría no tienen nada de lovecraftiano se miren como se miren, y recuerdan más bien a una especie de versión light del DnD. Cosas como Cortinas de encaje de Hish, Esferas lavanda de Ptath o Lasitud de Phein nunca tendrán cabida en mis partidas. Y aparte de los nombres cursis es que no tienen miga, son poco impesionantes. Para meter tanto hechizo, ¿no habría sido mejor potenciar la habilidad de Soñar y que permita cosas similares?
Habitantes notables y criaturas de las Tierras del Sueño (16 páginas, por K.L. Campbell-Robson y Sandy Petersen) es la continuación lógica de la lista de localizaciones. Aquí empezamos con algunos personajes notables, incluyendo soñadores como Basil Elton y el rey Kuranes (pero no Randolph Carter) y seguimos con las criaturas. Están todas mezcladas y así tenemos seres importantes en este entorno como las bestias lunares o las arañas de Leng, junto a otras sacadas de entornos de fantasía y entre medias los dioses de las Tierras del Sueño, llamados aquí Grandes y que como sabéis son más bien poco poderosos tirando a patéticos y dependían de Nyarlathotep para que no les hicieran pupita.
Viajes oníricos (1 página, por Sandy Petersen) es una pequeña sección, importante no obstante porque aquí Petersen narra un poco por encima cuál fue la génesis de este suplemento y a continuación explica cómo se puede enfocar cada uno de los siguientes escenarios para ir introduciendo a los jugadores a las peculiaridades de las Tierras del Sueño. Es un detalle que agradezco, demasiado a menudo se nos sueltan los módulos así tal cual y que cada Guardián se las apañe como pueda. Dicho eso, en mi opinión Petersen es demasiado optimista en cuanto al potencial de cada aventura, pero eso vamos a verlo una por una.
Dormir, quizás soñar (2 páginas, por Jeff Okamoto) sirve de introducción a las Tierras del Sueño para un grupo típico de investigadores. Como introducción resulta demasiado forzada: un "amigo" les envía un vino y si se lo toman se quedan dormidos y aparecen en las TS, donde pueden explorar un poquillo. Emoción poca, la verdad, pero su objetivo es simplemente que sepan que existe ese otro mundo y tengan alguna idea de cómo entrar a él cuando lo requieran otros escenarios.
Cautivos de dos mundos (9 páginas, por Sandy Petersen) es... A ver, el comienzo es el de un escenario típico (punto a favor), pero de repente los personajes se ven reducidos a una completa indefensión y van a ser torturados y asesinados. Salvo que recuerden que el malo ha hecho mención a un lugar de las Tierras del Sueño y aprovechen la noche que les da de margen para viajar hasta allí, buscarlo y amenazarlo. Al final la aventura termina en tablas en el mejor de los casos, cosa que no me parece mal, pero depende directamente de la intervención en su favor de un PNJ, en este caso el Rey Kuranes, algo que ya no me gusta nada (no deja de ser un deus ex machina con hechizos raros incluidos). Pero bueno, como punto de partida puede estar bien, si luego el Guardián se trabaja una continuación se puede salvar.
En El alumno de Pickman aparece este tomo de los Mitos para dar pistas a los investigadores. El problema es que se supone que Eibon fue un mago hiperbóreo, civilización que desapareció hace un millón de años, cuando el texto parece situarse en una época mucho más contemporánea. Se menciona, por ejemplo, "el signo del Egipto antiguo" cuando la civilización egipcia es muy posterior. En fin, son detalles menores pero a un maestro como Herber se le presupondría mayor control sobre estas cosas, máxime cuando usó a Eibon en La semilla de Azathoth.
El alumno de Pickman (20.5 páginas, por Keith Herber) es un escenario mucho más duro y que entronca bien con temas lovecraftianos clásicos (encima Pickman debe de ser de los pocos personajes de HPL que aparecen tanto en su ciclo onírico como en los de horror). Un joven pintor queda en coma tras pintar extraños paisajes y los PJ deben indagar en cada uno de ellos hasta dar con la clave que impida que un Primigenio venido a menos lo use para plantarse en nuestro mundo. Es en mi opinión el mejor escenario del suplemento, pero lamentablemente incorpora dos de los problemas que se repiten en otros módulos. El primero es que la parte onírica tiene poco de canónica y no hay necesidad de que transcurra en las Tierras del Sueño, de hecho varias cosas no encajan con lo que describe el resto del suplemento (lo que me lleva a pensar que el escenario ya estaba creado de antes y lo han reutilizado). El otro tema es que se recurre al tópico de "un humano en coma o delirante en la Tierra va a servir de acceso a un ser de las Tierras del Sueño" (y aquí encima es un Primigenio). Puede que no os parezca muy usado, pero id acostumbrándoos a él.
La estación de la bruja (10 páginas, por Richard T. Launius) tiene un comienzo muy majo (a mí es que los temas de brujería en Arkham me atraen) pero no me parece un escenario como para tomárselo en serio, es todo demasiado obvio (aunque eso puede ser bueno para grupos primerizos). Está inspirado clara y directamente en Dreams on the Witch House, sólo que aquí la bruja y su descendiente intentan sacrificar a un muchacho enloquecido para que la primera pueda regresar a nuestro mundo. Os empieza a sonar la idea, ¿eh? Y bueno, hay un laaaargo y peligroso viaje por las Tierras del Sueño que resulta perfectamente prescindible para la trama principal, porque lo importante es llegar a una casa que no pega con el estilo de las TS y que podría estar situada en cualquier dimensión "fantasmal". Sí, ya veis por dónde voy. Pero bueno, con un par de ajustes realmente simples puede funcionar como escenario tradicional sin que tengáis que recurrir a las TS.
Velas color limón (7 páginas, por Phil Frances) es una cursilada de título que hace honor a él siendo injugable. No se parece a las demás aventuras, eso he de reconocérselo, pero no sé si eso es bueno. A ver, aquí los personajes han de ayudar a un ser de otra especie y muy raro a regresar a su tierra rara a hacer cosas raras, mientras te explican su rara sociedad y su aún más rara biología. Es que no puedo explicarlo de otro modo, la verdad. No se me ocurre por qué nadie querría llevar este módulo a sus jugadores, a no ser que les odie con especial inquina.
La tierra de los sueños perdidos (14.5 páginas, por Mark Morrison, aunque pone Harrison porque... ¡lo habéis adivinado, es su yo onírico!) es un escenario en el que los personajes han de impedir que un ser maligno acceda a este mundo desde las Tierras del Sueño a través de un hombre en coma. ¿Cómo que os suena? ¡No es posible! En fin, el problema no es ese, sino que la cosa no se sostiene. De partida, la conexión con el protagonista es mínima, no lo conocen de nada y lo ven de pasada en el hospital y hala, a jugarse la cordura y echar un montón de tiempo para salvarlo. Pero es que la parte en las TS no podéis ni imaginarla, está llena de esos encuentros metafísicos horribles de "te enfrentas a tu yo" o "contemplas cómo habría sido tu vida de haber tomado otras decisiones". Por favor, de verdad, con que algún jugador no esté inspirado ese día, todo el escenario se va a la porra. Por otro lado la sección inicial es simpática y el personaje de Sara Farnham me resulta entrañable. Eso sí, mi recomendación es recortar a saco so pena de TPB (Total Party Boredom).
Luego vienen un montón de páginas con las ayudas de juego de los escenarios, como era habitual, y además dos mapas. Uno es la versión a doble página del plano desplegable, y la otra una ampliación de la zona central (que es donde aparecen los yos oníricos si siguen el camino habitual de la caverna). Lo que pasa es que estos dos mapas están muy separados, a saber por qué motivo. Y luego tenemos la hoja de personaje adaptada a las Tierras del Sueño, lo que significa añadirle las dos habilidades nuevas: Soñar y Saber Onírico. Pero ojo, las ponen en la zona de "hechizos y notas", no en el cuerpo central de habilidades, a saber por qué.
La calidad visual del libro está por encima del estándar de Joc, principalmente gracias a las láminas y los diversos mapas, aunque las ilustraciones interiores de Kevin Ramos son también muy buenas. La portada, pues qué os voy a contar, no es de lo mejor que hemos visto por aquí.
En cuanto a la traducción, es correcta pero aquí Zamarreño alcanzó uno de sus puntos álgidos en sus famosas B. del T. (borderías del traductor). Valgan como ejemplos estos dos: "Los investigadores deberían darse cuenta (N. del T.: Si no, es que son tontos)" y "(N. del T.: ¿Hay alguien lo suficientemente ignorante para no saber qué es el maná? Pues lo siento, pero no pienso explicarlo)".
Se trata de un suplemento especial cuyo interés depende mucho de los gustos del grupo de juego. Si te atraen los relatos oníricos de Lovecraft, sin duda es un buen punto de partida (aunque sigue requiriendo trabajo adicional por parte del Guardián para disfrutarlo por completo). Pero si te dejan frío, no merece la pena que te pongas ahora a rebuscar un ejemplar de segunda mano salvo que te consideres un coleccionista.
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Me encantan estas reseñas
A mi también, es mi momento favorito de los años bisiestos, cuando Entro sube una nueva reseña...
Es que Entro se lo curra y no como en algunos blogs que se dedican a subir fotos y yastá
Ouch, ha dolido...
Muchos Primigenios causan menos daño que eso
Saludos,
Entro
Espera, espera, que hay más: ahora pide que le manden las fotos...
How the mighty have fallen...
Ni os imagináis la de veces que me sirvieron estas reseñas...
¡Gran trabajo, Entropía!¡Muchísimas gracias!
Muchas gracias por la reseña. Como siempre “canela en rama”.
No me había leído las partidas, (tampoco soy muy fan de las TS) pero veo que hay poco aprovechable. Muy agradecido.
Tanto El alumno de Pickman como La estación de la bruja pueden quedar bien si las desligas de las TS. La primera es más dura, la segunda pata jugadores novatos.
Saludos,
Entro
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