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Cálculos Mortales

Nuevas aventuras para La Llamada de Cthulhu en la tierra de Lovecraft


Naturaleza

JuegoLa Llamada de Cthulhu Cálculos mortales

TipoEscenarios independientes, años 20
Titulo originalDead Reckonings
AutoresJ. Todd Kingrea, Kevin Ross y Richard Watts
DibujanteJohn T. Snyder
Editorial originalChaosium Inc.
Año1998
Título en castellanoCálculos Mortales
TraducciónJordi Zamarreño
MaquetaciónCarlos Lacasa y Javier Pérez Calvo
Editorial en castellanoLa Factoría de Ideas
Año1999
Precio12.00€
Páginas80
CaracterísticasTapa blanda, interior b/n

Qué es

Cálculos mortales es otra recopilación de módulos cortos independientes, ambientados esta vez en Arkham, Dunwich y Martin's Beach. Es parte de la colección de La Tierra de Lovecraft que se desarrolla en Nueva Inglaterra y especialmente en los pueblos y ciudades creados por el maestro de Providence.

Qué me esperaba yo

Lo cierto es que la sinopsis de la contraportada es, por una vez, bastante precisa respecto a lo que nos vamos a encontrar dentro. No cabe mucho error. Este fue uno de los primeros suplementos que me compré de la nueva etapa de Cthulhu con La Factoría y no me defraudó (a diferencia de otros libros posteriores del mismo estilo).

Al hojearlo

La primera impresión, sin llegar a espectacular, es buena. Las ilustraciones cumplen y las ayudas de juego y los títulos de sección despiertan el interés. El glosario que aparece al final constituye desde luego un bonito detalle y, al menos en esta ocasión, la editorial da permiso para fotocopiar las ayudas de juego (algo que debería ser normal pero que a menudo parece que se queda en el tintero). La portada no es mala pero sí demasiado oscura, lo que tiene una explicación como veremos en la sección Calidad.

Dead Reckonings

El título original, Dead Reckonings, se puede traducir de diversas maneras pero me temo que todas pierden el doble sentido original. La expresión "dead reckoning" es "navegar a ciegas" o "navegación a estima", es decir calcular la posición de un barco o avión basándose sólo en el rumbo y la velocidad, sin referencias externas. Como eso no queda muy bien de título, en lugar del insípido Cálculos mortales yo hubiera preferido algo en la línea de Ajustes de cuentas de los muertos o similar, que es fiel al original y se adapta mejor a lo que vamos a encontrar en los tres escenarios.

Escenario a escenario

Tras la escueta introducción nos encontramos con Polvo eres..., de Kevin Ross (18 páginas), que deja buen sabor de boca. Aquí los personajes tienen que resolver una misteriosa serie de desapariciones de cadáveres, relacionadas con los experimentos de un apasionado del hechizo de Resurrección, lo cual les llevará de Arkham a diversas poblaciones de la región, sobre todo a Martin’s Beach. El escenario no es demasiado complejo y contiene un par de tramas alternativas para sacarle más jugo. Muy conveniente para jugadores novatos.

El problema es el de siempre: se introduce a un "viejo amigo" de los investigadores, tan íntimo que cuando resucita son ellos a quienes primero recurre. No obstante, no cuesta demasiado modificar el desarrollo y librarse de este personaje. Y para mantener el nivel de macabrosidad, bastaría por ejemplo con hacer que desaparezca del cementerio un antiguo PJ, muerto en una aventura anterior. Seguro que eso espolea mucho más a los jugadores.

El segundo escenario se titula Rivales Oscuros, de J. Todd Kingrea (19 páginas). Se desarrolla en Arkham y los personajes se ven atrapados entre dos frentes: los gules por un lado y una secta humana por otro. Normalmente es interesante que haya dos enemigos diferentes que se odian entre sí, da mucho juego, pero en este caso la ecuación falla porque se presenta claramente a los gules como los "buenos" (o más bien como los menos malos), con lo cual el terror que provocan estas criaturas de los Mitos pierde muchos enteros. Otro problema es que casi no parece una aventura de La Llamada. Cambiando un par de detalles de atrezzo nos quedaría la típica peli de bandas callejeras rivales que se pelean por el control de una ciudad. Y los PJs ni siquiera tienen la posibilidad de descubrir gran cosa: los llevan de un lado para otro y les dan toda la información necesaria sin que tengan que esforzarse. Al menos el teatro donde se desarrolla la confrontación final está bien detallado y resulta conveniente para reutilizarlo en otras partidas.

¡Contemplad a la Madre! es el módulo de Richard Watts que cierra el suplemento (26 páginas). Es posiblemente el mejor de los tres pero está destinado a jugadores más experimentados, ya que por un lado la trama es compleja de resolver y requiere mucha insistencia, y por otro es de temática más adulta puesto que contiene grandes dosis de sexo y perversión (ninfomanía, violación, incesto...), aunque nunca se presentan de modo gratuito (en el mejor sentido de la palabra).

La historia se inicia en Arkham y termina en Dunwich, y aunque es independiente repite algunos lugares y PNJs de Rivales Oscuros (sin gran trascendencia). Ciertos elementos como la doble personalidad o el gemelo maligno encerrado en el desván pueden sonar demasiado tópicos pero están desarrollados de modo interesante y pueden llegar a dar bastante miedo a los PJs. Es casi seguro que alguno de ellos acabará loco o muerto y la confrontación final (aparición estelar de Shub-Niggurath incluida) no tiene nada de fácil.


Portada original de Dead Reckonings

Tras el tercer módulo encontramos diversas secciones auxiliares. La primera es La tierra de Lovecraft, un breve repaso de las diversas poblaciones (reales y ficticias) de la región de Nueva Inglaterra y que ya vimos en otros suplementos como Antes de la caída (aunque allí en versión reducida). Después tenemos las Ayudas de juego, donde se recopilan las ayudas aparecidas en los tres módulos (son éstas las que se pueden fotocopiar). La calidad de las ayudas es bastante buena, aunque se sigue echando en falta una auténtica caligrafía manuscrita. Para terminar, el Índice de lugares, personajes y criaturas que aparecen en el libro. Siendo un suplemento corto no resulta imprescindible, pero se agradecen estos detalles que siempre pueden permitir ganar unos segundos.

Calidad

La calidad es más que aceptable pero hay unos cuantos peros. El primero es la portada: con tanto escaneo ha perdido muchísima calidad y ahora es imposible distinguir lo que hay debajo de esa escalera (obsérvese la portada original, junto a estas líneas). Habría que cuidar esas cosas. La traducción es correcta pero le falta un repaso, se han colado demasiadas erratas (esos "goles" por "gules", "camellos" por "cabellos", "las estanterías son crujientes" y otras frases sin mucho sentido...). Por lo demás tenemos un suplemento bastante digno que sigue el estilo de La Factoría al que ya estamos acostumbrados, y las ilustraciones y los mapas son en general muy majos.

Conclusión

Nos encontramos ante uno de los mejores suplementos de módulos aislados para La Llamada de Cthulhu, aunque eso tampoco es decir mucho porque en este aspecto se han publicado cosas muy mediocres. Los escenarios no son demasiado cortos, como ocurre en otras ocasiones, y eso permite que sean más detallados y contengan subtramas, con lo que las partidas ganan calidad. Es un buen comodín para jugar en cualquier momento y atrapar el interés de los asistentes.

Aspectos destacados

  • Aventuras sólidas.
  • Tramas interesantes y retorcidas.
  • Extensión y profundidad suficientes.

Aspectos mejorables

  • En algún caso diferencia entre "malos" y "menos malos"
  • No presenta la posibilidad de unir los tres módulos



Creado por Entropía
© de sus respectivos autores.

Página 1/2
hojaoscura
10-07-2008 00:00 (editado 10-07-2008 00:00)

55 mensajes

Este suplemento es uno de los que guardo en mi colección. Estoy de acuerdo con la valoración que hace de él Entropía y no esta nada mal para tener unas cuantas aventuras interesantes que transcurran en la llamada "Tierra de Lovecraft".

Desafortunadamente solo he llegado a jugar el primer escenario, asi que no puedo dar una opinión "jugable" del resto. Solo decir que finalizó con una enorme "hoguera" en la playa, un investigador loco perdido y otro medio desfigurado (la de mordisco que le dio en la cara uno de los engendros resucitados ...las tiradas de suerte no fueron muy afortunadas...a partir de ahi siempre fue el FEO)... pero lo cierto es que lo pasamos verdaderamente bien sobre todo por que el "master" se lo curró bastante y aderezó la aventura con esas subtramas que dan bastante juego si se trabajan un poco (la de quebraderos de cabeza que nos dio acabar con el Loco y su "manita").

En cuanto a la calidad...nunca había visto la portada original y ahora lo que se entrevé en la versión española, se puede discernir con todo detalle, el horror que se oculta tras las escaleras del sótano. Esa abominación surgida de la oscuridad que casi acaba con nuestro grupo de investigadores (que buen uso le dimos a los bidones de gasolina que se escondian en el cobertizo) y que esta sacada directamente de la primera aventura de este suplemento.

berger
09-09-2008 00:00 (editado 09-09-2008 00:00)

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↕ 2 meses ↕

Hola,

Dirigí Rivales Oscuros hace unos meses, y conseguí algo muy interesante: los jugadores, a diferencia de otras ocasiones, tuvieron muchos momentos de duda "moral", por decirlo de alguna forma. En más de una ocasión se pusieron a discutir (en el buen sentido de la palabra) sobre si debían "ayudar" a los gules, o bien dejar que los sectarios acabaran con "esos seres despreciables" para luego decidir qué hacer con éstos últimos. Creo que no es difícil para el master presentar tanto a gules como a sectarios como un serio problema para los humanos, y que hasta el final estén dudando de si hacen el bien o todo lo contrario. Me pareció impresionante también el encuentro/trampa de los gules en el vertedero. Conseguí que se asustaran de verdad :) ...eso sí, totalmente de acuerdo con la linealidad de la historia.

saludos,

berger

Entropía Bibliotecario
09-09-2008 00:00 (editado 09-09-2008 00:00)

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↕ 0 segundos ↕

Sí, estoy de acuerdo, este es uno de los pocos suplementos donde se pueden plantear dudas éticas a los jugadores (otro podría ser Mortal Coils, pero ya no es de Chaosium), está dirigido a un público más adulto. Lástima que no abunden. Hay una idea de escenario de El Rastro que también es genial en este sentido, la de los Cazadores de Libros, pero no la usan para nada .

Saludos,

Entro

berger
06-10-2008 00:00

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↕ 27 días ↕

Hola,

He estado esta tarde en la librería de "Vicio y Ludomanía" de Gigamesh y he visto que tenían 7 u 8 unidades de este módulo a 6 euros, precintados. Lo comento por si alguien de Barcelona o alrededores quiere aprovechar. Los tienen en unas cajas como saldo.

saludos,

berger

Entropía Bibliotecario
07-10-2008 00:00 (editado 07-10-2008 00:00)

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↕ 1 día ↕
Tal como dijo berger:

He estado esta tarde en la librería de "Vicio y Ludomanía" de Gigamesh y he visto que tenían 7 u 8 unidades de este módulo a 6 euros, precintados.

Gigamesh es una maravilla, lástima que en Madrid no tengamos nada parecido. O no, porque entonces sí que me arruinaba definitivamente .

EDITADO: Eh, eh, espera, ahora que lo pienso... ¿Eso quiere decir que se está saldando material de Cthulhu de La Factoría? ¿Había algo más en estas condiciones?

Saludos,

Entro

berger
07-10-2008 00:00 (editado 07-10-2008 00:00)

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Tal como dijo Entropía:

EDITADO: Eh, eh, espera, ahora que lo pienso... ¿Eso quiere decir que se está saldando material de Cthulhu de La Factoría? ¿Había algo más en estas condiciones?

no! noooo! ...no saques conclusiones precipitadas!!

De La Llamada sólo vi eso, pero estaré vigilando!

saludos,

berger

EDITADO: para corregir una falta ortográfica!

Entropía Bibliotecario
07-10-2008 00:00

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Tal como dijo berger:

no! noooo! ...no saques conclusiones precipitadas!!

Ya, te quieres quedar con todo, ¿eh? ¡Acaparador!

De todos modos es sorprendente, quizá Gigamesh tuviera muchos ejemplares y veía que no los iba a vender nunca, o tal vez La Factoría se esté deshaciendo del exceso de stock, o quizá... .

Saludos,

Entro

berger
08-10-2008 00:00

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Tal como dijo Entropía:

Ya, te quieres quedar con todo, ¿eh? ¡Acaparador!

Torquemada
03-02-2016 17:05

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Buenas,

La tarde-noche del sábado al domingo vamos a jugar una sesión larga y me estaba planteando dirigir la primera de las aventuras de este suplemento (Polvo eres...).

¿Alguien que la haya jugado/dirigido puede decirme si la veis adecuada para acabarla en una única sesión de unas 5-6 horas de juego?

Neddam Bibliotecario
03-02-2016 17:11

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↕ 5 minutos ↕

Gran partida, yo creo que si que puede caber en una sesión de 5-6 horas pero eso siempre depende del grupo, si son de divagar y rolear en exceso igual no te da tiempo, pero si les metes un poco de caña seguro que la acabáis.

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Creado 12-02-2006
Modificado 27-06-2008

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