▲Volumen▼ | ▲Editorial▼ | ▲Año▼ | V | D |
---|---|---|---|---|
Cthulhu Dark (Leatherbound) | Autoedición | Nov 2017 | — | — |
Página 2/6 |
¿Y cómo gestionáis el tema de los fallos, es el Guardián el que se encarga o dejáis que los jugadores se puteen entre ellos? ¿Y el combate?
Saludos,
Entro
Una fue conmigo de Máster, Arkham Horror #1, así que los audios se los llevó Ithaqua
Fuimos tradicionales y no aplicamos las reglas de puteo. Y los combates como tiradas enfrentadas (o dejándoles ganar directamente ), nada táctico.
Todo es muy arbitrario. Como dice J.Strange, se trata más de hilar una historia que quede chula. Así que se olvidan las tiradas de combate, ya que el juego usa de palanca la interpretación. Respecto a la implicación de los jugadores en los éxitos o fallos es una gran idea, pero eso no lo hemos usado ya que no hemos tenido suficiente práctica. Tillighast sacó la idea de usar las reglas para hacer aventuras más rápidas, pero ahí quedó la intención.
Comento lo de que no va con veteranos porque las reglas clásicas son la opción más rápida, ya que no hay que explicar nada. Igualmente se puede jugar con reglas clásicas e interpretación sin tiradas en cada acción. Por ahí hay varios hacks de Cthulhu Dark que son idóneos para partidas rápidas. Alguien de esta web hizo uno, pero no recuerdo quien.
Generalmente, para partidas online, usamos Cthulhu d100 o CoC. Con Roll20 va muy bien, ya que las fichas están añadidas. Pero si no es una campaña, ningún GM va a parar una sesión para revisar la ficha. Así que yo suelo usar las mismas fichas con pequeños cambios para perfilar a los Pjs.
En la última sesión, El sabueso de los Baskerviller, usé las fichas de Cthulhu D100 victorianas que ya tenía y les cambié los nombres y algunas habilidades sin mirar las reglas. No había tiempo para hacer fichas nuevas.
yo creo que usar unas reglas u otras, a estas alturas, depende del tiempo que tengas para organizar la partida.
Entro, ¿por qué preguntas esto? ¿Vas a dirigir una partida?
Respecto a la implicación de los jugadores en los éxitos o fallos es una gran idea, pero eso no lo hemos usado ya que no hemos tenido suficiente práctica. Tillighast sacó la idea de usar las reglas para hacer aventuras más rápidas, pero ahí quedó la intencón.
Cierto. Mea culpa. No me siento cómodo con juanitos ni sé hacerlos/dirigirlos
Por ahí hay varios hacks de Cthulhu Dark que son idóneos para partidas rápidas. Alguien de esta web hizo uno, pero no recuerdo quien.
Fue Carlos C. y fue de maravilla lo que hizo.
Lo que me recuerda que la segunda también es mía, el double-shot de Cierra los ojos
Bueno, tengo que preparar algún escenario para Secretos de Fontenebra y quería probarlos.
Mi duda sobre todo está en el combate. Queda muy guai decir que todo es narrativo pero nos conocemos y sabemos cómo son las cosas. ¿Qué hack os convence más? A mí me atrae que la salud comience a 6 y que sea un límite a lo que puedes sacar con los dados (i.e.: si tienes Salud 4 las tiradas de 5-6 se quedan en 4). Pero no veo cómo aplicar bien las heridas, ¿con tiradas enfrentadas?
Saludos,
Entro
Mmmmmmm, así pensando, quizás haría turno a turno tiradas enfrentadas y el que perdiera aumentaría en 1 el Medidor de Salud (o en la diferencia de resultados de uno y otro oponente para daño agravado, explosivos,
etc) Arrebuscando he encontrado esto, que a lo mejor te gusta, y se podría aplicar con lo anterior:
At the start of an adventure all works fine: the character resists better to the pain of the wound, compensates well to the impeding madness (fresh mind), he has more resources and so on. Saving at these levels of wellness it's easy initially: with a Harm of 1 I can fail only checking 1 on a d6 but it's the same for the other Condition's Dice above mentioned. With an Insanity or Trauma of 4, I'll fail on a 1-4 and this is right because at that level I'm more fragile mentally and physically than a new healthy character. At the borders of madness or physical collapse or lost cover (Insanity, Trauma, Harm, Resources 5) I might save myself only on a 6 on d6 and this is logic, according to me.
Tienes más info en estos enlaces:
https://forum.rpg.net/showthread.php?804484-Sell-Me-Cthulhu-Dark
https://forum.rpg.net/showthread.php?673112-Cthulhu-Dark-Questions
http://web.archive.org/web/20120402110239/http://www.thievesoftime.com/news/category/cthulhu-dark/
Eso sí, yo no replicaría el sistema del Dado de Locura para la Salud como alguna vez sugirió Graham, porque me parece una mecánica intrínseca al juego, y añadiendo el Dado de Salud quedaría difuminada. Y el Medidor de Salud regresivo tampoco me convence.
Yo diría que en Cthulhu Dark (o Cthulhu Oscuro en castellano) no se lucha. Si luchas, mueres. Las reglas lo especifican para criaturas, pero por la explicación parece aplicable a todo tipo de luchas:
If you fight any creature you meet, you will die. Thus, in these core rules, there are no combat rules or health levels. Instead, roll to hide or escape
¿No? Yo veo más lógico no poder sacar un 6 porque estás herido y no haces bien las cosas, frente a que las únicas opciones sean fallar o hacerlo a la perfección.
Yo diría que en Cthulhu Dark (o Cthulhu Oscuro en castellano) no se lucha. Si luchas, mueres. Las reglas lo especifican para criaturas, pero por la explicación parece aplicable a todo tipo de luchas
Dice eso pero no es creíble. Grupo de investigadores con escopetas se enfrentan a gul, ¿mueren todos automáticamente?
Saludos,
Entro
Siempre puedes usar el sistema AZetil, Open Cthulhu, muy sencillito y resultón.
Página 2/6 |
Página 2/6 |