Pues si, depende tambien de como sea el modulo o la campaña, por ejemplo en La Semilla de Azathoth uno de los investigadores estaba ya condenado a la muerte, eso a mi no me gusto, los investigadores lo tienen ya dificil para salir con vida, por lo q inclui una aventura para salvar al pobre desgraciado.
Pero las modificaciones q se hacen depende tambien de como sea el Guardian y la idea q el tenga de como seria esa aventura
La verdad esque no es nada facil crear atmósfera, seguir las regla y mantener a los jugadores contentos (y especialmente en este juego.) Esto me obliga prácticamente siempre a modificar reglas y módulos. Mi módulo favorito es obviamente el que alude al "Señor de los mil Rostros", pero la partida resultante ni siquiera terminó pareciendose al guión del módulo. ¿Vosotros no modificais los juegos? Contestadme y llegare raudo desde El Votex Cósmico.
Los cambios tanto en los módulos como en las reglas de cualquier juego deben usarse cuando la diversión de tus jugadores se sienta perjudicada por el diseño original. Las partidas de deben adaptar a los jugadores y no al revés. De todas formas yo no recomiendo hacer demasiados cambios pues se supone que el texto original (sea un módulo, una ayuda, o un juego de rol) está más que provado.
Pues yo no estoy de acuerdo que algo haya sido probado mucho, porque sino cómo se explican las distintas ediciones...Yo creo que lo mejor de un módulo es el poder cambiar algo ( no digo todo) a sabiendas que los jugadores no lo van a saber, y muchas veces respetan y asumen más las situaciones que les suceden, creyéndose que es del módulo comprado por el Guardián, ¿verdad o no?...
Pues yo no estoy de acuerdo que algo haya sido probado mucho, porque sino cómo se explican las distintas ediciones...
Uf! por mil y una razones: Para corregir erratas, para corregir gráficas y maquetación, para meter variaciones de reglas de otros módulos... Además, las aventuras no suelen cambiar de una impresión para otra, eso pasa mucho más con los reglamentos, que van llenándose de cosas salidas en otros suplementos, para dar cohesión (y de paso sacar más dinero al cliente...).
Como decía Guro, si no tienes cuidado cambiando cosas acabas trabajando más que si empezaras una aventura desde el principio. Un par de cambios están bien ( y casi siempre son necesarios) para que el juego sea fluido y los jugadores no sientan que les encauzas con visera si intentan algo que no estaba previsto en el módulo.
Y a los jugadores les da lo mismo que la partida sea comprada o creada por el narrador, seguirán discutiendo reglas, tiradas de dados, valores de mostruos y seguirán comiéndose tus patatas fritas.