Juego | La Llamada de Cthulhu | |
Tipo | Campaña, años 20 | |
Titulo original | Horror on the Orient Express | |
Autores | Geoff Gillian, Nick Hagger, Penélope Love, Marion Anderson, Richard Watts, Christian Lehmann, Mark Morrison, Bernard Caleo, Russell Waters, Phil Anderson, Peter F. Jeffery, L.N. Isinwyll, Thomas Ligotti | |
Dibujantes | Lee Gibbons, Earl Geier, Laurie Deitrick | |
Editorial original | Chaosium Inc. | |
Año | 1991 | |
Título en castellano | Horror en el Orient Express | |
Traducción | Jordi Zamarreño | |
Maquetación | Carlos Lacasa y Javier Pérez Calvo | |
Editorial en castellano | La Factoría de Ideas | |
Año | 2000 | |
Precio | 40.19€ | |
Páginas | 300 | |
Características | Caja de cartón a color, cuadernos interiores b/n |
Horror en el Orient Express es una extensa (muy extensa) campaña que se desarrolla por toda Europa, en ciudades conectadas por el Simplon Orient Express, un tren de lujo ya legendario. Sigue la tradición de las campañas duras y detalladas como Más allá de las Montañas de la Locura o, echando la vista atrás, Las Máscaras de Nyarlathotep.
Por precio y fama esperaba realmente la perfección, lo cual puede explicar mi decepción inicial, que luego fue atenuándose en cierta medida. Lo cierto es que las expectativas que despierta esta campaña ayudan mucho a que los jugadores disfruten las partidas, y a la vez hacen que los Guardianes se puedan sentir un poco defraudados cuando consideren la historia en su conjunto. Digamos que es un efecto placebo rolerístico para lo bueno y lo malo.
Salta a la vista que nos encontramos ante un suplemento especial. Especial porque no es un libro, sino una caja de cartón a todo color, que contiene los cuadernillos en blanco y negro de los textos y las ayudas de juego (algunas a color). Especial también por la extensión (unas 300 páginas) y la cantidad de detalles. Y especial en el precio, por supuesto, que en su momento fue mucho más caro que cualquier otro suplemento de Cthulhu, incluido el básico.
Las ayudas de juego, los PNJs y los planos ocupan una gran cantidad de páginas, lo que indica el cuidado que se ha dedicado a la ambientación. La división en cuadernillos es útil para tener todo a mano, pero con siete trozos de campaña uno acaba liándose. La maquetación es sencilla, en el estilo del resto de la línea de La Llamada de Cthulhu, y el aspecto gráfico en su conjunto no destaca en uno u otro sentido.
Son siete los cuadernos que forman la campaña, de grosor variable y que deben de sumar unas trescientas páginas (varios no están numerados). Los cuatro primeros contienen la campaña en sí, y los otros tres son de PNJs y ayudas de juego.
El primero de estos cuadernos se llama La Campaña (escrito principalmente por Geoff Gillan), y se dedica a describir el Orient Express y su época, además de proporcionar una idea general sobre las aventuras que la componen. La información sobre el tren es excepcional y muy interesante, tanto en lo que se refiere al propio ferrocarril como a las paradas, empleados, aduanas, etc. La única pega que se le puede poner es que se hace muy corta (y que casi siempre se dice 'caompartimento' en vez de 'compartimento', curioso).
A continuación se analiza el desarrollo de la campaña y de los peligrosos grupos envueltos en ella. Quizás sea buen momento para explicar el argumento general, que aclarará los siguientes pasos de los investigadores: Una peligrosa secta con sede en Turquía busca las distintas partes del llamado Simulacro de Sedefkar, una estatua con forma casi humana que puede otorgar grandes poderes (y que, a la vez, conlleva tremendos peligros). El hijo del líder de la secta posee datos fiables sobre el paradero de esos trozos, pero para poder traicionar a su padre quiere que sean otros los que los encuentren. Esos otros son, por supuesto, los personajes jugadores.
Los brazos, las piernas y el tronco de la estatua fueron repartidos por toda Europa en diversos traslados que tuvieron lugar desde las primeras cruzadas, pero la más inmensa de las casualidades ha querido que todos queden cerca del recorrido moderno del Simplon-Orient-Express. Qué cosas.
Se acompaña un recuadro muy útil con un análisis de las leyendas e historias de terror tradicionales de cada país de Europa, que esperemos que sea veraz (Jordi Zamarreño, el traductor, comenta los errores cometidos con los hombres-lobo de Portugal, pero a mí el que más me sorprendió fue el de Bulgaria: "El vampiro local (...) puede ser descubierto por una virgen adolescente desnuda montada sobre un potro negro"; me da la impresión de que a los búlgaros no les importaba que aparecieran vampiros de vez en cuando). El cuadernillo concluye con una serie de noticias mundiales que los investigadores pueden ir leyendo en los periódicos a bordo del tren. Hasta este punto todo es una maravilla, salvo por el comienzo de las sospechosas coincidencias que nos perseguirán durante todo el viaje.
El siguiente cuaderno es A través de los Alpes, y contiene los escenarios desde Londres a Milán. Empezamos por Londres, titulado Bailando en la niebla nocturna (de Geoff Gillan y L.N. Isinwyll), donde los investigadores acuden a una conferencia dada por su amigo el profesor Smith. La charla resulta apasionante y versa sobre apariciones de otros tiempos. Lástima que no tenga absolutamente nada que ver con el resto de la campaña. El malo de la historia, Makryat, se carga al profesor y ocupa su puesto para poner a los investigadores a buscar los trozos del simulacro. ¿Por qué ellos y no cualquier otro? Pues supongo que porque sí, ya que realmente no existe otro motivo.
Los PJs pueden investigar unas cuantas pistas útiles antes de salir de Londres, pero mientras eso ocurre tal vez se tengan que enfrentar a El tren maldito (de Geoff Gillan y Mark Morrison), otra aventurilla situada en Londres y la primera encajada con calzador, ya que no guarda ninguna relación con la campaña. En ella, los investigadores se ven envueltos en la invocación de un tren fantasma. El módulo es interesante de por sí, y a mucha gente eso le basta, pero en mi opinión es material de relleno, que por cierto pagamos muy caro. En esta sección hay un cuadro de texto que se come parte de la descripción de un conjuro; en la Guía de El Cairo se aclara la errata, de modo que el texto termina así: "Portal maldito opera como una forma especial o modificada del hechizo Portal".
Partiendo de Londres, la siguiente parada es París. Los PJs pueden usar los vagones del Orient Express o no, lo cual nos lleva a una dificultad relativamente seria: la única motivación que tienen los PJs para ir en este tren durante toda la campaña es que el criado del profesor Smith les comenta que su amo solía hacerlo. ¿Y por eso los personajes han de hacer lo mismo? En fin, es de suponer que la gran mayoría de grupos sí lo harán.
Pero volvamos al módulo de París, llamado Les fleurs du mal (de Nick Hagger), título que se refiere a las exuberantes rosas que crecen entre los esqueletos de unas viejas ruinas gracias al brazo izquierdo del simulacro, primera pieza que van a encontrar. Aquí la trama empieza a aclararse (o quizás a enredarse aún más) y los personajes se topan con pistas de un noble francés que fue dueño del simulacro, el conde Fenalik, un vampiro que a partir de ahora les seguirá por donde vayan, añadiendo un suspense y una tensión estupendos. Dentro de este módulo, algunas apariciones y situaciones sirven para crear un ambiente de terror (lo de la familia con heridas en el brazo izquierdo asusta bastante) y aunque no hay grandes peligros, ayuda mucho a dar tono a la campaña. Finalmente los personajes marchan hacia la siguiente parada, Lausana, conociendo en el trayecto a una famosa cantante que cobrará importancia más adelante.
Nocturno (de Nick Hagger) es el módulo de Lausana. La conexión con el módulo anterior nace de una carta que pueden encontrar los personajes en París. El problema es que igual no la encuentran (aunque esto lo puede arreglar el Guardián). Lausana es uno de los módulos que menos me gustan. En la ciudad hay un miembro de la secta (el Príncipe Rompecabezas) y un pergamino de Sedefkar; pero este sectario no parece serlo, pues gobierna a la población mediante los sueños, lo cual no se repite en ningún otro punto de la campaña, y no usa la magia de Sedefkar para cambiarse la piel ni nada parecido. Además, un amigo suyo tiene el pergamino que tanto ansían ambas partes, pero resulta que él no sabía nada justo hasta que aparecen los personajes. Aparte de eso, la conclusión en unas Tierras del Sueño muy particulares (que no guardan relación con las de Lovecraft) es ciertamente original, pero tampoco encaja con el resto de la campaña. Parece como si el módulo se hubiera creado sin tener en cuenta el argumento de fondo, más allá de que en él hay que conseguir un pergamino.
El siguiente escenario, Nota por Nota (de Bernard Caleo), se desarrolla en Milán. Es otro escenario sorprendente (cuando menos) y desde luego original. Veamos el argumento: a Milán llegó un trozo del simulacro poco después de la Gran Guerra, el tronco de la estatua. Desde entonces, los habitantes se han contagiado de la depresión que emana de él y están totalmente tristes y apáticos, como notarán continuamente los investigadores. Claro, que ese mismo tronco estuvo más de dos siglos en París (al menos desde el XVIII hasta después de la Primera Guerra Mundial), y París en esa época no fue conocida precisamente por ser una ciudad "triste" y mucho menos "apática".
Pero sigamos. En Milán vive un destacado miembro de la secta de los Hermanos de la Piel (Arturo Faccia), que lleva tiempo buscando dicho fragmento. Como no sabe dónde puede hallarse, se ha cansado de usar los medios habituales y planea un sistema bien curioso. Resulta que en Milán hay una superstición que afirma que quien cante el aria de Aída junto a la soprano, verá cumplidos sus deseos. Así que nuestro hombre, Faccia, lo que hace es capturar a la cantante de la Scala (a quien conocieron anteriormente los investigadores) y, con un hechizo de los Hermanos de la Piel, intercambia con ella sus pulmones para tener buena voz, voz que practica por las noches en las calles de Milán. Y resulta que la superstición se cumple, porque en el segundo acto de la ópera aparece el trozo del simulacro, utilizado como maniquí de la función. Los personajes y los malos se pelean por cogerlo, y fin del módulo. Desde luego puede ser divertido, pero para mí no tiene apenas sentido. Sí hay que reconocer que, como en todos los demás escenarios, la ambientación y los detalles sobre la ciudad y el país son estupendos y muy útiles para el Guardián. Con este escenario se termina el segundo cuadernillo.
El tercero, Italia y más allá, cubre el trayecto hasta Belgrado, partiendo de Venecia, cuyo módulo se titula Muerte (y amor) en una góndola (de Penelope Love), para mi gusto uno de los mejores capítulos de toda la campaña. En Venecia se entremezclan de nuevo dos historias, pero una de ellas no tiene nada que ver con los Mitos, sino que surge cuando los personajes se ven mezclados en una complicada historia de amor en una Venecia controlada por los fascistas, lo cual añade realismo y profundidad a toda la trama. En cuanto al fragmento del simulacro que se esconde aquí, los personajes deberán investigar en una siniestra fábrica de muñecas, explorar un palacete abandonado y, finalmente, subir de noche a una vieja y decrépita torre del reloj para recuperarlo, en un argumento sencillo pero intenso, que se complicará y mucho por los terribles crímenes que cometerá Fenalik, que provocan que la población se muestre desconfiada y hasta violenta con los forasteros. En resumen, un módulo muy completo e intenso en un ambiente de pesadilla, pero pese a todo muy humano.
La búsqueda de los trozos del simulacro conduce a la siguiente parada del Orient Express: Trieste. El escenario se titula Sopla un viento frío (de Russell Waters). De nuevo está bien ambientado y contiene escenas emocionantes, como la persecución en las cavernas, pero por otro lado la relación con la campaña parece muy débil. En Trieste hay una colonia de lloigor que no tiene nada que ver con los Hermanos de la Piel, pero que recibió la pierna de Sedefkar como ofrenda y la tiene por ahí tirada en el cuarto de los trastos. A cambio de ella, desean un medallón de Ithaqua que anda perdido por la ciudad. Un fantasma se aparece a los investigadores y les guía hasta el medallón. Los personajes lo llevan a las cavernas de los lloigor y pueden canjearlo por la pierna. Entre medias hay sectarios, servidores de los lloigor y Fenalik el vampiro. Como módulo no es malo, aunque da muy poca libertad a los jugadores. Pero lo peor, para mi gusto, es que haya monstruos que no guardan relación con la trama principal, y que además no pueden ser destruidos. ¿Qué importancia tiene acabar con la secta, si aquí estas criaturas seguirán reinando sobre los hombres? Otro detalle: no se entiende que todavía haya habitantes en Trieste, si el viento es de tal calibre que cada vez que sales a la calle puedes salir volando.
El módulo de Zagreb se basa en el estilo literario de Thomas Ligotti, un escritor de terror que, curiosamente, tiene entre sus mayores fuentes de inspiración al propio Lovecraft.
Ligotti apenas había sido publicado en nuestro país, pero en 2006 La Factoría de Ideas sacó el recopilatorio La Fábrica de Pesadillas, muy recomendable para los amantes del terror onírico. Debo decir, después de haberlo leído, que sus relatos son mucho mejores que el pésimo módulo de Mark Morrison.
La sensación de "¿pero esto qué tiene que ver?" alcanza su punto álgido en el siguiente escenario, En una ciudad de torres y campanas (de Mark Morrison según las obras de Thomas Ligotti), que tiene lugar en Zagreb pero en realidad no. Veamos esto. Mientras están en el tren, los personajes son invitados a beber un vino que les transporta a un mundo onírico. Se trata de una broma del príncipe Rompecabezas de Lausana. Pues vaya broma, lo lógico sería que acabara con ellos y recuperase el simulacro en vez de entretenerse con bromitas. Además en aquel módulo se dijo que su poder terminaba antes de llegar a Milán. Qué cosas.
Lo que viene a continuación es un eterno vagar por un paisaje sin sentido (y además inevitable) en una ciudad que no tiene nada que ver con Zagreb. Se ve que no había escenario para Zagreb, y nada mejor que incrustar este. El módulo en sí es una auténtica pesadilla (literalmente), y como relato corto podría ser interesante. Pero como partida de rol, y más en medio de una larga campaña, es devastador. Aparte de no tener ninguna lógica, trama o coherencia, es muy peligroso y puede hacer que muchos (incluso todos) los personajes acaben locos. Peor aún, la solución de la misma se basa en dos juegos de palabras que, si en inglés ya son difíciles de pillar, en castellano ni existen. El único consejo sensato es que los Guardianes se salten este episodio como si no lo hubieran visto.
El nivel mejora mucho en el escenario de Belgrado, titulado La casita del bosque (de Marion y Phil Anderson), que concluye el tercer cuadernillo. En Serbia los personajes tienen oportunidad de conseguir un brazo de la estatua, y la trama refleja bien el ambiente del país, los campesinos, el zoco, los pobres rapazuelos de las calles que intentan sacar dinero a los turistas, etc. Además, el objeto que buscan no se halla en la misma ciudad, sino en un lejano pueblecito, lo que añade realismo a la campaña. Lo peor, sin duda, es el final. Tenemos a unos adoradores de Shub-Niggurath que son buenos (¿?), y a una viejecita en una cabaña que colecciona estatuas clásicas (¿¿??) y que es una deidad eslava (¿¿¿???) que además ataca a los investigadores sin motivo alguno (aunque por las leyendas de Baba Yaga esto puede ser lo menos raro). Llegados a este punto, no sé qué motivo pueden tener los jugadores para acabar con los Hermanos de la Piel, si van a seguir existiendo los lloigor, los retoños de Shub-Niggurath, Baba Yaga, las pesadillas oníricas que controlan ciudades enteras, etc. Vamos, que yo me daría media vuelta y lo dejaría estar, porque no vamos a arreglar nada.
El último cuaderno de la campaña propiamente dicha es Constantinopla y consecuencias, y cubre desde Bulgaria a Turquía y vuelta a Londres por toda Europa. El primer escenario es el de Sofía, que se llama Recuperación (de Richard Watts). Es una de las culminaciones dramáticas de la campaña, ya que en él lucharan a vida o muerte contra Fenalik, el vampiro que les ha venido siguiendo desde Francia. Es un módulo macabro (a un PJ le quitan un ojo sin tirada que valga, la cabeza del simulacro descansa en una pirámide de calaveras medio descarnadas, a un tipo del museo le arrancan la cabeza, los ataques de Fenalik son terribles, etc.), en el que la investigación brilla por su ausencia.
La cabeza de Sedefkar aparece por casualidad en un campo justo antes de que los investigadores lleguen al país (aunque el texto diga que los objetos mágicos tienden a aparecer cuando les interesa, a mí me parece que tanta coincidencia ya resulta excesiva), y ellos sólo han de ir al museo y a una caverna con pinturas rupestres (nueva casualidad: la primera cueva que encuentran, de todas las que hay junto al río Iskar, es la correcta), y al entrar en ella resulta que Fenalik ya se ha cargado a todos sus enemigos y ha huido con la cabeza. El peso de la narración se centra en la lucha contra el vampiro en el tren, que está muy bien hecha y para la que se detallan estrategias, debilidades del monstruo, etc. El único fallo que he detectado es que en el capítulo de Lausana se decía que el ataúd del vampiro estaba en un compartimento del mismo vagón que los personajes, y ahora se encuentra, con mayor lógica, en el furgón de cola.
La intensidad no decae en el siguiente módulo, Por los pelos (de Geoff Gillan), que se desarrolla en Estambul y es de lo más peligroso y agitado. También es un escenario muy macabro, con gente mutilada, torturada, niños terriblemente asesinados, gente que se deshace viva y demás; costoso para la Cordura y también para la sensibilidad de algunos jugadores. Pese a ello, la campaña retoma aquí de nuevo su mejor nivel, y los personajes han de buscar pistas y datos en la vieja Constantinopla, indagar en museos, desenterrar una tumba y escapar de varias muertes seguras. Además, casi todos en quienes confían están prestos a traicionarles sin dudarlo, por lo que al final del escenario la paranoia es generalizada.
Argumentalmente, en este escenario se desvelan muchos de los secretos de la campaña, entre ellos que los investigadores no han sido más que peones en manos de su enemigo. Además, los jugadores no tienen posibilidad alguna de evitar que la secta se haga con el simulacro y eche todo su trabajo por la borda. Por si eso fuera poco, es casi seguro que más de un PJ acabará loco o muerto. Por ello es un módulo muy deprimente, y mi consejo es que se prosiga de inmediato con el siguiente capítulo para que los jugadores no se sientan cansados y abrumados. También aquí se proporcionan las descripciones de muchos de los nuevos hechizos que usan los Hermanos de la Piel (parte de los cuales ya aparecían en el manual básico, aunque no siempre con el mismo nombre).
Tren azul, noche negra (por Geoff Gillan) supone el enfrentamiento final con sus enemigos. A bordo del Orient Express, los investigadores recorren de una tacada todo el camino de vuelta hasta París, sufriendo los efectos de la corrupción de Sedefkar. En el mismo tren viaja Makryat, que toma distintos aspectos para confundirlos y matarlos. Se proporcionan las descripciones del resto del pasaje y la cadena de sucesos diarios, por lo que puede quedar una persecución llena de paranoia y peligro en un espacio reducido. Lo malo es cuando se empiezan a añadir otros elementos de los módulos previos, como la visita de Baba Yaga, los sectarios de los lloigor, el vagón con forma de catedral que añade el Príncipe Rompecabezas, o el hechizo de Makryat que transforma la locomotora en un ser vivo. Uno o dos de ellos están bien, pero todos en un mismo módulo... Otra pega es que al final del escenario se repiten las descripciones de muchos hechizos que acaban de proporcionarnos al final del de Constantinopla, lo que no hace sino ocupar espacio sin sentido.
Por lo demás es un excelente módulo y una gran conclusión para la aventura, llena de tensión y sorpresas. Al final incluso pueden matar a su odiado enemigo, de un modo quizás demasiado simple. Aquí se encuentra, por cierto, una de las secciones más macabras que recuerdo de un libro de rol, donde se detalla cómo arrancarle la piel a una persona de verdad, basándose en las prácticas de Ed Gein, el psicópata que dio pie a Norman Bates y a la Matanza de Texas. En mi modesta opinión, repugnante y completamente innecesario.
La campaña llega a su fin con La niebla se levanta (por Geoff Gillan), un corto escenario que, no obstante, guarda un par de giros argumentales de última hora. Aunque lo único que han de hacer los investigadores es realizar el ritual de purificación en la tienda de Londres, una trampa bien preparada por Makryat puede devolverle a la vida (lo que supondrá la muerte de al menos un PJ) y provoca la aparición del Ser sin Piel (avatar de Nyarlathotep y que por lo tanto conlleva la máxima pérdida de COR). Aquí los investigadores pueden deshacerse del simulacro para siempre y librarse así de la corrupción, pero es más probable que acaben muertos o locos. Es un buen escenario pese a su brevedad, y añade nueva tensión cuando ya parecía que todo había terminado.
Los otros tres cuadernillos corresponden a añadidos y ayudas para el juego. El primero, Extraños en el tren, contiene una larga serie de PNJs, viajeros y personal del Orient Express con los que pueden interactuar los personajes para dar más vida a la campaña. Varios de ellos podrían incluso desencadenar alguna subtrama por sí mismos, lo que desde luego es muy positivo.
Los dos restantes se llaman Ayudas para los jugadores I y II, y contienen lo que su propio nombre indica. En el I aparecen los recortes, cartas, noticias, etc. que han ido recogiendo los investigadores. Las páginas impares están en blanco para que se puedan recortar estos recuadros. El II contiene las ayudas especiales: bocetos de los pergaminos, los trozos del simulacro y varios vagones a gran escala para los encuentros en el tren. Una lámina a color contiene interesante publicidad del servicio ferroviario y para acabar una hoja a dos colores representa un pasaporte de los Estados Unidos. Todo ello ayuda, y mucho, a mantener el ambiente en las partidas.
Como ya he repetido en varios puntos, si algo tiene esta campaña es calidad, tanto en el acabado de cada módulo como en la original presentación del conjunto y las ayudas de juego. Las ilustraciones acompañan bien el texto (en especial los pequeños dibujos de los miembros del Orient-Express), y la mayoría son buenas (mis preferidas son la de Fenalik y la de las flores del mal). Para el nivel habitual de los libros de Chaosium (que no es nada del otro jueves), pasan con nota alta. La espectacular portada cumple a la perfección su objetivo y es de lo mejor en el aspecto gráfico.
No obstante, para ser un producto estrella de la línea de la Llamada de Cthulhu, adolece de ciertos fallos. Para empezar, la caja exterior es bonita pero muy frágil, y encarece muchísimo el producto. Las ayudas de juego son buenas, pero no espectaculares, y visualmente son algo pobres. Los "facsímiles" de los pergaminos de Sedefkar son curiosos, pero ni son facsímiles ni proporcionan realmente ninguna información.
La traducción de Jordi Zamarreño es, como viene siendo habitual desde hace tanto tiempo, sólida y de alto nivel. Sin embargo, el texto precisa un último repaso que por lo visto no se le dio, y que hubiera permitido corregir algunos errores de poca importancia pero que desmerecen el resultado final. A lo largo del texto aparecen problemas de concordancia de género y número y alguna palabra repetida. Pero sobre todo, hay un famoso párrafo en el capítulo de Belgrado (en la sección 'Un regalo') donde el software de reconocimiento de voz decidió rebelarse y produjo un texto sin sentido que nadie corrigió. Algo similar había pasado ya antes con el Compendio de Monstruos, y me parece que para un proyecto de esta envergadura deberían haberse tomado más precauciones.
Horror en el Orient Express pretende ser la reina de las campañas de Cthulhu, y tiene momentos que están a la altura, pero su irregularidad, linealidad y falta de lógica torpedean esos deseos de grandeza. Es un suplemento que, con mucho trabajo por parte del Guardián (ajustando encuentros, cambiando módulos, añadiendo PNJs...), puede deparar unas partidas realmente espectaculares. Sin embargo, sin ese esfuerzo sólo agradará a los jugadores menos críticos.
Quizás si no hubiese sido una campaña, sino una serie de aventuras independientes por toda Europa que pudieran jugarse mientras se viaja en el lujoso tren, el resultado hubiese sido más coherente. Pero tal como está resulta un tanto decepcionante, no tanto por el resultado final sino por lo que hubiera podido ser con una mejor planificación de la historia.
Página 3/3 |
Para que se viera, Arkelao tendría que hacer público su mail desde el panel de control.
Saludos,
Entro
Si alguien lo quiere en papel está barato barato en e-bay... enlace
Ese precio de salida para puja... la gente se mete droga adulterada
Si a alguien le interesa una versión digitalizada de este libro que me mande un mail y encantado se lo enviaré. Hoy por hoy es muy difícil de encontrar en formato físico y lo que hay es muy caro.
Saludos
Arkelao, yo estaría interesado, pero no has puesto tu correo...
¿Y para que queréis este horror express si en unos meses (je) vamos a tener la edición revisada/definitiva?
Neddam, ¿por el idioma?
En unos meses saldrá en inglés pero en unos meses + unos meses la tendremos en castellano. Es una de las grandes, fijo que la traducirán.
Hombre, sí, pero por esa regla de tres también podemos recomendarles esperar a la séptima. Porque conociendo al personal, para cuando salga les ha dado tiempo a jugarla dos veces...
Hombre, ya me imagino que va para muuuuuy largo, pero aunque haya que esperar dos o tres años, dirigir ahora el Orient Express cuando va a haber una edición mejorada y revisada... no se, yo no lo haría si pudiera evitarlo...
Si a alguien le interesa una versión digitalizada de este libro que me mande un mail y encantado se lo enviaré. Hoy por hoy es muy difícil de encontrar en formato físico y lo que hay es muy caro.
Saludos
Hola! Sé que hace siglos que no escribís en este foro, pero yo acabo de llegar...
¿Alguien me ayuda a conseguir la versión digitalizada de esta maravilla? También estoy interesado en saber si saldrá una versión en papel pronto o si es posible conseguir la antigua por un precio inferior a los dos riñones.
Muchas gracias, viajeros!!!
Página 3/3 |
Página 3/3 |