Normalmente no tengo ningun problema a la hora de subir una habilidad de mis investigadores, cuando se ganen una marca les hago tirar 1D100 y si sacan mas de su habilidad le subo 1D10 puntos (por favor si me equivoco o alguien conoce un metodo mejor para subir habilidades es libre de ponerlo aqui) pero ¿como se sube una caracterista tal como Fuerza, Constitución, Tamaño y Destreza? ¿les hago entrenar en un gimnasio, luego me tiran 3D6 y si superan su puntuación les subo 1D3? ¿Y la Inteligencia y la Educación? ¿si una investigadora se maquilla o viste a la moda sube Apariencia? ¿y como se sube Poder?
Mis métodos (aunque soy bastante novato): Descansos.
Que ellos elijan: Psiquiátrico, gimnasio, biblioteca, meditación. (Bastante facil saber que hace cada uno) Y las tiradas de subida, justo las que tu dijiste por cada semana que se pasan allí. Lo de maquillaje nunca se me ha presentado, aunque supongo que le diría que le sube 1D3 durante 24h (o pase algo que quite el maquillaje, como huir gritando en una caverna oscura, nadar a toda potencia huyendo de algo que ni siquiera has visto, etc... lo cual baja la APA 1D3 hasta que se limpie [lo feo que queda cuando se corre el maquillaje...])
El único atributo que se plantea como subir en las reglas, es el POD. Si un personaje supera una tirada de POD contra POD (que no tuviera un 100% de éxito), tiene derecho a una tirada de (21-POD)%. Si la saca, su POD aumenta 1D3.
Ejemplo: John Crunch (POD 15) intenta atar a un Ángel Descarnado de la Noche (POD 12) con un 65%. Saca un 53 y lo consigue. A continuación tiene un (21-15)x5=30% de aumentar su POD en 1D3. Tira y saca un 12, y tira 1D3. Saca un 1. Ahora John Crunch tiene POD 16 (su COR sigue siendo la misma).
Lo normal es que las características no se suban de modo permanente salvo en casos excepcionales, es parte del espíritu del juego. De lo contrario, los PJs pronto serían superhombres sin mucho que temer de los Mitos.
En el caso del maquillaje o circunstancias similares, lo normal es dar un aumento de porcentaje temporal a una o más categorías de habilidad (en este caso probablemente sería Comunicación). Si subes la APA, la investigadora no se beneficiaría prácticamente en nada ya que la puntuación de las habilidades sería la misma.
La subida de POD que comenta Glaaki sólo se aplica cuando se realiza un hechizo (no vale cualquier otro enfrentamiento de Poder).
Saludos,
Entro
He visto aventuras en las que al final se recompensa a los investigadores con 1 o 2 puntos de poder ¿esto es una practica habitual? ¿Para que sirve el Poder exactamente a parte de aumentar la Cordura y los Puntos de magia? ¿En Cthulhu Actual no se podría aumentar la APA de forma permanente con cirugía estética?
La verdad es que yo no subo caracteristicas permanentemente de modo habitual... de hecho la única vez que lo hice fue cuando un pj tocó un amuleto que le lanzó una maldición y le hacia perder un punto de Pod permanente a diario hasta que muriera (sin cura posible), pero los cabroncetes se lo curraron tanto intentando buscar una forma de "curar" esta maldición que al final fui clemente y se pudo qutar la maldición de encima, tras algunas sesiones de juego. Por esta acción le añadi un punto de poder permanente a su antiguo valor
Si quieres unas reglas decentes para subir puntos de características echale un vistazo a Elric! donde es más normal que se den estos casos...
Gracias Sedda pero creo que al final haré caso de las sabias palabras de Entropía, bastante tengo con evitar que se conviertan en super hechiceros llorandome para que les de hechizos que no consuman POD para que ahora tengan todas las caracteristicas a 18 así que se ganen el subir habilidades.
Por cierto ¿alguna vez se os ha dado un caso de que tengais un investigador con mas de la mitad de las habilidades por encima de 80%?
escribieron:............................La subida de POD que comenta Glaaki sólo se aplica cuando se realiza un hechizo (no vale cualquier otro enfrentamiento de Poder).................................
Y completo: Yo diria mas cuando el personaje, es el factor activo en la tabla de resistencia. Da igual lo que este haciendo, claro lo mas normal es que este haciendo un hechizo el 99% de la veces.
otra forma: cambiar 10 pts de cordura por uno de POD
otra forma: tratos con dioses y mendigar POD, con todo el peligro que eso conlleva.Y la perdia de cor que te puedes comer.
Y la ultima sacar 01 en un tirada de suerte. se aumenta de la manera que ya explico glaaki.
TODO SE ENCUENTRA EN LA PAGINA 76 DE LA EDICION DE JOC.
Ahora viene el tema, aplicar estas reglas sobre todo las de los 10 puntos de cordura por uno de POD. Ya eso queda en tu mano. Como todo en este juego hay coas que estan bien y no tanto.
Y de lo otras habilidades pues aplicar el sentido comun. Y tambien le puedes pedir al dios alienigena subir INT por ej.
Un saludo.
Y un consejo señor West, todo lo que veas que no te cuadre de las reglas de la llamada cambialo. No te guies por lo que escribieron 4 enterados en su dia, que sabian mucho de literatura pero de rol, creo que muy poco.
Y la cosa es divertirse y no olvides que jugar a la llamada no es limitar a tus jugadores. Lo narrativo no tiene que ir separado de lo logico o mas o menos realista, en cuanto a reglas se refiere.
son 10 puntos permanentes ¿no? de la característica COR no de la tabal Puntos de Cordurda ¿verdad? Perdonad si parezco demsiado nuevo sobre todo des pues de poner por ahí un pos diciendo que tengo suficiente experiencia dirigiendo La Llamada de Cthulhu como para montarme mi propia campaña, pero esque cuando me he puesto a ello me he dado cuenta de que tengo unas lagunas...
Y la cosa es divertirse y no olvides que jugar a la llamada no es limitar a tus jugadores. Lo narrativo no tiene que ir separado de lo logico o mas o menos realista, en cuanto a reglas se refiere.
TRINIDAD no sabes que peso me has quitado de encima sobre too con eso de
porque lugo se me quejan de que la policia les confiscan las armas cuando van con una Thompson por lacalle como quien lleva unabarra de pan.
No recuerdo ninguna que suceda eso, desde luego no es habitual.
La mayoría de hechizos requieren enfrentamiento de POD o de puntos de magia; así, un POD alto permite resistir muchos peligros sobrenaturales (en mi opinión, es una de las características más importantes del personaje). Ah, y mejora también la Suerte.
No lo había pensado. Posiblemente sí, aunque toda operación (incluidas las estéticas) tiene sus riesgos. Puedes hacer que tiren Suerte a ver qué pasa .
Esa regla se cambió en la edición 5.5. Ahora ese intercambio de COR por POD sólo se puede hacer durante la creación del personaje. Así se evita lo que sucedía antes, que los PJs afortunados con Cordura alta iban quitándose puntos de 10 en 10 para aumentar el POD.
Por supuesto eso es sólo lo que dice la regla oficial, luego cada uno es libre de hacer lo que considere conveniente en sus partidas.
Que yo recuerde, son 10 puntos de Cordura que tengas. Si tienes 60 puntos de Cordura, te quedas a 50 y ganas 1 de POD. La COR (POD×5) no varía, pero sólo sirve para determinar el número inicial de puntos de Cordura del personaje.
Saludos,
Entro
No lo había pensado. Posiblemente sí, aunque toda operación (incluidas las estéticas) tiene sus riesgos. Puedes hacer que tiren Suerte a ver qué pasa .
Eres maaaaaaloooooooooooooo, pero muy maaaaloooooooooooo ....
No recuerdo ninguna que suceda eso, desde luego no es habitual.
En la 3ª edición del libro básico de La Llamada de Cthulhu de La Factoría, en la página 234 hay una aventura titulada El hechizo de La Casa Corbitt, al final de esa aventura te recompensan con un amuleto, que lo encuentras despues de hacer una tirada de descubrir, que al cojerlo se desintegra en tu mano otorgandote un punto de POD.
A mí me parece que el amuleto es más una excepción que una regla. De hecho, hasta lo veo un poco dungeoneril en plan "tesoro de final de aventura", y no creo que pegue mucho con la ambientación del Cthulhu. De hecho, podría ser divertido incluir un amuleto "maldito" al final de la siguiente partida que se juegue tras "La Casa Corbitt", para enseñar a los jugadores lo que significa enfrentarse al Mal Primigenio.
..................porque lugo se me quejan de que la policia les confiscan las armas cuando van con una Thompson por lacalle como quien lleva unabarra de pan....................Por Señor West.
Muy bien hecho, a mi me da igual lo que lleven los pjs, pero si se ponen hacer el cabra hay que putearlos es la unica manera que aprendan.
Y si un dia quieres fastidiarlos mas aun, has que por culpa de sus armas, se queden detenidos y acusados falsamente de asesinato. las armas son unas herramientas de trabajo que hay que cuidar y saber usar no para hacer el indio. Asi aprenden a llevarlas mas discretamente. O mejor meteles en medio de un sordido tirote entre bandas, al hacer una redada se vea con el agua al cuello,ya veras como miden mas su comportamiento. Son simples ideas para aquellos que no saben usar el sentido comun.
...................y no creo que pegue mucho con la ambientación del Cthulhu..............................por davader.
No estoy en nada deacuerdo con lo que dices.No siempre se les tiene que dar un artefacto maldito a los jugadores.¿¿¿¿Por que no se les puede dar algo bueno??? ¿¿¿¿por simple estetica???. Yo pienso que si un jugador se lo curra se puede llevar algo interesante, que pasa esta prohibido recompesar a los jugadores. Pongo un ejemplo un arqueologo que sobreviva unas series de partidas, el tio se meta en el personaje. No puede encontrar un amuleto como el ya descrito anteriormente. Evidentemente esto no se puede generalizar, pero si recompensar a algun jugador puntualmente. O si no que motivacion extra tienes, ademas de sobrevivir.O que encuentren una daga, que haga daño a cierto tipo de criaturas. Sin contar con algun tomo de los mitos.Puede haber muchos pequeños tesores que puede motivar a la gente en hacer lo bien. Y al fin y al cabo moriran tarde o tenprano.
Y para tesoros el del modulo de fracmentos de terror, el valle de las cuatro capillas. Despues de lo sanginario que es ese modulo, como pa no llevarse nada.Todo un clasico.
Un saludo
¿y por buena interpretación del personaje? mis investigadores tienen la charlataneria por las nubes porque aunque pifien me sueltan cada cosa... por eso yo aunque no saquen la tirada si la acción que han realizado me parece original o inteligente les dejo que se la marquen.
En eso, a mi me parece que si. Prefiero las partidas mas narrativas, aunque también me gusta la fijeza de unas estadísticas y reglas... no hagais caso, estoy hecho un lio...
Yo también permito sustituir tiradas de Charlatanería y Elocuencia por interpretación (con marca de experiencia incluida), o al menos repetir tiradas fallidas. Al fin y al cabo de eso trata el rol. De hecho, si no dan unos mínimos argumentos razonables, no hay tirada que valga.
El amuleto de Corbitt yo creo que es para que los jugadores le cojan gustillo a eso de probar todos los amuletos, libros y porquerías que encuentran por ahí
Ojo: aumentar el POD no aumenta la COR automáticamente. La cordura es PODx5 sólo al crear el personaje, después cambian de modo independiente.
Con cirugía yo dejo recuperar la APA perdida (al menos una parte) por desfiguraciones, accidentes, etc.
Yo he cambiado la regla en mis partidas. No dejo cambiar Cordura por Poder, sino que otorgo +1 POD por cada 10 puntos de Mitos de Cthulhu.
Yo he cambiado la regla en mis partidas. No dejo cambiar Cordura por Poder, sino que otorgo +1 POD por cada 10 puntos de Mitos de Cthulhu.
Me parece una idea muy interesante, sobre todo en el sentido de poder aumentar el POD dependiendo del % a Mitos q tengas.
Es sólo mi opinión, pero una partida de Cthulhu no debería contar de forma habitual con recompensas tangibles. El juego se basa en el enfrentamiento de unos seres humanos contra un horror intangible e indestructible. Quitarse la sensación de impotencia y terror al final de cada aventura es suficiente recompensa Pero como caso puntual, pues una recompensa en forma de objeto mágico, pues no hace ningún mal, sobre todo si con eso picas a los jugadores para que cojan todo lo que vean a su alcance . Pero me gusta más el formato de objeto mágico propio de Cthulhu, como el anillo de Castronegro, con sus cosas buenas y sus cosas malas...
Y en cuanto a la interpretación, yo sugeriría otorgar bonificaciones a la tirada de Elocuencia en lugar de otorgarles un éxito automático. Si los jugadores se acostumbran a eso, pueden acabar convirtiendose en predicadores televisivos con su 10% en Convencer.
Salvo excepciones, yo lo que hago es permitir tirar de nuevo Persuasión (o Charlatanería, según el caso) si el jugador expone nuevos argumentos, o tiene buenas ideas. Pero hay veces en el que los argumentos son evidentes, o presentan pruebas irrefutables: en esos casos no hace falta tirada. Supongo que depende de las circunstancias, y de buscar un equilibrio entre fomentar el rol y las habilidades del personaje
Por cierto, yo de vez en cuando también doy "regalitos", pero procuro que tengan su peligro. Mi favorito suelen ser los escritos arcanos, que todos sabemos sus pros y sus contras y artefactos encantados que ayuden en convocatorias o rituales (algo que es lógico encontrar en mano de los sectarios). ¡Nada de varitas de bolas de fuego ¿eeeeeh?
Las reglas de entrenamiento para el sistema de Cthulhu (el BRP, que es el que usan RuneQuest, Elric, Nephilim y algunos más) son como sigue:
El PJ tiene que entrenar la característica deseada (lo que tenga que hacer depende de la característica) tantas horas como el valor de su característica x 25. O sea, si tengo FUE 10 y me quiero ir a un gimnasio, tengo que echar 250 horas. Se supone que un PJ que no haga nada más que entrenar puede sacar 50 horas semanales de entrenamiento.
Cuando alcanza esta cantidad de tiempo, pueden pasar dos cosas:
Si el PJ entrena con un maestro cualificado (que debe tener un valor de característica superior al del PJ), la característica aumenta automáticamente 1D3-1.
Si el PJ entrena por su cuenta, debe hacer una tirada exactamente igual que la que se hace para aumentar el POD (que viene en el libro de reglas). Alternativamente, puedes pedirle que saque en 1D100 más que su característica actual x 5. Si pasa cualquiera de estas dos tiradas, sube 1D3 - 1.
Las características tienen un tope en cuanto a su valor máximo. INT, POD y TAM nunca se pueden entrenar. FUE y CON tienen como límite la más alta entre FUE, CON y TAM. POD tiene un tope de 21. DES y APA pueden subir hasta el valor original x 1.5, o hasta 21, lo que sea más bajo.
EDU es una excepción. Para subirla tienes que estudiar 1 año por cada punto que suba hasta que llegas a 13, y a partir de ahí cada punto requiere 2 años de estudio.
Espero haber sido de ayuda.
No estoy de acuerdo. Da igual lo bueno que seas, no tienes nada que hacer contra ciertas cosas. Y da igual las habilidades y características, un escopetazo te mata igual.
Los dos posts anteriores son míos, se me olvidó registrarme
Poder subir destreza me parece excesivo...y sobre todo hasta un maximo de 21.
Subir FUE y CON me parece lo mas normal del mundo el gimnasio es lo k tiene...ademas si contamos q ciertas criaturas hacen perder puntos de caracteristica permanentes...
Subir FUE y CON me parece lo mas normal del mundo el gimnasio es lo k tiene...ademas si contamos q ciertas criaturas hacen perder puntos de caracteristica permanentes...
No no, ten en cuenta que no todo el mundo puede subir la DES hasta el 21. El tope es la más baja entre (DES original) x 1.5, o 21.
Si yo tengo una DES media (10), mi tope es 15. Si mi DES original fuera 16 mi máximo no sería 16 x 1.5 = 24. sino 21.
Eso supone que me he pegado millones de horas en el gimnasio, sin trabajar ni hacer nada más, 8 horas dale que te pego. ¿Que quieres mantener el trabajo y sólo puedes entrenarte 2 horas diarias? Pues vas a tardar aún más.
Ten también en cuenta que yo me ciño más al sistema estándar, lo que implica que las tiradas de característica no las hago como característica x 5, sino que la media es característica x 3. Si la tirada es más fácil, entonces es característica x 4 ó x 5. Esta idea la saqué de Nephilim y funciona de puta madre.
Y una cosa más: a partir de los 40 años el entrenamiento ya no aumenta las características perdidas. Nunca vas a estar mejor que con 20 años, por mucho que entrenes.
¿y si los investigadores entrenasen en mitad de la aventura?
Por ejemplo, si los investigadores se pasan todas las aventuras corriendo delante de hordas de profundos efuresios ¿no se les deberia subir 1 punto en CON?
Por ejemplo, si los investigadores se pasan todas las aventuras corriendo delante de hordas de profundos efuresios ¿no se les deberia subir 1 punto en CON?
No, no les subiría la CON. Ten en cuenta que aumentar tus características requiere un esfuerzo constante durante largos periodos de tiempo. Por larga que sea una aventura, es poco tiempo.
De hecho, si nos pusiéramos meticulosos, el sistema BRP (bien el de RuneQuest o Cthulhu) es tremendamente generoso con la experiencia por un lado, y tremendamente cutre con las habilidades por el otro. Pero eso le ocurre al 99% de los sistemas que conozco, si bien es fácil de solucionar.
Yo tuve un Guardián que aplicaba la regla del 01 en Suerte para FUE, CON y DES. Si un PJ sacaba un 01 al hacer su tirada de FUExN, o un 01 al tirar CON contra el POD de un veneno, o algo semejante, permitía tirar el siguiente porcentaje: (21-valor actual)x5%. El 21 sale de la suma del máximo y mínimo valor de las características (18+3).
Con un éxito subía el atributo en cuestión 1 punto (o 1D3, no lo recuerdo).
El porcentaje de éxito es mínimo, pero deja una puerta abierta, sin entrenamientos ni otros mecanismos "molestos".
Eso me parece monstruosamente injusto (sin ánimo de ofender). Si yo soy un jugador y me gasto 80 puntos en tener Persuasión 90%, quiero que mis puntos valgan lo mismo que el tío que se pone Buscar Libros 90% o Pistola 90%.
Recuerda una cosa: hay jugadores que son más tímidos, o socialmente menos habilidosos, y no veo por qué se les ha de penalizar. Yo no sé disparar una pistola y me parecería ridículo que mi habilidad no sirviera porque no sé rolearlo. Lo mismo para las sociales.
También reconozco que tengo un punto de vista sobre el tema de las habilidades sociales un tanto heterodoxo.
El tema de las marcas es una cosa curiosa, porque tal y como viene en las reglas sólo recompensa el éxito. Eso no es muy sensato.
Greg Stafford, el que inventó el RuneQuest y este sistema de juego comentaba que le parecía un error de su diseño el que no hacía posible que la gente aprendiera de sus fallos.
Yo lo solvento de este modo: en una situación de tensión (un combate) todas las tiradas se marcan tengan o no éxito. Se aprende de los fracasos tanto como de los errores.
En situaciones normales, si una tirada es importante para el personaje o para la historia, se marca sea cual sea su resultado.
Mucho más realista, y todos tan contentos.
Gre
La edición de La Factoría es la 5.5 americana (perdón por la pedantería ). Y no, no es una práctica habitual en los módulos.
Esos 4 enterados inventaron el primer juego de rol de terror de la historia, y han creado un sistema que sigue funcionando desde 1978. Esa gente sabe más de rol que muchos. Casi lo inventaron ellos.
Perdón por el sarcasmo, pero esta cita del Kult siempre me ha encantado :
Lo mismo que una pistola tiene un poder limitado y con un 01% no puedes perforar el blindaje de un tanque, con un 01% en Persuasión no se puede convencer a nadie de que eso que brilla en el cielo no es el Sol, sino un limón enorme.
Con esto quiero decir que no penalizo a los jugadores que no interpreten, pero premio a los que sí. Lo mismo que un personaje es premiado en combate si utiliza una buena táctica (como atacar desde una posición ventajosa), también debe ser premiado el que argumenta sus acciones sociales.
Eso es diferente. Si un jugador va a convencer a un tipo de que le deje entrar en una fiesta, y el jugador me cuenta una buena historia, su tirada probablemente deba tener un bonus. Pero no me vale que el jugador gaste todos sus puntos en habilidades no sociales, y luego espere salirse de todo roleando, porque así no tiene que usarlas.
De todos modos, ya te digo que tengo una forma de aplicar las habilidades sociales que parece ser poco común.
Perdonado si te lees el siguiente mensaje
http://www.inforol.com/foros/viewtopic.php?t=10093&start=9
Perdonado si te lees el siguiente mensaje
O sea, que tengo razón, ¿no?
Sí
Un atributo que no hemos tocado es la EDU...
¿Aumenta durante vuestras partidas?¿+1 a EDU por cada 10 años transcurridos (si duran tanto tiempo, claro )?
Sí
Un atributo que no hemos tocado es la EDU...
¿Aumenta durante vuestras partidas?¿+1 a EDU por cada 10 años transcurridos (si duran tanto tiempo, claro )?
Lo he mencionado antes: la EDU sube 1 punto por año de estudio hasta llegar a 14. A partir de ahí, cada punto cuesta 2 años de estudio.
Por ejemplo, una de mis jugadores acabó Horror en el Orient Express, pasaron 2 años y empezó Las Máscaras de Nyarlathotep. En esos 2 años estudió en la universidad en que trabaja, y subió su EDU 1 punto.