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dudas de un novato

Tema 688 rescatado del foro de Cthulhu en Inforol.


eagle

Jue Ene 27, 2005 8:19 pm

Mi pregunta es como se cuenta el tiempo en juego. Me refiero a esta 2 semanas en el hospital, o tanto tiempo inconsciente, porque no creo que sea el tiempo real de partida no?.

Una cosa mas, no le saco a la tabla de resistencia por ningun lao como usarla. Tengo dos opciones: o que estoy muuuu torpe con esta sección, o que es tan simple que no lo entiendo.

Gracias de antemano

vidimus

Jue Ene 27, 2005 8:53 pm

Hola.

Bienvenido al foro, Eagle.

Una buena forma de llevar el control del tiempo en una aventura o en una campaña es usar un calendario e ir anotando el paso del tiempo.

Ya, parece una tontería, pero realmente ayuda. Si quieres, puedes hasta usar un calendario de la fecha que desees, que puedes encontrar en internet. Ahora mismo no tengo ningún enlace a mano, pero prueba a poner las siguientes palabras clave en tu buscador favorito "calendario universal".

Respecto a la tabla de resistencia, se usa para cualquier acción en la que tengas que enfrentar dos características (fuerza, agilidad, inteligencia, etc.). Una de las dos características será considerada como la activa (la que inicia la acción) y la otra como pasiva (la que realiza la acción). Se mira entonces el resultado cruzado de ambas características en la tabla y se indica un porcentaje. Ese porcentaje es el número menor o igual que tiene que sacar quien ha iniciado la acción (la característica activa).

Te pondré un par de ejemplos.

Una investigadora trata de tirar romper unas cadenas con un cortafrios (unas tenazas grandes). Puedes hacer que la jugadora enfrente su característica de fuerza (FUE) contra la resistencia de la cadena. La fuerza de la investigadora es la que inicia la acción (activa) y la resistencia de la cadena la que la recibe (pasiva). Supongamos que la fuerza de la investigadora es 16 y la resistencia de la cadena, 10 puntos.

Nos vamos a la tabla y miramos la columna 16 en activa y la fila 10 en pasiva. Se cruzan con el resultado de 80: la investigadora cortará la cadena si consigue 80 o menos con los dados.

Otro ejemplo. Una criatura trata de controlar la mente de un investigador, para algún extraño propósito. La criatura debe enfrentar sus puntos de Poder (POD) contra los de su víctima. El ser tiene 20 puntos de poder, y el pobre investigador sólo tiene 12. La característica activa será el poder de la criatura, y la pasiva el poder del investigador. Consultamos la tabla, vemos el cruce entre la columna 20 y la fila 12 y da un resultado de 90%. La criatura debe sacar un 90% o menos (aunque en estos casos, yo hago que el que tire sea el investigador, con un 10% de posibilidades para resisitirse al control mental).

Ni siquiera necesitas la tabla. Basta con aplicar esta sencilla fórmula:

Probabilidad básica de éxito = 50% + (Característica activa x 5) - (Característica pasiva x 5).

Espero haberme explicado bien. Si no, pregunta de nuevo .

Y aprovecho para invitarte a que registres en Inforol.

Glaaki

Vie Ene 28, 2005 12:07 am

escribió:
Mi pregunta es como se cuenta el tiempo en juego. Me refiero a esta 2 semanas en el hospital, o tanto tiempo inconsciente, porque no creo que sea el tiempo real de partida no?.

Claro que no, se supone que es tiempo "imaginario". Si un personaje está un par de semanas en cama, el resto puede aprovechar para trabajar, leer libros, ir al psiquiatra , etc. Si está cierto tiempo inconsciente, puedes determinar que se despierta si alguien le hace Primeros Auxilios (o le tira un cubo de agua ) o bien si pasa cierto tiempo (1d20 minutos por ejemplo).

escribió:
Una cosa mas, no le saco a la tabla de resistencia por ningun lao como usarla. Tengo dos opciones: o que estoy muuuu torpe con esta sección, o que es tan simple que no lo entiendo.

Gracias de antemano

Creo que vidimus lo ha explicado a la perfección. Si aún así te sigue pareciendo complicado tanta tabla o sumas y restas, puedes simplemente hacer que el personaje "atacante" tire 1D20+Característica y que tenga que sacar más que 10+Característica del oponente.

Ejemplo: Joe (FUE 14) y Bill (FUE 11) echan un pulso. El "atacante" (por ejemplo, Joe), debe tirar 1D20+14 y sacar más de 21 (10+11) para ganar el pulso (necesitará sacar 8 o más en el dado). Si saca 21 o menos, entonces gana Bill.

eagle

Vie Ene 28, 2005 12:26 am

Gracias por la mano. esque el problema que tenia era con el ejemplo del libro que no se si esta mal. Harvey decesita abrir una puerta atrancada con FUE 16, la de harvey es FUE 4. me dice que en la tabla tiene un 40% de posibilidades de abrirla, pero yo veo que esta en el area de fracaso automatico. Podriais decirme si esta mal el ejemplo, porque me esta sacando loco.

Con lo del tiempo de juego deduzco de se podria poner por ejemplo que un turno equivaliese a 10 minutos de la realidad, o 20.....,

Gracias por todo y tengo que decir que si me voy a registrar, ya que me parece uno de los sitios mas serios de internet respecto a colaboracion, a demas de muy completo de material, informacion....

Felicidades por la pagina[/i]

MOT

Vie Ene 28, 2005 9:17 am

eagle escribió:
Con lo del tiempo de juego deduzco de se podria poner por ejemplo que un turno equivaliese a 10 minutos de la realidad, o 20.....,

Mala idea... no deberías asignar un tiempo prefijado a un turno. El tiempo en el juego y el tiempo en la realidad son completamente independientes, de modo que hay turnos de juego que pueden durarte varios minutos y otros unos pocos segundos en la realidad. Un turno en el juego tiene una duración más o menos estándar, de alrededor de un minuto. Lo que dure en la realidad dependerá del tiempo que te lleve resolver las acciones que tengan lugar en el juego. Por ejemplo, si en un turno varios jugadores quieren usar sus habilidades, el turno en tiempo real durará lo que sea necesario para que realicen las tiradas de dado oportunas, ni más ni menos. Si necesitas, un minuto, pues un minuto, y si necesitas media hora, pues media hora. Eso sí, en el juego habrá pasado sólo un minuto, en cualquier caso. Cuando los jugadores están inconscientes, o no haciendo nada, y mientras no hay otras acciones, basta con que digas al grupo "pasa media hora y os despertáis", o "pasan los 15 días de hospital, ya estáis curados, ¿qué haceis ahora?". Eso, en tiempo real, te habrá llevado unos 5 segundos, mientras que en el juego habrán pasado varios días.

El consejo que te daba vidimus de que vayas tachando en el calendario los días que pasan en el tiempo de juego es francamente buena, tre ayudará a aclararte. Pero vaya, que llevar la cuenta del tiempo no es un trabajo de precisión. Basta con que sepas más o menos qué mes es, qué día de la semana y qué hora del día (o ni siquiera: datos del tipo "es media mañana" o "está anocheciendo" suelen ser más que suficientes).

GeiKe

Vie Ene 28, 2005 1:42 pm

Hola, yo también soy nueva en esto, y auque llevo tiempo leyéndoos, hasta ahora no me había atrevido a escribir nada. En fin, aprovecho esta ocasión!

Igual que a eagle, a mi me confundió el ejemplo del libro, imagino que se trata de un error tipográfico porqué la puerta debería tener fuerza 6 para tener un 40%, es así?

Por cierto, os felicito por el sitio y los foros. Sinceramente es un placer haber dado con vosotros.

Glaaki

Vie Ene 28, 2005 4:18 pm

GeiKe escribió:
Igual que a eagle, a mi me confundió el ejemplo del libro, imagino que se trata de un error tipográfico porqué la puerta debería tener fuerza 6 para tener un 40%, es así?

No recuerdo el ejemplo, pero tienes toda la razón. 50% + (4-6)x5% = 40%

P.D: Bienvenida

vidimus

Vie Ene 28, 2005 5:47 pm

Como ha dicho Mot, el tiempo tampoco hay que llevarlo a "rajatabla". Es más importante que sea flexible y se adapte a la aventura, siendo más detallado cuando sea importante para la aventura, y mucho más impreciso y vago cuando no lo sea.

Recuerda que las reglas están para servir al Guardián, no para limitarlo. No quiero decir que hagas trampas , sino que uses las reglas si te sirven para las aventuras, y si tienes que tomarte libertades en pro de la aventura ( y siempre que seas justo con tus jugadores), hazlo.

Es algo válido para todos los juegos, no sólo para la Llamada de Cthulhu.

GeiKe escribió:
Hola, yo también soy nueva en esto, y auque llevo tiempo leyéndoos, hasta ahora no me había atrevido a escribir nada. En fin, aprovecho esta ocasión!

Igual que a eagle, a mi me confundió el ejemplo del libro, imagino que se trata de un error tipográfico porqué la puerta debería tener fuerza 6 para tener un 40%, es así?

Por cierto, os felicito por el sitio y los foros. Sinceramente es un placer haber dado con vosotros.

Hola y bienvenida.

Te iremos preparando la camisa de fuerza para que te quedes en nuestro centro de reposo mental . Y gracias por la parte que nos toca, porque el foro lo hacemos entre todos.

Sí, es una errata del libro. Tenéis la edición 5.5 que publicó la Factoría, ¿no?

P.D. : A todos los visitantes que leen pero que no escriben, ¡animáos! Que no nos comemos a nadie, bueno, al menos no los primeros días... .

Eagle

Sab Ene 29, 2005 10:10 am

Gracias por buestra ayuda, y me alegro de conocer gente verde como yo jeje ya no soy el unico. Lo del ejemplo me estaba sacando loco, ya que al igual que geike me salian las mismas cuentas, y no sabia si era culpa mia o de que. Un saludo a todos, y tapaos los ojos cuando veais a cthulhu

vidimus

Mar Feb 08, 2005 2:22 pm

Eagle escribió:
Un saludo a todos, y tapaos los ojos cuando veais a cthulhu

Si ya lo has visto, sirve de muy poco taparte los ojos .



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