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Pasarse al lado oscuro

Tema 893 rescatado del foro de Cthulhu en Inforol.


Yelan

Lun Feb 13, 2006 3:06 am

Hace unos días charlaba sobre La Llamada con un amigo y le proponía la posibilidad de una partida en la que un PJ se infiltrara en una secta para recabar información sobre ella que contribuyese a destruirla. En ese sentido, él me planteó algo interesante y sobre lo que me gustaría que me dieseis vuestra opinión. Vereís, mi amigo me desafió preguntándome qué pasaría si el PJ acaba sucumbiendo a los encantosde los sectarios y se convierte al culto... sin revelárselo a sus compañeros. Vamos, que la pregunta es si sería posible que el PJ de marras traicione a sus antiguos amigos y se transforme en un "topo" al servicio de la secta.

Yo argumenté que es prácticamente imposible que un PJ se convierta en un sectario y siga conservando cordura suficiente para seguir siendo PJ, o sea, que para que eso se diese el personaje debería caer bajo control del director de juego, algo que "cantaría" de inmediato (¿qué narices hacemos con la persona que manejaba al personaje?). Pero mi amigo estaba sembrado aquel día porque también tenía respuesta para eso. ¿Y qué pasaría -me volvió a desafiar- si el PJ es chantajeado? Es decir, ¿qué pasa si no tiene ganas de convertirse y traicionar a sus amigos pero no le queda otra que hacerlo?

No me parece nada fácil interpretar un papelón así, pero no me digáis que no sería divertido el juego. ¿Cómo lo veis?

TRINIDAD

Lun Feb 13, 2006 3:59 am

Que buena idea la verdad es que es un buen giro a lo conocido. El problema es la perdida de cordura. Aunque segun las reglas hay un tope por ver las mismo horrores.

Y si no que el pj que se convierte en pnj que lo lleve el jugador en complicidad con el master. Y santas pascuas.

Un saludo.

13

Lun Feb 13, 2006 4:34 am

A mi me pasó algo parecido... Un PJ me hizo creer que se había pasado al lado oscuro.

La verdad es que fue divertidísimo, estaba acojonado...

---

Centrándonos más en la situación presentada, yo en algún otro juego que he usado COR planteé una posibilidad que nunca se llegó a realizar pero que para el caso vale.

Cuando un PJ llegue a COR 0 máster y jugador pueden acordar a grandes rasgos (y secretamente) como se debe comportar el personaje, y el jugador se encargaría de llevarlo a cabo. Si somos capaces de interpretar locuras temporales, arqueólogos sin tener ni repajolera de arqueología, y lo que se nos ponga por delante, no me parece descabellado que un jugador interprete a un auténtico chalado.

Eso sí, más como excepción que norma... Para una vez sería genial.

La opción que más juego le veo es meter en una partida un jugador directamente chalado entre los PJs más "normales" con unos objetivos de lo más pintorescos (probablemente opuestos a los intereses de los otros PJs). Daría muchísimo brillo a la partida, y para veteranos estos giros son muy agradecidos.

Dr West

Lun Feb 13, 2006 2:51 pm

Es algo complicado, no?. Ya solo con intentar infiltrarse en la secta podria acabar loco, no digamos si se hace sectario, pero como idea para interpretacion es genial, traicionados por tu propio compañero.

Yo le dejaria hacerlo, eso si, al final de la partida tendrias que quitarle el perdonaje al jugador pero podrias dejarlo vivo y utilizarlo como un pnj que molestase bastante a tus jugadores, eso daria mucho juego.

Yelan

Lun Feb 13, 2006 5:01 pm

Dr West escribió:
[...] como idea para interpretacion es genial, traicionados por tu propio compañero.

Algunos jugadores quisquillosos podrían no querer jugar de nuevo con el que interpretaba al traidor...

Entropía

Lun Feb 13, 2006 5:14 pm

No todos los personajes a COR 0 tienen por qué pasar a ser PNJs, la opción que propone 13 es perfecta (de hecho me suena haberla leído ya en algún manual). Yo he llevado partidas con un "traidor" en el grupo y son excelentes para elevar la paranoia a niveles insospechados .

Tampoco hay que llegar a COR 0 para ser un sectario. Las sectas, por definición, son seductoras y lavan el cerebro. Cualquiera que asista a sus reuniones y ritos, aunque sea infiltrado, corre el riesgo de no poder salir por sus propios medios. En términos de juego, eso se podría llevar mediante controles de POD, ya sea bajando poco a poco el multiplicador (PODx5, PODx4...) o según la COR perdida (cada vez que se pierde COR por la secta, control de POD contra el total de puntos perdidos desde que entró en ella). Un fallo implica creer en lo que ofrece la secta y servir a sus nefandos propósitos (delatando a sus antiguos amigos, para empezar Twisted Evil).

Saludos,

Entro

Glaaki

Lun Feb 13, 2006 8:14 pm

Hace tiempo yo también pensé en lo de meter un "topo". No tiene por qué estar loco (del todo ), pero si tiene Cordura 0, entonces yo propondría que tras finalizar la partida el personaje (si sobrevive) caiga en manos del Guardián, bien como pnj o como carne de manicomio. Al fin y al cabo, el personaje tendrá un futuro nulo como compañero de los demás, esté el personaje loco o no.

Una posibilidad más "suave" es la del pj chantajeado. Es posible que al final se pueda reconciliar con los demás, pero la cosa pierde "fuerza".

La dificultad la veo en los jugadores. El papel de traidor lo tiene que llevar un jugador de confianza. Además, si los demás jugadores no son suficientemente "deportivos", se lo pueden tomar mal y tomarla con el jugador que tan duro ha trabajado por mejorar los niveles de paranoia en el grupo .

Imperator

Lun Feb 13, 2006 9:36 pm

Yelan escribió:
Vereís, mi amigo me desafió preguntándome qué pasaría si el PJ acaba sucumbiendo a los encantosde los sectarios y se convierte al culto... sin revelárselo a sus compañeros. Vamos, que la pregunta es si sería posible que el PJ de marras traicione a sus antiguos amigos y se transforme en un "topo" al servicio de la secta.

Yo le daría una oportunidad a la idea. No es algo que puedas repetir porque pasada la primera vez perdería el gancho, pero sería una sorpresa muy interesante.

Yelan escribió:
Yo argumenté que es prácticamente imposible que un PJ se convierta en un sectario y siga conservando cordura suficiente para seguir siendo PJ, o sea, que para que eso se diese el personaje debería caer bajo control del director de juego, algo que "cantaría" de inmediato (¿qué narices hacemos con la persona que manejaba al personaje?).

La edición 5.5 del manual da algunas pautas para llevar un investigador con COR 0 e incluso recuperarlo, cosa que me parece muy buena idea. Por otro lado, el llegar a COR 0 no tiene por qué (necesariamente) convertirte en sectario... a no ser que eso sea lo que el jugador quiere, en cuyo caso eso e slo que hay.

Yelan escribió:
¿Y qué pasaría -me volvió a desafiar- si el PJ es chantajeado? Es decir, ¿qué pasa si no tiene ganas de convertirse y traicionar a sus amigos pero no le queda otra que hacerlo?

Entonces le das al jugador lo que quiere y le pones un piso, porque tienes un jugador que te cagas. Esas ideas hay que recompensarlas, porque te está ayudando a hacer la partida mejor.

Dr West

Mar Feb 14, 2006 4:18 pm

Yelan escribió:
Dr West escribió:
[...] como idea para interpretacion es genial, traicionados por tu propio compañero.

Algunos jugadores quisquillosos podrían no querer jugar de nuevo con el que interpretaba al traidor...

Hombre, estamos jugando y hay que saber aceptar las cosas, yo he jugado con personajes traidores en otros juegos como vampiro y D&D, y a mis amigos no les importo jugar luego conmigo....... aunque eran mas reticentes a compartir informacion conmigo, no se por que...

De todas formas depende de como se lo tomen tus jugadores y de si alguno esta dispuesto a interpetrar ese personaje, yo lo hice porque me parecio interesante

Sedda

Mar Feb 14, 2006 5:11 pm

Realmente Cthulhu es un juego donde la idea del "inflitrado de la secta" en el grupo de investigadores no pinta nada... Si eres el lider de un culto más o menos poderoso, que ya ha realizdo unos cuantos asesinatos o ritos donde se asesina a gente y horrores extradimensionales y descubres que hay un grupo de gente que sabre sobre esto más de lo normal (y además luchan contra sectas como la tuya) la solución más rápida y simple seria enviarles un servidordeotrosdioses/horrendocazador/grupodesectarioslocos/etc para finiquitarlos rápidamente y poder seguir a lo tuyo sin peligro en lugar de meterles un inflitrado y ver que hacen.

No se, almenos es lo que haria yo

Herbert West

Mar Feb 14, 2006 6:52 pm

Sedda escribió:
Realmente Cthulhu es un juego donde la idea del "inflitrado de la secta" en el grupo de investigadores no pinta nada... Si eres el lider de un culto más o menos poderoso, que ya ha realizdo unos cuantos asesinatos o ritos donde se asesina a gente y horrores extradimensionales y descubres que hay un grupo de gente que sabre sobre esto más de lo normal (y además luchan contra sectas como la tuya) la solución más rápida y simple seria enviarles un servidordeotrosdioses/horrendocazador/grupodesectarioslocos/etc para finiquitarlos rápidamente y poder seguir a lo tuyo sin peligro en lugar de meterles un inflitrado y ver que hacen.

No se, almenos es lo que haria yo

Ese tipo de secta ya esta muy visto, ami me gusta la idea del "maligno" un poco mas sofisticado que quiere hacer sufrir a los investigadores de una manera mas... sutil.

Imperator

Mar Feb 14, 2006 7:05 pm

Sedda escribió:
Si eres el lider de un culto más o menos poderoso, que ya ha realizdo unos cuantos asesinatos o ritos donde se asesina a gente y horrores extradimensionales y descubres que hay un grupo de gente que sabre sobre esto más de lo normal (y además luchan contra sectas como la tuya) la solución más rápida y simple seria enviarles un servidordeotrosdioses/horrendocazador/grupodesectarioslocos/etc para finiquitarlos rápidamente y poder seguir a lo tuyo sin peligro en lugar de meterles un inflitrado y ver que hacen.

No se, almenos es lo que haria yo

En primer lugar, realizar invocaciones y ataduras no es "rápido y simple." Muchas de estas sólo pueden hacerse en momentos y condiciones concretos, lugares concretos, etcétera. Muchos de los monstruos no pueden ser atados y dirigidos. La mayoría de hechizos son prohibitivos en su coste.

Y el recurso de los sectarios puede ser mejor, pero no mucho. La mayoría de las sectas serán cábalas muy pequeñas, y no podrán lanzar oleada tras oleada de gente sobre los PJ. Además, a la secta no le interesa particularmente que la policía se acabe fijando en ellos, así que las legiones de fanáticos sobran.

Infiltrarse entre los PJ y corromperlos es un curso de acción con menos riesgos. Y oye, si estás loco y piensas que tu dios te ampara no puedes fallar, ¿no?

Nihilius

Mar Feb 14, 2006 7:10 pm

[quote="Imperator"]

Sedda escribió:
Si eres el lider de un culto más o menos poderoso, que ya ha realizdo unos cuantos asesinatos o ritos donde se asesina a gente y horrores extradimensionales y descubres que hay un grupo de gente que sabre sobre esto más de lo normal (y además luchan contra sectas como la tuya) la solución más rápida y simple seria enviarles un servidordeotrosdioses/horrendocazador/grupodesectarioslocos/etc para finiquitarlos rápidamente y poder seguir a lo tuyo sin peligro en lugar de meterles un inflitrado y ver que hacen.

No se, almenos es lo que haria yo

Ya, y también todos los malos deberían quedarse observando mientras mueren los buenos, en vez de dejarles al borde de la muerte y largarse sin asegurarse... los malos-locos-psicópatas no siguen cursos de acción tan evidentes...

Daliana

Vie Feb 17, 2006 12:00 am

Hola,

Me parece que lo estais llevando demasiado lejos, normalmente en las sectas que yo llevo, salvo un par de personajes que realmente saben lo que pasa los otros solo están interesados en las orgias y el poder económico y social. Por ejemplo, al director de un banco le parecerá bien ir a pasar un fin de semana al campo, cantar un poco y quemar algo de incienso si con eso aumentan sus clientes/riquezas terrenales, puede no saber que sus cantos tienen como resultado que en la habitación de al lado se abran los portales interdimensionales.

Para mi el sectario loco-loco, aunque atractivo a la larga resulta aburrido y suelo mezclarlo con malos con motivaciones más vulgares (dinero, sexo, poder..) ya que estos permiten alargar la partida con escenarios comunes y luego cuando salen las partes más sobrenaturales los jugadores están más relajados y los pillo desprevenidos.

En cuanto a que los jugadores se infiltren en una secta ... es muy lógico y normal, los jugadores siempre hacen ese tipo de cosas: entrar en casas sin haber sido invitados, profanar tumbas, robar objetos de valor/antiguedad incalculable y asistir a reuniones sociales donde su presencia no fue requerida. Poner a uno o más jugadores en situaciones dificiles desde el punto de vista ético, a) salvar la piel b) no traicionar a sus colegas c) conseguir a la chica es la manera de que alguno caiga al lado oscuro y los otros se pongan más paranoicos o de verlos morir/enloquecer en el intento.

Saludos,

Entropía

Mie May 09, 2007 8:06 am

Pues han sacado un suplemento más o menos oficial (ya que sólo es un monográfico) para jugar con los malos:

En Dark Mirror los jugadores desempeñan, pot una vez, el papel de sectarios decididos a lograr el triunfo de los Mitos. No sé cómo será de jugable, pero suena bien darle otro giro de tuerca a los tópicos de La Llamada.

Saludos,

Entro

tectokronos

Mie May 09, 2007 1:39 pm

¿Pero entonces sería el Guardián el que dirige a los investigadores???

Entropía

Mie May 09, 2007 2:06 pm

tectokronos escribió:
¿Pero entonces sería el Guardián el que dirige a los investigadores???

Si por investigadores entiendes "los buenos", me imagino que sí. Pero no creo que haya unos enemigos tipo "investigadores de los Mitos", sino más bien enfrentarse a las fuerzas gubernamentales, conseguir antigua información para alzar a tu dios, impedir que otros sectarios "trepa" te peguen la puñalada trapera... Nadie dijo que fuera fácil ser un sectario .

Pero en fin, repito que ni idea, sólo he visto la noticia.

Saludos,

Entro

Chema

Mie May 09, 2007 6:06 pm

Nosotros hemos jugado situaciones similares en varias ocasiones, y la verdad es que la experiencia es muy muy buena, aunque no creo que sea oportuno abusar de ella.

Algunos ejemplos:

- Un PJ infiltrado en una secta. Los dirigentes le puede exigir que realice "algunas pruebas" de su obediencia para enseñarle secretos más oscuros (e interesantes). Dicho PJ teme que uno de los dirigentes pueda leerle la mente y piensa que debe ocultar sus acciones a los demás PJs, lo que resulta en una paranoia total. Por cierto, dicho PJ era yo, y acabé muerto... ¡por mis compañeros! aunque fue más un accidente que otra cosa.

- Un PJ puede verse "poseído" de algún modo y, de vez en cuando, actúa a espaldas (y en contra) de sus compañeros, previo acuerdo con el Master. Algo similar ocurre en nuestro módulo "No Sobre Nosotros", donde un objeto mágico ejerce su influencia sobre algún PJ en un momento dado.

- Quizás lo mejor, pero lo más difícil, es que los PJs tengan intereses encontrados con respecto a un objeto mágico o PNJ (la típica chica sectaria de la que un PJ está enamorado, por ejemplo).

- Nuestro Máster, en una ocasión, nos planteó un enigma inicial a cada jugador, con la advertencia de que el primero que lo resolviera tendría una recompensa especial. Esto hacía que nos ocultásemos información (y nos registrásemos) unos a otros, creando un ambiente muy divertido. Lástima que, para variar, perecimos todos de modo horrible antes de terminar la campaña.

- Otro ejemplo evidente es el de La Maldición de Chaugnar Faugn.

Ya digo que, si sale, resultan sesiones memorables; pero yo no abusaría de ello demasiado.



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Yelan
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Glaaki
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Imperator
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Dr West
Mar Feb 14, 2006 4:18 pm

Sedda
Mar Feb 14, 2006 5:11 pm

Herbert West
Mar Feb 14, 2006 6:52 pm

Imperator
Mar Feb 14, 2006 7:05 pm

Nihilius
Mar Feb 14, 2006 7:10 pm

Daliana
Vie Feb 17, 2006 12:00 am

Entropía
Mie May 09, 2007 8:06 am

tectokronos
Mie May 09, 2007 1:39 pm

Entropía
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Chema
Mie May 09, 2007 6:06 pm
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