Algunos dicen que el mundo terminará ardiendo...
El mundo se acabó el 2 de noviembre de 1936. La humanidad pereció y murieron millones de mujeres y hombres. Las estrellas se alinearon al fin y las cosas que acecharon bajo los mares durante millones de años emergieron para reclamar su legítimo lugar. Ahora gobiernan la tierra como titanes al acecho.
Pero tú has sobrevivido a la destrucción. Algún milagro o designio te ha dejado con vida y eres testigo de la destrucción de todo lo que ha construido la humanidad. Estás condenado a vagar por las ruinas devastadas, descubriendo lo poco que queda. ¿Qué se torció? ¿Hay otros como tú? ¿Cómo se puede seguir con vida? ¿Se puede luchar? Y lo más importante de todo, ¿hay alguna manera de revertir esta situación?
Con la galardonada Máquina del Apocalipsis puedes ser el instrumento de la destrucción del mundo. ¿Terminará todo con una plaga de flores blancas, con los rayos de la muerte de los trípodes alienígenas o con el surgimiento de los Dioses Antiguos? Cuando hayas diseñado tu apocalipsis, la máquina te ofrecerá herramientas necesarias para investigar y sobrevivir en una tierra transformada más allá de todo lo reconocible.
Las aventuras Blanco Mundo Muerto y Esclavos de la Madre llevan el terror a las costas de Inglaterra, y nuevas y blasfemas semillas de aventuras y encuentros llevan la destrucción a través del océano hasta un nuevo mundo.
▲Volumen▼ | ▲Editorial▼ | ▲Año▼ | V | D |
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Cthulhu Apocalypse (Inglés) | Pelgrane Press | Jun 2015 | — | 2 |
Página 1/6 |
Desde ayer engrosa mis estanterías. Me ha sorprendido, para bien, la edición en tapa dura (por algún motivo lo esperaba en rústica). Espero comenzar a leerlo a lo largo de la semana.
Ya puestos, ¿alguien ha leído o jugado las aventuras? ¿Se enmarcan en el estilo purista de Walsmley?
Neddam se ha leído todas.
Si, hace eones.
Es apocalipsis purista en cierto sentido, el mundo está condenado, todo está destruido, todo el mundo ha muerto y los investigadores seguramente lo harán en breve, peeeero las criaturas de los Mitos andan a sus anchas, y eso para algunos puede significar que de purista nada.
No se, tiene verdaderos momentazos, ahí están dos de los monstruos de la industria (el clásico imperecedero y el autor de moda) y eso se nota, pero a mi sin haberla jugado me da la sensación de que se alarga excesivamente, a mi una ambientación de este tipo me da más para one-shots que para campañas y si tuviera que dirigirlo seguramente lo haría como dos partidas independientes más que como una campaña.
Leída La Máquina del Apocalipsis. Una vez superado el shock que supone asimilar los marcianos de H.G.Wells a los Mitos, la verdad es que me ha gustado mucho. Una buena colección de recursos, convenientemente sistematizada, para ambientar partidas cuando el mundo se ha ido al carajo garete.
Por criticar algo (a ver si aparece Hastur por aquí ), veo que lo peor del Gumshoe aparece en las habilidades de los Afligidos: A las claras dice en varios sitios que, literalmente, no tienen utilidad real. En ese caso, ¿para qué metes esas habilidades? Otro tema que me chirría, en el supuesto marco de horror cósmico, es la presencia de médiums y fantasmas. Mi no entender.
Estoy leyendo ya las aventuras. El inicio de El blanco mundo muerto me ha encantado. A ver qué tal evoluciona.
Por cierto, sobre las aventuras, todo eso que hay al final del libro (a partir de Réquiem, creo), ¿es parte de la campaña? ¿O son, en cambio, semillas? ¿Dónde termina exactamente ¿Esclavos de la madre?
Terminada la lectura de El blanco mundo muerto. Me ha gustado mucho; la introducción de los Mitos en Cartas de Fantasmas es buenísima (aunque me temo que no va a funcionar igual de bien en todos los grupos de juego). Sandgrown, por su parte, presenta una compleja disyuntiva que puede ser oro en manos de jugadores que se tomen en serio a sus personajes, más allá de su propio sentido común (Entro dixit).
Sobre las dos pequeñas aventuras de cierre, se trata más de pequeñísimos sandbox destinados al roleo entre jugadores que de aventuras cerradas. De las dos, me parece bastante mejor La Diosa de la Tierra.
Me entran unas ganas de dirigir esta campaña...
A mi me pasó lo mismo al leerla, pero tengo tan pocas horas de juego que voy a piñón (acabando la de las serpientes y luego, Dios mediante, me pongo con las máscaras).
Leída Futuros Brillantes. En mi humilde opinión, el ABC de lo que debe ser una partida apocalíptica. Vaya papelón que se van a encontrar los pobres desgraciados investigadores.
Lo tiene todo: Sentimiento de amenaza permanente, inseguridad, comunidades postapocalípticas y, desde luego, decisiones que no es que sean difíciles, es que son joas de verdad.
¿Me lo voy a tener que leer al final? Con la pereza que me dan la letra esa estrechita y la maquetación a tres columnas...
Yo querría dirigir esta campaña solo por llegar a ESA decisión.
Leída La Máquina del Apocalipsis. Una vez superado el shock que supone asimilar los marcianos de H.G.Wells a los Mitos, la verdad es que me ha gustado mucho. Una buena colección de recursos, convenientemente sistematizada, para ambientar partidas cuando el mundo se ha ido al carajo garete.
Por criticar algo (a ver si aparece Hastur por aquí ), veo que lo peor del Gumshoe aparece en las habilidades de los Afligidos: A las claras dice en varios sitios que, literalmente, no tienen utilidad real. En ese caso, ¿para qué metes esas habilidades? Otro tema que me chirría, en el supuesto marco de horror cósmico, es la presencia de médiums y fantasmas. Mi no entender.
Estoy leyendo ya las aventuras. El inicio de El blanco mundo muerto me ha encantado. A ver qué tal evoluciona.
Por cierto, sobre las aventuras, todo eso que hay al final del libro (a partir de Réquiem, creo), ¿es parte de la campaña? ¿O son, en cambio, semillas? ¿Dónde termina exactamente ¿Esclavos de la madre?
Lo tengo en la balda aún sin leer. Cuando lo haga te comento lo de las habilidades que mencionas, aunque eso parece ser un añadido para partidas postapocalípticas.
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