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Sociedades de Investigación.

Tema 408 rescatado del foro de Cthulhu en Inforol.


vidimus

Mar Mar 09, 2004 1:08 pm

Debido a la alta mortalidad o incapacidad permanente de los personajes en las aventuras de Cthulhu, una solución para dar continuidad a las distintas "oleadas" de investigadores de cara a jugar una campaña son las Sociedades de Investigación.

Son grupos más o menos organizados de personajes que se reunen para llevar a cabo estudios, indagaciones e investigaciones acerca de los sucesos extraños que ocurren en los mundos de Lovecraft. De esa manera, las "bajas laborales" se pueden cubrir sin demasiados problemas, ya que se supone que todos los miembros de la Sociedad de Investigación están al día de las pesquisas, y además están preparados para unirse a sus compañeros sin poner demsiadas reservas.

Otra ventaja evidente es la acumulación de patrimonio (por ejemplo, de los fallecidos en acto de servicio), de objetos y de libros y saberes, pudiendo favorecerse los nuevos personajes de los conocimientos y materiales adquiridos por sus predecesores.

Además, dentro de las sociedades se pueden tener estudiosos y especialistas en campos muy concretos, que de otro modo tendrían que ser ajenos al grupo (con el consiguiente riesgo y coste) o que sencillamente serían personajes poco jugables.

Bueno, después de esta introducción, me gustaría saber si en vuestras partidas usáis estas sociedades y cómo las organizáis, cómo funcionan, si son provechosas o no, si al contrario son contraproducentes con el espíritu del juego al proporcionar una serie de ventajas a los jugadores, etc. .

Glaaki

Mar Mar 09, 2004 1:34 pm

Os puedo contar a lo largo de varios años que tipo de sociedades se han creado entre los jugadores.

La más longeva fue una sociedad de investigación de lo paranormal que utilizaba como tapadera una asociación ornitológica. Los asociados eran un número reducido de investigadores que se conocieron entre sí en diferentes circunstancia. En el sótano, bajo siete llaves, tenían bien guardada una biblioteca escalofriante. Se disolvió tras la muerte de algunos componentes, la fuga a Canadá de su más veterano miembro, y la huída a Australia de los últimos supervivientes.

Otra campaña bastante larga tuvo como enlace entre los investigadores de un Agente del Tesoro (un PJ que era una especie de Mulder de los años 20), que se aficionaba por los casos más misteriosos y reclutaba a aquellos que estuvieran disponibles (léase otros PJ). No había una sociedad formal: conforme se iban conociendo en investigaciones, Mulder los apuntaba en su lista para futuras intervenciones.

También comencé un módulo en el cual los investigadores trabajaban para una agencia profesional de investigación privada, especializados en casos "misteriosos" (se anunciaban así en prensa). Era una manera muy sencilla y apropiada de asignarles casos "apropiados".

Orgasmatron

Mar Mar 09, 2004 6:35 pm

Um... yo no he visto ninguna sociedad de investigación como tal en las partidas que he jugado ¿Te refieres a clubs privados o logias?. De esas si he visto.

He visto cómo los jugadores utilizaban a los hijos de sus personajes para ocupar el lugar de sus padres, tios, etc. y también las universidades, la prensa y las agencias de detectives son ya de por sí sociedades de investigación, y yo las uso con el fin de juntar a los personajes investigadores o a sus colaboradores.

13

Mar Mar 09, 2004 10:30 pm

Yo iba intercalando los personajes. Cada uno siempre tenía dos fichas vivas, y a veces formaba uno parte de la campaña, a veces el otro, de tal forma que si el grupo tenía 5 jugadores había 10 fichas que iban por ahí entrando y saliendo.

Ellos ya se lo montaban para jugar con la que en teoría parecía más adecuada aunque generalmente se decantaban por aquella a la que tenían más cariño.

Si había una muerte inmediatamente se hacía una ficha nueva para que el jugador vulviera a tener dos.

Solo se jugaba con ambas fichas en las transiciones entre partidas (usease, en el supuesto tiempo libre de los investigadores).

Lo de los grupos de investigadores me parece muy bien pero yo prefería aquello de... "no creo que esté pasando esto", por lo que pocos PJs tenían una relación realmente directa con los Mitos y las Ciencias Ocultas (CCOO que diría Urdaci).

Tech!!!

Orgasmatron

Mar Mar 09, 2004 11:12 pm

Se me acaba de ocurrir que se podría hacer como un Delta Green, un FBI para casos paranormales en los años 20 o en la época victoriana... algo así como The League of Extraordinary Gentlemen pero sin poderes. Eso si, pegaría más en Inglaterra u otra monarquía (al servicio de su majestad, jeje)

13

Mar Mar 09, 2004 11:17 pm

Los hombres de negro en un Ford T?

Puede ser la monda.

Tech!!!

Xelai

Mie Mar 10, 2004 6:07 am

Delta Green vale como sociedad ? Vale que chiste mas malo...

Esto es un OT, pero en Deadlands hay varias sociedades asi, la Agencia, los Men in Black Dusters, los Rangers de Texas, una sociedad de cazadores en plan Royal Hunting no se que que publica el bichario mas completo del mundo, clubs de aristocratas, de aventureros. Lo digo pq por ejemplo en Cthulhu un club de cazadores que publicasen anualmente los bichos que han cazado o de los que han salido por patas seria gracioso la verdad.

Yo en mis partidas al final casisiempre opan por buscarse pjs que esten relacionados, el tio, el compañero de trabajo, alguna propiedad en comun interes periodistico cosas asi. Jamas han conseguido montarse una sociedad.

vidimus

Jue Mar 11, 2004 12:02 am

Bueno, yo me refería más a las que organizan los propios jugadores, al estilo de la famosa Sociedad de Theron Marks para la investigación de lo oculto.

El problema es que a medio plazo acaba suponiendo una ventaja demasiado alta para los jugadores, ya que utilizan muchos conocimientos y materiales que van atesorando, quitándole parte del encanto de la lucha contra lo desconocido y llegando a desequilibrar (¿las partidas de cthulhu son equilibradas? ) las tramas.

Xelai

Jue Mar 11, 2004 2:58 am

Eos pispo, porque se pueden hacer un bichario, mapas, organizaciones.

Es como lo que comentaba de Delta Green en otro topic, a mas centralizacion y mas organizacion mas conocimiento, a mas conocimiento mas peligroso que eres y diferentes son los retos y las aventuras. Ya no es enfrentarse a lo desconocido es enfrentarse a lo "conocido" pero terrorifico.

Creo que es variar la tematica del juego un poco la verdad.

Vamos que te sales de las novelas un poco.

vidimus

Jue Mar 11, 2004 2:24 pm

Xelai escribió:
Es como lo que comentaba de Delta Green en otro topic, a mas centralizacion y mas organizacion mas conocimiento, a mas conocimiento mas peligroso que eres y diferentes son los retos y las aventuras. Ya no es enfrentarse a lo desconocido es enfrentarse a lo "conocido" pero terrorifico.

Sí, es cierto. Yo como jugador sólo he hecho una vez lo de la sociedad de investigación (nuestra tapadera era una fábrica de champiñones en conserva, pero éso tiene su motivo y su historia...) que se reunía para acumular conocimientos e investigaciones.

El caso es que nuestro amado Guardián (que Azathoth tenga en su "gloria" en el centro del Universo) nos pidió un día que le detalláramos con pelos y señales el material del que disponíamos, la casa de reuniones, los miembros que la formaban y demás.

Nosotros, ingénuos, pensamos que era para tener todo bien ordenado... .

Craso error. Aprovechó los datos para meternos directamente en el ojo del huracán. Como alguno de los investigadores supervivientes había estado tocándole las narices a una hermandad hermética de seguidores de los Mitos, preparó dos escenarios en los cuales se vengaban de nosotros (de la sociedad de investigación en general).

Y vaya si lo consiguió. Acabamos todos muertos o encerrados en la cárcel o en un manicomio... unos 12 investigadores en total, desmantelando por completo nuestra sociedad .

Es que cuando la policía nos registró la sede social, digamos que sacaron pruebas contra nosotros suficientes para encerrarnos de por vida (es lo malo que tienen los diarios de los aventureros, los objetos sacados de excavaciones o traidos de lugares exóticos, etc.). Nos la jugaron bien los puñeteros cultistas... .

Xelai escribió:
Creo que es variar la tematica del juego un poco la verdad.

Vamos que te sales de las novelas un poco.

Bueno, creo que a estas alturas a nadie le parece éso algo malo, ¿no? Lo digo por lo comentado en los temas de la decadencia de Cthulhu y Los típicos tópicos.

Glaaki

Jue Mar 11, 2004 3:07 pm

La fundación ornitológica que yo comentaba fue "disuelta" precipitadamente por líos con la Justicia. Funcionaba como club privado más que otra cosa, y los jugadores pactaron que todo miembro legaría todos sus bienes en caso de fallecer a la fundación. Esta "costumbre", unida a la extraña muerte de algunos de sus miembros, llamó la atención de las autoridades, que fueron recibidas a tiros de Thompson (creyendo los jugadores que eran cultistas disfrazados ). Os podéis imaginar el resto.

Las asociaciones tienen sus ventajas, pero también sus compromisos. En mi opinión, facilitan muchísimo las cosas para el Guardián si quiere hacer una campaña, que es su mayor valor .

Xelai

Jue Mar 11, 2004 11:18 pm

A mi distanciarme de los libros "canonicos" no me parece mal

Soy el primero que lo hace constantemente jejeje.

Entropía

Vie Mar 19, 2004 1:40 am

Hace muchos años, con otro grupo de juego, sí que formamos una sociedad de esas. Pero he acabado por decidir que no me convencen, acaban siendo una excusa para que los personajes se pasen armas e información entre sí sin lógica. Prefiero matar menos PJs, si es necesario, pero que se involucren de modo más personal.

Claro que mis jugadores en aquel entonces eran unos tuercerreglas del copón .

Saludos,

Entro

Orgasmatron

Vie Mar 19, 2004 8:36 pm

Recuerdo que mi hermano jugaba con un sacerdote (exorcista) bajo las ordenes del Vaticano, para investigar sucesos paranormales. El hombre iba con su cámara a cuestas, jeje. Esta es otra "sociedad de investigación" que da mucho juego... una rama secreta de la iglesia.

Otras ordenes como templarios, masones, etc. podrían estar relacionadas.

Xelai

Vie Mar 26, 2004 8:12 pm

Esta muy bien la idea de una secta vinculada el Vaticano, o una orden religiosa que se dedica a investigar lo paranormal, de hecho basandome en un comic Devlin Waugh, que es un cazavampiros e investigador d elo paranormal del Vaticano, idee alguna trama parecida y dan mucho juego. Si se hace bien se le da a los mitos de nuevo un enfoque diferente, un equipo de exorcistas vaticanos tiene que molar por narices jejeje.

13

Vie Mar 26, 2004 8:28 pm

Yo también hice un PJ que era un exorcista y cazavampiros transilvano adiestrado en las entrañas del vaticano, jugó poco pero era un buen personaje.

Y creé el sortilegio de exorcismo basado en una liturgia más católica que Cthuliana.

Tech!!!

vidimus

Vie Mar 26, 2004 9:16 pm

13 escribió:
Y creé el sortilegio de exorcismo basado en una liturgia más católica que Cthuliana.

Si te apetece, podrías poner el hechizo de exorcismo que creaste. De hecho, estaría bien crear un tema para poner los hechizos "caseros", así como rescatar del olvido el tema que había para los artefactos de creación propia.

13

Vie Mar 26, 2004 9:54 pm

Tengo algunos más, pero como están en catalán me da un poco de palo traducirlos, bueno, pero al menos aquí os traduzco el de exorcismo.

EXORCISMO

Este sortilegio deshace un encantamiento (podemos también llamarlo epifenómeno o poltergeist).

Para este sortilegio se precisa un aspersor de agua bendita, gastar 4 puntos de magia y superar la tirada de Puntos de Poder del Exorcista contra los Puntos de Poder del creador del encantamiento. Los símbolos católicos son especialmente adecuados para este sortilegios siempre que el exorcista sea creyente (biblias, crucifijos, estampas de virgenes, etc...).

El Exorcismo dura entre cinco minutos y dos horas (a discreción del master).

Si se falla la tirada un día al día siguiente se puede volver a probar con un 5% de posibilidades de éxito extra (pero se debe gastar también un Punto de Magia extra). Esto justifica la duración prolongada en varios días de ciertos exorcismos pues las probabilidades de éxito se incrementan como máximo en un 5% día a día de forma acumulable, es más, en principio debería resultar difícil realizar con éxito un exorcismo el primer día.

Se pueden exorcizar objetos, estancias y personas pero puede haber modificadores a la dificultad y a la duración (no es lo mismo exorcizar el castillo escocés encantado de McKinner que la daga ritual de un brujo de poca monta).

No se pueden exorcizar las personas con Cordura cero (en principio, puede haber excepciones).

Puede darse el caso de que el exorcista no tenga suficientes puntos de magia para realizar el exorcismo (por ejemplo la niña de turno ha sido poseida por el demonio de turno), para estos casos el exorcista podría contar con la ayuda de otros colegas exorcistas que conozcan el sortilegio, los puntos de magia se acumularían pero todos deberían sacar éxito en su tirada.

Como podeis comprobar mi forma de jugar a Cthulhu tenía bastante poco de Cthulhu pues dudo que este hechizo sea adecuado para ciertos bichos, pero ya he dicho por algún que toro toppic que a mi los bichos Cthulhianos no me apasionan especialmente.

Bueno, espero que os haya gustado. Y si alguien se anima a utilizarlo que me explique que tal le fué.

Tech!!!

Entropía

Sab Mar 27, 2004 12:27 am

13 escribió:
Tengo algunos más, pero como están en catalán me da un poco de palo traducirlos

Por pura curiosidad, ¿jugáis con el manual de La Crida o con el de La Llamada y traducís al vuelo?

Yo personalmente apenas he usado el de la Crida, es mejor que la 3ª, pero cuando lo conseguí ya salió el de LF, y la cabra suele tirar al monte...

Saludos,

Entro

13

Sab Mar 27, 2004 12:51 am

Tenía el manual en castellano (el de JOC), bueno... confieso... eran unas tristes fotocopias (que por esa época eramos muy pobres). Pero luego perdí el libro y los últimos años los he pasado jugando sin libro (y sinceramente nunca lo eché mucho en falta).

Al final me compré la guía del jugador de los años 20 que a mi me parece bastante más interesante que el libro básico.

Sé que el manual en catalán estaba mejor porque de hecho la primera versión en castellano del libro de JOC era horrorosa (COR 1D6/ 1D20 ).

Evidentemente los neofitos necesitan el libro básico si desean llegar a alguna parte pero supongo que los veteranos tampoco lo debeis consultar mucho (a no ser que tireis mucho del bestiario).

El libro básico que sacó la factoría me parece muuucho mejor que el de JOC. Es más, me encantó y me lo leí de pe a pa cuando tuve ocasión. Ya lo he comentado por algun lugar pero no me gasto mucho en material rolero (hace años que no me compro ningún libro), soy un selfmademaster.

Tech!!!

Invitado

Lun Abr 05, 2004 1:25 pm

Estoy de acuerdo con lo de las sociedades.

Nosotros entre diversos JP's compramos una mansion vieja, con un sotano y construimos una base de operaciones. Teniamos una camara acorazada para guardar los libros, armeria, un pequeño hospital/morgue....

Creo que es bueno pq también permite reclutar a gente para las operaciones.

Además, siempre queda bien un asalto a lo Asalto a la Comisaria del Distrito 13....

Entropía

Lun Abr 05, 2004 1:53 pm

Anónimo escribió:
Además, siempre queda bien un asalto a lo Asalto a la Comisaria del Distrito 13....

No sabía que 13 tuviera un distrito para él solo...

13

Lun Abr 05, 2004 5:34 pm

Entropía escribió:
No sabía que 13 tuviera un distrito para él solo...

Yo tampoco.

Y en cuanto a la opinión de "Invitado" a mi parecer lo que él dice está muy bien siempre que esté justificado, o sea, que se preparen cuando tengan motivos para prepararse, primero que se curtan un poco que luego ya llegará el momento de que les pille la paranoia.

Tech!!!

Servaravari

Mie Abr 07, 2004 10:13 am

hombre yo si utilizo en mis partidas las sociedades de investigacion, exactamente al estilo Theron Marks, han sido varias en los que los investigadores encontraron en 1929 los vestigios de los Theron Marks, o de alguna sociedad defenestrada, es una buena tactica para ue los investigadores se metan en la trama.

tambien esta el hecho de ser un grupo dedicado a otras investigaciones (como la arqueologia ) y que poco a poco se involucran en los mitos

desequilibrar una campaña, no, hay muchos seres de los mitos, muchas sectas, muchas tramas, y desde cuando CoC es equilibrada

ademas puede que el " cuartel" general de la sociedad sufra extraños accidentes y pierdan muchos objetos e informacion, la busqueda de la venganza contra la secta que les arrebato su trabajo puede ser harto motivante.

MC DREAMS

Mie Abr 07, 2004 12:18 pm

Pues para jugar una campaña como la de los Hongos de Yuggoth,una sociedad jugandola no me parece del todo mal.Ahora con otro tipo de campañas/modulos no me agrada tanto la idea.

Yo y mi jugador Mc Castle (zoólogo experto en mitos con la COR un tanto tocada),junto con otros tres más,formabamos una agrupación anti Cthulhu.El que la financiaba era un jugador con una fortuna que le había legado su padre directamente,era tambien escocés.Un caballero con sable dentro de su baston y pobladas patillas pelirojas.Su mansión en el norte de Inglaterra,era la base de operaciones.Teníamos algunos libros de poca importancia y un par de estatuillas guardadas en arcones en el sotano.Un par de ametralladoras thompson y algunos kilos de dinamita bien empacada,contra las altas temperaturas,lista para transportar.

Lo único malo que nos ocurrió fue la perdida de un jugador que terminó en el manicomio irremediablemente y que nuestro padrino escocés terminó sindo contagiado por un hombre lobo,así que dispensamos la construcción de una carcel con grilletes para que pasara las noches de luna llena en ella y no supusiera un peligro para los jugadores.Tras mucho tiempo logró controlar un poco sus mutaciones y hasta las podía forzar en momentos críticos,cuando las glandulas suprarrenales segregasen más adrenalina aque nunca.

Un saludo.

culebra

Jue May 06, 2004 12:53 am

bueno, yo personalmente, por experiencia, no estoy muy a favor de que a los pj´s les de por ahí. Ya que primero una sociedad de investigación, y despues.... ¡¡¡¡¡EL MUNDO!!!!!, vamos lo digo con la sabiduría que me dan las partidas en las que mis jugadores han creado sociedades, o por craso error, yo mismo le he incluido en ellas(jamas volverá a ocurrirseme).

Aunque tambien tengo que darles un pequeño voto de confianza. Ciertamente la última sociedad que han creaedo es bastante creible y jugable, la denominan H.A.M (help about mistery) y ya sea por la seriedad

que te da la edad, o por las brutales oleadas de facturas que les mando mensualmente, por fín he conseguido que dejen de comportarse como el Equipo-A.

Uuuuuf, gracias al gran Cthulhu.



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Xelai
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vidimus
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Invitado
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Entropía
Lun Abr 05, 2004 1:53 pm

13
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Servaravari
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MC DREAMS
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culebra
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