The storm had been brewing for days and now it hits! Combined with restless, idle youth and the desire for easy money, something has been released out there amid the darkness, the howling wind, and lashing rain.
Dead Light is an adventure scenario for the Call of Cthulhu roleplaying system designed to be played in one or more gaming sessions. An exercise in Lovecraftian-flavored survival horror, the unwitting investigators are caught up in a spiral of terror where only their quick thinking, and courage, will see them through till the clouds clear and a new dawn beckons.
Suitable as a stand alone adventure or as a sidetrack within a larger campaign, Dead Light is set in Lovecraft Country, north of Arkham, during the early 1920s and is ideal for groups of between three to six players.
This is one journey your players will not soon forget.
▲Volumen▼ | ▲Editorial▼ | ▲Año▼ | V | D |
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Dead Light and Other Dark Turns | Chaosium | Dic 2019 | — | 7 |
# | ▲Título▼ | ▲C▼ | Autor | V |
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0 | Cover for "Dead Light" | David Oliver | — | |
1 | Dead Light | Alan Bligh | — |
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Gracias Ent, igual lo aprovecho por aquí también, tiene muy buena pinta.
Buen material... reitero lo de compartir fichas de PJ para crear una remesa de dónde tirar en situaciones de emerge cia. Sí, soy muy flojo
Buen material... reitero lo de compartir fichas de PJ para crear una remesa de dónde tirar en situaciones de emerge cia. Sí, soy muy flojo
Trataré de subir las que mis jugadores han preparado para hoy. Son un anticuario, un psicólogo y un diletante.
¿Podríamos crear un archivo de PJ en LDN? ¿Sería factible Entro?
Yo también subiría las que hice para mis jugadores, estaban relacionados entre si para que
en la parte moral les costara más decidirse
Éxito. Hemos acabado hace un ratito y todo el mundo ha terminado encantado.
En pocas palabras: Sin dudas para ayudar a Emilia. Al llegar a la cafetería se encuentran el accidente. Sam va a llamar a la policía, con lo que muere. Se dan cuenta de que algo ha ido mal al encontrar el montón de cenizas. Se van dando cuenta del nerviosismo de Mary, hasta que confiesa la organización del robo, momento en el que intenta escapar. Uno de los investigadores le dispara y falla, pero ella tropieza y cae al barro, que es el momento que la luz, que acechaba sobre el tejado, aprovecha para devorarla, dejando las cenizas ante los horrorizados testigos. Se dan cuenta de que la cafetería no es segura y se dirigen a la cabaña para ver qué le ha pasado a Webb, dejando atrás al granjero y a los ancianos (atisban su triste final por el retrovisor). Al llegar se encuentran el percal en el salón. Buscando una fuente de luz llegan al despacho de Webb, abren el armario (habían registrado los cuerpos) y se encuentran con el diario. En ese momento llega Billy, aterrorizado (habían oído sus gritos en el bosque). Hay una pelea en la que un investigador cae inconsciente (0PV sin heridas graves). Billy recibe un tiro en el estómago que le deja moribundo, lo que es aprovechado para ofrecerle como sacrificio a la Luz, tras lo cual queda encerrada en el cofre. Uno de los investigadores desarrolla una locura indefinida y sale al exterior, corriendo en círculos mientras amanece.
¡Muy bien! Aprovechaste bien a los NPCs por lo que veo, un error que cometí yo creo al no aprovecharlos tanto.
Dejar "malos" para el sacrificio es ponerles las cosas fáciles a los jugadores, la partida hardcore edition exige que al final no queden malos (Mary, Billy) vivos y solo se pueda sacrificar a alguno de los que están atrincherados en la cafetería, a la propia Emily o a alguno de los personajes jugadores...
Dejar "malos" para el sacrificio es ponerles las cosas fáciles a los jugadores, la partida hardcore edition exige que al final no queden malos (Mary, Billy) vivos y solo se pueda sacrificar a alguno de los que están atrincherados en la cafetería, a la propia Emily o a alguno de los personajes jugadores...
Pienso igual jeje
en mi caso tiraron del más viejo
Dejar "malos" para el sacrificio es ponerles las cosas fáciles a los jugadores, la partida hardcore edition exige que al final no queden malos (Mary, Billy) vivos y solo se pueda sacrificar a alguno de los que están atrincherados en la cafetería, a la propia Emily o a alguno de los personajes jugadores...
La cosa es que cuando las cosas se pusieron feas en la cafetería y decidieron irse de allí marcharon para no volver, dejando abandonados a los abuelos y al granjero.
De todos modos me lo apunto para la próxima.
Aun asi hubo dos momentazos: El primero cuando fueron conscientes de que el mejor modo de salvarse era sacrificando a alguien (tras ver las atrocidades que, con un fin exclusivamente monetario, había cometido el Dr. Webb). El segundo fue el propio sacrificio de Billy, ya que todo aquello transcurrió en tiempo real con la Luz entrando en la casa y acercándose cada vez más a ellos; no les di tiempo para pensar y comprendieron que si no sacrificaban a Billy estaban muertos.
Cualquiera que haya dirigido este escenario sabe que es un mini sandbox muy dinámico, lo habré dirigido diez veces y seguramente ha habido seis o siete víctimas diferentes para ese sacrificio, incluso en alguna ocasión no ha habido sacrificio, pero prefiero no recordar esa partida...
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