Juego | La Llamada de Cthulhu | |
Tipo | Campaña, años 20 | |
Titulo original | Shadows of Yog-Sothoth | |
Autores | Sandy Petersen, Marc Hutchison, John Scott Clegg, John Carnahan, Randy McCall, Ted Shelton y Ed Gore | |
Dibujante | Tom Sullivan. | |
Editorial original | Chaosium Inc. | |
Año | 1982 | |
Título en castellano | Las Sombras de Yog-Sothoth | |
Traducción | Jordi Zamarreño | |
Maquetación | Jordi Zamarreño | |
Editorial en castellano | Joc Internacional | |
Año | 1990 | |
Precio | 11.99€ | |
Páginas | 80 | |
Características | Tapa dura, interior b/n |
Es una campaña; de hecho fue la primera campaña escrita para La Llamada, y si no me equivoco uno de los primerísimos suplementos publicados tras la primera edición del juego. Desde luego, resulta impresionante que aún sea perfectamente jugable con las reglas modernas. Además de los siete escenarios cortos que componen la campaña, el libro añade dos módulos independientes: El pueblo del monolito y La madriguera.
Ésta fue la primera campaña de La Llamada de Cthulhu que jugué y nos lo pasamos en grande, así que mis opiniones pueden estar teñidas de rosa. Al fin y al cabo, por aquel entonces no estaba en absoluto "acostumbrado" al estilo de La Llamada y flipé en colorines. Como dicen por ahí, the first cut is the deepest. He repasado a fondo el texto para escribir la crítica y tratar de ser objetivo, pero siempre resulta complicado.
La maquetación es clara y muy simple, al estilo de Joc, con unas páginas de ayudas de juego útiles y completas (aunque se echan de menos más detallitos como textos manuscritos, tipografías especiales y demás "ambientación"). Las ilustraciones se hacen algo escasas pero son muy majas (mención especial merece el dibujo central del ataque del shoggoth). En la portada, Sullivan se atreve a representar a los personajes desembarcando en R'lyeh, y no le queda nada mal. Vale, los ángulos no euclideos los ha dejado para otra ocasión, pero el ambiente ultraterreno e incomprensible está bien captado.
Este venerable suplemento fue reeditado inicialmente, junto a módulos de otros libros antiguos, en Cthulhu Classics. En 2005, Chaosium lanzó una nueva edición de SoYS, aunque los cambios eran mínimos. Una nueva maquetación, ayudas de juego y algunas cajas de texto con consejos para las partidas; por lo demás todo se ha mantenido como estaba, tanto lo bueno como lo malo. Una auténtica oportunidad perdida por la falta de fondos que aqueja perennemente a Chaosium. Esta nueva versión fue publicada en castellano por La Factoría en 2007 con el mismo título, Las Sombras de Yog-Sothoth.
Por otro lado, la edición ampliada que estaba preparando Scott David Aniolowski reescribía totalmente la campaña y añadía escenarios en Alemania, Irem, Nueva Orleáns, Kingsport, China, San Francisco, Groenlandia y Rhode Island. Aproximadamente el triple de la extensión original, pero casi con total seguridad jamás lo veremos en las tiendas.
Tras la breve introducción en la que Sandy Petersen resume un poco la campaña (y avisa ya de que está pensada para personajes experimentados) tenemos el primer módulo, La orden hermética del crepúsculo de plata (por Marc Hutchison). Como comienzo a la campaña, implica a los personajes en una sociedad de carácter masón que se ha instalado en Boston pero que, obviamente, oculta secretos mucho más terribles. Como cualidades hay que destacar que el modo de presentar los sucesos es bastante natural (nada de "recibes la carta de un viejo amigo") y que a pesar de no ser muy peligrosa (como corresponde al primer capítulo de una campaña tan larga) contiene escenas aterradoras y transmite esa sensación de que los investigadores sólo está viendo la punta del iceberg. Por otro lado, el módulo no evoluciona de modo claro; los personajes podrían estar asistiendo durante meses a la logia antes de decidirse a investigar sus secretos, ya que nada ni nadie les impulsa decididamente a ello (esto por un lado resulta más natural, pero para jugadores novatos que no conozcan el "canon" de La Llamada de buscar en bibliotecas, colarse de noche a todos los lugares sospechosos, etc., puede ser un impedimento).
Por otra parte, aunque la introducción de los personajes en la campaña es bastante natural, el paso de un módulo a otro es todo lo contrario. Hay dos mecanismos para avanzar en esta campaña. El primero lo forman las pistas que van encontrando los investigadores. Lo cierto es que es que para ser sectarios preocupadísimos por guardar el secreto, los malos escriben unas cartas muy detalladas de dónde están y qué hacen, y luego los destinatarios siempre las conservan en un cajón en vez de quemarlas. Pero en fin, al menos es aceptablemente realista. El problema es que no se usa ese factor. Cada vez que acaban un módulo, los personajes reciben la carta o el encargo de una tercera persona para investigar el siguiente escenario. Y además, en la introducción se nos advierte de que los módulos han de jugarse en el orden establecido. Así que, a pesar de que en el primer escenario los personajes probablemente encuentren una carta que informa con pelos y señales de la presencia de sectarios en Cannich, Escocia, no podrán ir allí hasta que reciban el encargo de Jacob Hancock de esclarecer la desaparición de su tío, al comienzo del tercer escenario. Patético y probablemente el mayor fallo de la campaña.
Pasemos al siguiente escenario, que se titula Mirando hacia el futuro (de Sandy Petersen, quien escribió todos los módulos cortos que sirven de enlace entre los "principales"). Desde luego, para tener sólo cuatro páginas es muy completo: los PJs deben investigar una curiosa asociación tras la que se ocultan viajes en el tiempo con maléficas intenciones. El módulo es prácticamente mortal de necesidad, y es mejor que el Guardián se asegure de que algunos personajes no bajen al sótano o se queda sin campaña. Además, su breve extensión juega en su contra: toda la idea temporal daba mucho juego y no se aprovecha casi nada.
No puedo resistirme a poner un par de notas curiosas al respecto de este personaje. Primera, que Anne Chantraine fue realmente una joven acusada de brujería y quemada a los dieciste años en Waret-la-Chaussee (Francia), en octubre de 1622, lo cual da mucha verosimilud a la historia del PNJ. Y segunda, que una modelo belga actual también se llama Anne Chantraine y, si se trata de la misma bruja, lo cierto es que se conserva de maravilla: su página.
El tercer módulo es El Aquelarre de Cannich (de John Scott Clegg). Es el más extenso y uno de los mejores del libro. Los personajes viajan a Escocia y se enfrentan a una secta perfectamente integrada en el pueblo de Cannich, al tiempo que tratan de recuperar los tres trozos del disco de R'lyeh. La mayor dificultad, por encima de los hombres-serpiente, es distinguir amigos de enemigos y no confiar sus vidas a quien no deben ni matar a un inocente. Además se introduce un gran personaje, Anne de Chantraine, la inocente y pícara jovencita moderna que en realidad es una maléfica bruja de trescientos años de edad.
Pero dejémonos de jóvenes coquetas y pasemos a El cañón del diablo (de John Carnahan). Es un módulo cortito (siete páginas) y difícil de valorar. Por un lado es muy original, pues se centra en un misterio dentro del rodaje de una película de Hollywood, con todo el glamour del cine mudo, las estrellas, los directores... Pero aprovecha muy poco esas posibilidades, y los personajes enseguida acaban en medio de un cañón perdido en medio del desierto en el que no hay lugar para sutilezas: o destruyen unas muñecas mágicas o unos seres invisibles acabarán con ellos. Un mayor desarrollo en los estudios de cine o en el mundillo de Hollywood hubiera tenido mucha más gracia.
El quinto escenario, El gusano que camina (de Sandy Petersen), es sencillamente endiablado, una maravilla en manos de Guardianes maléficos. Es, además, el único en el que está justificado que un PNJ se dirija a los investigadores con nueva información, porque todo él es una trampa destinada a eliminar a cuanto personaje se ponga por medio. En él, la secta decide (con muy buen criterio) que ya han soportado suficientes intromisiones y que ya es hora de quitar de la circulación a semejantes entrometidos. Toda campaña debería tener un módulo así, en el que los malos decidan actuar contra los investigadores.
El escenario se divide en tres trampas: una emboscada, un asqueroso ataque en el hospital para los que resulten heridos en la emboscada, y un ataque en el mar para los que salieran indemnes. Se puede poner la pega de que las trampas no son demasiado elaboradas, puesto que se reducen a simples ataques más o menos desagradables y mortíferos, pero lo cierto es que añade una buena dosis de realismo a la campaña.
El penúltimo módulo se titula Los vigías de la isla de Pascua (de Randy McCall), y como no podía ser de otro modo se sitúa en la isla de Pascua, un lugar misterioso por derecho propio. La trama trata de conjugar los mitos locales con los de Cthulhu, y no acaba de quedar muy claro por qué es importante todo aquello de los moai. Además, es muy lioso tener que ir del Rano Kao al Motu Nui y luego al Rano Raraku. Parece más un paseo turístico por toda la isla que una investigación. Por otro lado, las desapariciones y las relaciones entre nativos, militares y PJs dan bastante juego.
La campaña termina con La ascensión de R'lyeh (de Sandy Petersen), momento apoteósico en el que los personajes alcanzan la mítica R'lyeh y pueden enfrentarse al propio Cthulhu en persona y tentáculos. El módulo es muy corto y obviamente letal (lo contrario supondría no ser fiel al espíritu de La Llamada), e implica pasearse por la peligrosa e indescriptible isla con su incomprensible geometría. Aunque pocos investigadores sobrevivirán, lograr que Cthulhu regrese a su descanso bajo las aguas del Pacífico es relativamente sencillo, de modo que con un poco de mano por parte del Guardián la campaña terminará bien (bien para la humanidad, claro: escapar con vida de R'lyeh es otra historia). La recompensa en puntos de COR para los escasos supervivientes es tremenda (1D100), pero a lo largo de la campaña hay pocas recuperaciones, así que probablemente está justificada.
Con eso se pone fin a Las sombras de Yog-Sothoth. Aparte de las ayudas, que como ya dijimos son correctas pero muy poco espectaculares, el suplemento contiene otros dos módulos.
El primero de los escenarios adicionales es El pueblo del monolito (de Ted Shelton), y sólo ocupa tres páginas. Se centra en realizar un reportaje sobre un cierto monolito de un pueblo perdido de Hungría. Huelga decir que está basado en La piedra negra (de Robert E. Howard). De hecho, basado es decir poco: es un copy & paste digno de la mismísima BSK. Como en el relato de Howard no pasaba nada, aquí tampoco. Eso, en un cuento corto, puede quedar emocionante; en un módulo, sólo es aburrido.
La madriguera (de Ed Gore) pone punto final al suplemento. Es un escenario independiente más complejo que el anterior, aunque también resulta adecuado para personajes principiantes. Se centra en la exploración de una casa abandonada (la realidad es más original de lo que sugiere a primera vista una idea tan manida), y es relativamente peligroso para los investigadores. Destacan las notas del traductor: Zamarreño nos tiene acostumbrados a aclaraciones de uno u otro detalle, pero aquí explica muchas cosas básicas para entender lo que ocurre; Chaosium debería haber pulido más el módulo en su versión original.
La calidad del libro es bastante aceptable. Los dibujos son buenos, algunos incluso muy buenos, aunque su número es algo escaso para una campaña tan larga. Los planos adoptan un aire más esquemático que realista, pero resultan muy claros y se entienden perfectamente, y tampoco se le pueden poner peros a la traducción. Tal vez en su conjunto Las sombras de Yog-Sothoth tenga un aspecto demasiado simple para los parámetros actuales, pero cumple su objetivo que es lo que importa.
Pese a los años pasados y a que esta campaña ha sido copiada e imitada posteriormente en multitud de ocasiones, encaja bien en el estilo de rol moderno. Muestra, no obstante, algunos fallos que denotan su edad, principalmente las pocas libertades que tienen los personajes para ir por su cuenta y la escasa atención prestada a tramas paralelas y situaciones más aprovechables. Podría haber sido bastante mejor con módulos más extensos y detallados. En cualquier caso, sigue siendo adecuada para la gente que se adentra en La Llamada de Cthulhu, y si el Guardián es más experto puede adaptarlo fácilmente a jugadores más exigentes. Los oponentes, en especial Carl Stanford (uno de los PNJs más odiosos y emblemáticos de La Llamada) pueden proporcionar fácilmente continuaciones, tanto propias como oficiales (con Las Máscaras de Nyarlathotep).
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Pues si retomáis esta campaña y os molan los props tochos, están financiando el Disco de R'lyeh: An artefact of unimaginable power brought forth from unknown eons by us for you. The gate. The key. The guardian.
Saludos,
Entro
Ya lo puse en el facebook, no he podido evitarlo
¡¡Que grande!!
Casi dan ganas de jugar la campaña. Luego te acuerdas de cómo era y se te pasa, claro.
Casi dan ganas de jugar la campaña. Luego te acuerdas de cómo era y se te pasa, claro.
Escu, por curiosidad. ¿Alguna campaña te ha gustado de verdad?
Hmm... Masks... y Beyond the Mountains...
¿Fue ésta la campaña que iba empaquetada en un básico conmemorativo (no sé si de la 4ª edición)? No encuentro el dato en el artículo de Berger pero me suena haberlo leído...
No sé si te referirás a la Designer's Edition, pero eso era primera primerísima: enlace
Graçiâ por er dato!
Según este hilo de YSDC, una edición revisada y ampliada de esta campaña se quedó por el camino, pero parte de ese contenido nuevo podría haber visto la luz en dos suplementos: House of R'lyeh y Tainted Legacies...
Yo me la estoy leyendo, ahora. Hay que aprovechar el disco de r'lyeh
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