Algunos dicen que el mundo terminará ardiendo...
El mundo se acabó el 2 de noviembre de 1936. La humanidad pereció y murieron millones de mujeres y hombres. Las estrellas se alinearon al fin y las cosas que acecharon bajo los mares durante millones de años emergieron para reclamar su legítimo lugar. Ahora gobiernan la tierra como titanes al acecho.
Pero tú has sobrevivido a la destrucción. Algún milagro o designio te ha dejado con vida y eres testigo de la destrucción de todo lo que ha construido la humanidad. Estás condenado a vagar por las ruinas devastadas, descubriendo lo poco que queda. ¿Qué se torció? ¿Hay otros como tú? ¿Cómo se puede seguir con vida? ¿Se puede luchar? Y lo más importante de todo, ¿hay alguna manera de revertir esta situación?
Con la galardonada Máquina del Apocalipsis puedes ser el instrumento de la destrucción del mundo. ¿Terminará todo con una plaga de flores blancas, con los rayos de la muerte de los trípodes alienígenas o con el surgimiento de los Dioses Antiguos? Cuando hayas diseñado tu apocalipsis, la máquina te ofrecerá herramientas necesarias para investigar y sobrevivir en una tierra transformada más allá de todo lo reconocible.
Las aventuras Blanco Mundo Muerto y Esclavos de la Madre llevan el terror a las costas de Inglaterra, y nuevas y blasfemas semillas de aventuras y encuentros llevan la destrucción a través del océano hasta un nuevo mundo.
▲Volumen▼ | ▲Editorial▼ | ▲Año▼ | V | D |
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Cthulhu Apocalypse (Inglés) | Pelgrane Press | Jun 2015 | — | 2 |
Página 3/6 |
Coincido con Salino, a demás lo bien que se lo pasan los pjs con estas habilidades, bien llevadas.
Entiendo lo que ambos decís. Sin embargo, mi problema es con el tratamiento mediante habilidades. En el Rastro las habidades de investigación tienen un fundamento muy orgánico ligado íntimamente al núcleo del sistema de juego. Y en este caso, a esas habilidades psíquicas se las ha despojado de esa cualidad. Por eso digo que yo lo hubiera tratado de resolver de otro modo, sin involucrar a unas supuestas habilidades que no son, de cara al propósito de juego, tales.
Editado:
Esclavos de la madre cierra la campaña manteniendo el nivel de la historia. Eso sí, aquí no hay sutilezas que valgan: Son los Mitos por los Mitos, desbocados y omnipresentes.
Se hace notar que esta ambientación esta mucho más orientada a lo que llamábamos saga que a lo que cuidadosamente se conoce como campaña. Esto queda patente en las aventuras principales tanto de El blanco mundo muerto como de Esclavos de la madre: El hilo conductor es ciertamente tenue.
Estoy ahora con las semillas de aventuras. Aquí ya el nivel es más irregular, o a lo mejor es simplemente que Réquiem u trabajo adecuado por parte del Guardián para aprovecharlas bien.
He empezado a leer la campaña y también pinta muy bien, muy evocador todo. Y un comienzo in media res para hacer que la inmersión en la partida de los jugadores sea prácticamente desde la primera escena.
--- ¿Esta es la que empieza con un accidente de tren o algo así?
He empezado a leer la campaña y también pinta muy bien, muy evocador todo. Y un comienzo in media res para hacer que la inmersión en la partida de los jugadores sea prácticamente desde la primera escena.
--- ¿Esta es la que empieza con un accidente de tren o algo así?
Esa misma.
Acabo de recogerlo. Me gusta mucho. Ofrece muchas posibilidades y encuentro muy bien que den pautas - en principio, muy bien trabadas - para crear tu propio Apocalipsis
He empezado a leer la campaña y también pinta muy bien, muy evocador todo. Y un comienzo in media res para hacer que la inmersión en la partida de los jugadores sea prácticamente desde la primera escena.
--- ¿Esta es la que empieza con un accidente de tren o algo así?
Que va, eso era en El protegido.
Acabo de recogerlo. Me gusta mucho. Ofrece muchas posibilidades y encuentro muy bien que den pautas - en principio, muy bien trabadas - para crear tú tu propio Apocalipsis
Es un señor suplemento. Creo que ha entrado en mi podio del Rastro. Por cierto Tillinghast:
Estoy deseando que opines sobre las Habilidades Psíquicas que hemos comentado aquí en agrio y bronco debate.
He empezado a leer la campaña y también pinta muy bien, muy evocador todo. Y un comienzo in media res para hacer que la inmersión en la partida de los jugadores sea prácticamente desde la primera escena.
--- ¿Esta es la que empieza con un accidente de tren o algo así?
Que va, eso era en El protegido.
Terminé de leer el suplemento. Como he dicho en múltiples ocasiones, y pese a los puntos que me descuadran, es ORO. Las semillas de aventuras menguan un poco la calidad respecto a la campaña propiamente dicha, pero es básicamente por lo poco desarrolladas que están, en su mayoría. Sin embargo, como al fin y al cabo son semillas, no se puede decir que sea un defecto.
Eso sí, cuando parece que la campaña principal ha terminado añaden un maravilloso epílogo como es La vieja Patmos.
Acabo de recogerlo. Me gusta mucho. Ofrece muchas posibilidades y encuentro muy bien que den pautas - en principio, muy bien trabadas - para crear tú tu propio Apocalipsis
Es un señor suplemento. Creo que ha entrado en mi podio del Rastro. Por cierto Tillinghast:
Estoy deseando que opines sobre las Habilidades Psíquicas que hemos comentado aquí en agrio y bronco debate.
No hay debate posible. Acabaré haciendome fan de Neddam que, aunque dé rabia muchas veces, rebosa sentido común por todos sus tentáculos. Y una vez vino a decir:
El autor lo ha escrito así. Puedes tomarlo literalmente, modificarlo a tu gusto o pasar de ello. Pero no hace falta lincharlo
Lo de los afligidos, aunque no por novedoso, lo encuentro una pasada. Y sus habilidades son la caña. En mi caso, no pienso cortarme con las limitaciones. Lo encuentro un error. Al menos un error no dar oportunidad a que se usen como herramienta de investigación, puntualmente y con límites, aunque no sea esa la filosofía.
Así que por mi parte, si creo que se va hacer un buen uso y da juego, los PJs los podrán usar free style. Por allá el 2022...
¿Doy rabia muchas veces?
Sabía que te quedarías con eso.
Y es un poné, por las polémicas
Tranqui, yo la doy màs y màs a menudo.
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