▲Volumen▼ | ▲Editorial▼ | ▲Año▼ | V | D |
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Cthulhu Dark (Leatherbound) | Autoedición | Nov 2017 | — | — |
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Yo diría que en Cthulhu Dark (o Cthulhu Oscuro en castellano) no se lucha. Si luchas, mueres. Las reglas lo especifican para criaturas, pero por la explicación parece aplicable a todo tipo de luchas
Dice eso pero no es creíble. Grupo de investigadores con escopetas se enfrentan a gul, ¿mueren todos automáticamente?
Tal como yo lo veo, tienes dos opciones: Seguir las reglas, o no seguir las reglas :)
Si no las sigues las reglas, guay, porque mola mucho más ir por ahí con gafas de sol, un paquete de tabaco entre tu trabajado biceps y la manga corta de tu camiseta, y con unos vaqueritos bien ajustados. Yo es la opción que siempre aplaudo.
Si eliges seguir las reglas, guay también, porque creo que esta regla está para que todos sean conscientes de que en la partida que quieren jugar (por haber elegido este sistema) no se debe enfrentar a las criaturas, si no es con una finalidad escatológica. Cuantas veces no habremos desperdiciado la fantástica oportunidad de que todos los PJs se apresuren a esconderse tras encontrar desesperadamente un rincón o mueble en una habitación mientras los busca una horrible criatura, con el master alargando la tensión de ver a cual encuentra al fin, para que el resto puedan huir mientras el horrible ser devora a su compañero.
En cualquier caso yo tengo una opinión que creo que he expresado en alguna tertulia post-partida y con la que os aburriré a continuación:
Para mi, los sistemas de rol lovecraftiano ofrecen sistemas de combate por herencia de los sitemas de fantasía medieval, y estos los tienen a raíz de la representación de situaciones tácticas con figuritas, herencia a su vez de los wargames.
Muchos hemos jugado a D&D básicamente como un "matabichos", dejando más de lado el rol propiamente dicho (interpretación de personajes, desarrollo de una historia, ...), en donde cada encuentro nos proporcionaba los PX (mención especial aquí a Esculapio0) necesarios para subir de nivel y obtener más hechizos y habilidades con la que matar bichos más gordos o de manera más chulesca.
Ambas vertientes se han juntado para dar forma a lo que llamamos juego de rol, pero nada impediría separarlas. De hecho, los videojuegos han adoptado esta denominación pero prescindiendo de la parte que no puede darse (o sólo de manera más limitada) en un ordenador, centrándose en habilidades, equipamiento, hechizos y demás zarandajas con las que enfrentar interminables combates. Juegos chulísimos, entiéndase que no hago de menos este concepto, con los que he pasado horas y horas disfrutando.
Pero me pregunto si este "minijuegos" dentro de la partida de rol que supone el combate es lo más acertado en un juego lovecraftiano, y si en caso de tener que haber un "minijuego" de este tipo no sería más acertado aplicarlo a la búsqueda de libros (yo estoy preparando una partida con algunas ideas en esta línea, para probar).
Al fin y al cabo el "Encuentras tal información" con el que despachamos muchas veces las sufridas horas dedicadas por nuestros PJs a la investigación podría aplicarse igualmente al resultado de un combate.
Seguramente los biberones peliculeros cargados de mamporros y tiros que nos hemos bebido hayan influido también en nuestra forma de enfocar el rol. ¡Que se yo!. Los tiros también molan.
Así pues, a tu pregunta de qué hacer con los gules y personajes escopeteados, te diría, desde mi posición de que matar a todo quisqui es un deber: ¡Tú mismo!
Fin.
en donde cada encuentro nos proporcionaba los PX (mención especial aquí a Esculapio0)
--- Este guiño no lo pillo, pero gracias por la mención.
en caso de tener que haber un "minijuego" de este tipo no sería más acertado aplicarlo a la búsqueda de libros
--- Muy interesante reflexión.
en donde cada encuentro nos proporcionaba los PX (mención especial aquí a Esculapio0)
--- Este guiño no lo pillo, pero gracias por la mención.
Tienes que escuchar más los audios de Legendarios, porque la broma de ganar PX la haces en un par de partidas por lo menos XD
Destrozáis las mentes de nuestra juventud y luego ni os acordáis...
--- Como ya dije, nuestro arte es efímero, y nunca volvemos a él después de crearlo...
en caso de tener que haber un "minijuego" de este tipo no sería más acertado aplicarlo a la búsqueda de libros
--- Muy interesante reflexión.
En algunos juegos con más carga social e importancia en las negociaciones existe el llamado combate social, que bien llevado da muy buenos resultados. Estaría guay algo así para la investigación. ¿Alguna idea?
Me gusta la idea. Me recuerda a lo que hace FATE con conflictos sociales, como bien dice el Sr.Perro. Dicho esto, no sé si es "marear la perdiz" a estas alturas andar complicando el proceso. No se suele sacar _tanta_ información de un libro o interacción, como para justificar una mecánica compleja.
Quizá para leer libros, que es algo que se hace off-screen.
No es eso lo que busco, simplemente no veo que el combate haya de ser siempre igual a muerte. Yo qué sé, puede que una criatura ataque a un personaje pero se aleje cuando llegan los otros, dejándolo herido. Es lovecraftiano, es narrativo, no tiene reflejo en el reglamento. ¿Cómo se puede solucionar?
Saludos,
Entro
Si se aleja usted del reglamento, Terra incógnita. Abrochense los cinturones de improvisación y disfrute del viaje. ;)
Ponerle una "dificultad" al encuentro, tirar el dado, y la diferencia entre la dificultad y el resultado indica cómo de victoriosos o malogrados quedan los PJ. Y dar la resolución de manera narrativa-descriptiva.
Pensando "en voz alta", en tu ejemplo, el gul sería dificultad 2 (un sectario con una daga sería un 1). Como los PJ llevan armas de fuego, +2 al dado (creo que iba así este juego, ¿no?), y si alguno tiene algún rasgo que le ayude en esta situación, pues otro +2. Si sale un 4, es un 8 tras modificadores, menos 2 de la dificultad del gul = "grado de éxito" 6, casi ni se despeinan.
¿Estáis haciendo un hack de reglas para un Cthulhu Dark Fontenebrense? Tiene una pinta estupenda.
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