Algunos dicen que el mundo terminará ardiendo...
El mundo se acabó el 2 de noviembre de 1936. La humanidad pereció y murieron millones de mujeres y hombres. Las estrellas se alinearon al fin y las cosas que acecharon bajo los mares durante millones de años emergieron para reclamar su legítimo lugar. Ahora gobiernan la tierra como titanes al acecho.
Pero tú has sobrevivido a la destrucción. Algún milagro o designio te ha dejado con vida y eres testigo de la destrucción de todo lo que ha construido la humanidad. Estás condenado a vagar por las ruinas devastadas, descubriendo lo poco que queda. ¿Qué se torció? ¿Hay otros como tú? ¿Cómo se puede seguir con vida? ¿Se puede luchar? Y lo más importante de todo, ¿hay alguna manera de revertir esta situación?
Con la galardonada Máquina del Apocalipsis puedes ser el instrumento de la destrucción del mundo. ¿Terminará todo con una plaga de flores blancas, con los rayos de la muerte de los trípodes alienígenas o con el surgimiento de los Dioses Antiguos? Cuando hayas diseñado tu apocalipsis, la máquina te ofrecerá herramientas necesarias para investigar y sobrevivir en una tierra transformada más allá de todo lo reconocible.
Las aventuras Blanco Mundo Muerto y Esclavos de la Madre llevan el terror a las costas de Inglaterra, y nuevas y blasfemas semillas de aventuras y encuentros llevan la destrucción a través del océano hasta un nuevo mundo.
▲Volumen▼ | ▲Editorial▼ | ▲Año▼ | V | D |
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Cthulhu Apocalypse (Inglés) | Pelgrane Press | Jun 2015 | — | 2 |
Página 2/6 |
¿A qué habilidades te refieres Entwistle? Evidentemente hay habilidades que en un mundo postapocalíptico dejan de tener sentido, pero no significa que un personaje no puedas tenerlas, yo que sé, informática por ejemplo, si tras el apocalípsis se han frito todos los aparatos electrónicos del mundo no te va a servir para nada, igual no tiene mucho sentido que la tenga un personaje creado para jugar 100 años después del apocalipsis, pero uno que fuera informático antes del apocalipsis no tendría sentido que no la tuviera, aunque no le vaya a servir para nada.
Yo la única nueva que recuerdo es el Rebuscar, que no solo es útil sino que casi se convierte en imprescindible en partidas postapocalípticas.
Me refiero a las habilidades de los Afligidos: Las capacidades psíquicas y todo eso. Hay dos o tres que te dicen que son útiles (en el sentido de habilidades de investigación), entre las que se cuentan Soñar, Lectura del Aura y Leer la Mente. TODAS LAS DEMÁS (y son como una decena) dicen a las claras que no tienen utilidad práctica en la partida, y que son meras herramientas de narración. Digo yo que unas herramientas de narración o sugerencias de interpretación son una cosa, y una lista de habilidades es otra. Si tengo habilidades que no voy a usar, ¿para que las quiero, salvo que el objetivo sea entrometer la mecánica en la interpretación que cada jugador haga de su personaje?
Como digo, esto es lo único que me chirría del libro (junto con el toque de esoterismo clásico que le han dado a algunos aspectos relacionados en su mayoría con estas habilidades).
¡Ah! Joder ni recuerdo esa parte, fíjate lo poco que debió interesarme...
¡Ah! Joder ni recuerdo esa parte, fíjate lo poco que debió interesarme...
Ahí lo tienes Nota.
He empezado a leerlo y esto es oro en paño. ¿Diréis que no? Una vuelta de tuerca a los que es El rastro de Cthulhu muy divertida.
He empezado a leer la campaña y también pinta muy bien, muy evocador todo. Y un comienzo in media res para hacer que la inmersión en la partida de los jugadores sea prácticamente desde la primera escena.
Entwistle, ¿Con lo de las habilidades te refieres a los "poderes"? Porque a mi sí me parecen todos bastante útiles, y curiosa e interesante la manera de adquirirlos.
¿O te refieres a la nueva habilidad Rebuscar?
He empezado a leerlo y esto es oro en paño. ¿Diréis que no? Una vuelta de tuerca a los que es El rastro de Cthulhu muy divertida.
A mí me encanta, es un pedazo de suplemento.
He empezado a leer la campaña y también pinta muy bien, muy evocador todo. Y un comienzo in media res para hacer que la inmersión en la partida de los jugadores sea prácticamente desde la primera escena.
La campaña es genial. Y espérate a llegar a la segunda parte, que es donde empieza lo bueno.
Entwistle, ¿Con lo de las habilidades te refieres a los "poderes"? Porque a mi sí me parecen todos bastante útiles, y curiosa e interessante la manera de adquirirlos.
¿O te refieres a la nueva habilidad Rebuscar?
La habilidad de Rebuscar es útil y tiene sentido en el contexto de la ambientación. Me refiero a los poderes: Unos pocos (pocos) son útiles, no lo niego. El resto no tienen sentido como habilidades con puntos de reserva (esto lo dice el propio manual en uno de los recuadros aparte del texto principal), y por tanto creo que deberían habérselos ahorrado (repito, como habilidades).
Ya que estamos, la campaña sigue manteniendo un nivelazo. Superar Futuros brillantes es imposible, pero La nación liberada mantiene el tipo estupendamente.
Lo que no me gusta es lo de repetir tópico. En Cartas de fantasmas uno de los PJs era poseído por un yithiano. Aquí lo es por un shan. Yo no incluiría eso en las dos partidas, porque al final se genera el efecto tren de la bruja.
Eso sí, la conspiración de los shans me parece sublime.
Por cierto, creo que hay una errata:
En el texto principal se refieren a las instrucciones para el PJ poseído por el shan, pero al contrario que en Cartas de fantasmas, esas instrucciones no aparecen en el apéndice como ayuda para entregar. ¿Alguien que tenga la edición de Pelgrane puede comprobarlo?
Yo no interpreto que en el suplemento diga que sean inútiles. Dice que son usados como habilidades de investigación mecánicamente, por lo que no se hace tiradas con ellos. Pero que sin embargo, están capados de tal manera que no te puedan arruinar una investigación, por lo que no son muy útiles para investigar. No te van a llevar al final de la investigación, en tal caso te van a aportar atajos o matices.
Así lo he entendido yo.
Dicho esto, algunas Habilidades Psíquicas pueden ayudar en las investigaciones. Por ejemplo, Lectura de mentes y Lectura del aura pueden dar información realmente útil. Otras, como Soñar y Premonición son casi inútiles en una investigación seria. Son herramientas de rol puro.
Y más abajo:
Una Pista Clave puede ser revelada por una Habilidad Psíquica, pero esta no debe ser necesaria. Las Habilidades Psíquicas proporcionan información interesante, no pistas vitales.
Dice, literalmente, que son inútiles. Por lo que entiendo que no es necesario que esas habilidades estén ahí. Me encajarían mejor en un capítulo de "sugerencias de dirección", a discreción del Guardián, que como habilidades en manos de los investigadores. La interpretación y el roleo, en mi opinión, no deben mezclarse con las mecánicas
Hombre es normal que "capen" esas habilidades Psíquicas... o sería un Deux Machina cada vez que se usa para encontrar una pista clave. Sin embargo sí las veo muy útiles para crear atmósfera y abrir atolladeros. En vez de Idea o Suerte, tienen habilidades Psíquicas. Está muy guay.
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