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Mensajes de Frini

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Viendo lo expuesto y los argumentos usados me temo que el problema es más profundo que

Tal como dijo Whagan aquí:

Así, con brocha gorda: Es la dicotomía entre libre albedrío y determinismo.

Lo que me temo estoy encontrándome es una serie de escritores frustrados que ven que nadie comprará nunca su relato y están enmascarándolos como partidas de rol, para obtener una relevancia que no conseguirían nunca de otro modo. Sin tener en cuenta que no todos los recursos narrativos que se pueden aplicar a su relato pueden aplicarse a una partida colectiva. Ya que de este modo nadie podrá nunca alterar su final.

Puede que sea cuestión de cierta editorial que prima la cantidad a la calidad de su contenido donde ha creado el caldo de cultivo perfecto para esas, a mi parecer monstruosidades.

No hace falta nada más que ver como se culpa a la gente que publica sus partidas en youtube.

Tal como dijo Esculapio0 aquí:

(...) Yo lo relaciono con la gente que ha entrado en el mundillo tras haber visto muchas partidas en Youtube, este tipo de partidas que se juegan para el público, no para los jugadores. (...)

O sencillamente se amparan que si no es lo que ellos dicen llega la barbarie.

Tal como dijo salino aquí:

una aventura publicada debería contener esos "ciertos elementos" y que el máster "creara" el resto a disposición de su público. ¿Y qué pasaría? Pues lo que ocurre en juegos Pbta, que la aventura estaría llena de cabos sueltos, pistas hacia callejones cerrados, PNJ sin carisma, un batiburrillo de atmósferas ajenas a un leitmotiv, Deux ex machina a casco porro, 0% de sentido, un misterio a lo Scooby Doo y una trama donde el hedonismo de los jugadores sería más relevante que la misma coherencia. Y sigue siendo divertido.

Esto es muy sencillo, si quieres jugar una aventura que se abra a todas las posibilidades que planteen los jugadores y sin un mapa para guiar la trama, no juegues a aventuras publicadas.

O lo que me parece la falacia más grande que he encontrado en el foro.

Tal como dijo Neddam aquí:

Pues yo aquí veo a una persona que ha dejado de disfrutar del rol y está buscando encontrar la causa en motivos ajenos a sí mimo, y además lo hace con la mala fortuna de citar escenarios y campañas que muchos hemos dirigido o jugado con gran éxito y sin ningún problema.

Claro como no te gusta lo mismo que a mi, pues no te gusta nada. Vamos que es lo mismo que decir (nota: autocensurado por faltón)

¡Spoiler!

"Esque como a mi y a mis colegas nos gusta que nos den por el culo, y a ti no pues no te gusta el sexo"

Sin contar con las cíclicas referencias a:

Tal como dijo Esculapio0 aquí:

Al texto me remito.

Lo que pasa aquí es que se esta primando la voluntad del autor sobre la del director de juego y sobretodo los jugadores creando aventuras que se cierran en sigo mismas de una forma totalmente artificial. Y sin dejar espacio ni para que el director de juego pueda adaptarlas ni para que los jugadores puedan disfrutarlas haciendo lo que ellos consideren que seria adecuado para sus personajes. Convirtiéndolas en una cárcel para todo el mundo.

No fundarais eso con una partida encarrilada como las que ha definido Arisarisa como

Tal como dijo Arisarisa aquí:

Sota-Caballo-Rey

estas partidas son totalmente disfrutables, no tengo nada contra ellas. A no ser que pase como las citadas anteriormente que se fuerza con recursos podríamos decir literarios lo que debe de pasar porque el autor da un volantazo de timón forma autoritaria y sin casi coherencia con lo anterior. Dejando en vía muerta todo lo que ha podido suceder con los PJ antes del evento.

Yo ya no se que más deciros, quien quiera que siga haciendo lo que hace, en el fondo no soy nadie para deciros lo que tengáis que hacer o no. Espero que se entienda que yo ya no voy a comprar, jugar ni dirigir nada que tenga que ver con este tipo de partidas o mejor dicho relatos. Y sinceramente espero que no haya más personas que se den cuenta lo que esta pasando y se dejen de comprar ese tipo módulos.

↕ 1 día ↕
Tal como dijo Neddam aquí:

Pues yo aquí veo a una persona que ha dejado de disfrutar del rol y está buscando encontrar la causa en motivos ajenos a sí mimo, y además lo hace con la mala fortuna de citar escenarios y campañas que muchos hemos dirigido o jugado con gran éxito y sin ningún problema.

Será eso. He dejado de disfrutar de cierto tipo de partidas. O no las he disfrutado nunca, ¿Quien Sabe?

↕ 22 horas ↕
Tal como dijo Esculapio0 aquí:

—- No considero que en El vuelo del cuco ocurra eso.

¿Y que ocurre entonces?

↕ 40 minutos ↕

Mirad, lo de el arco argumental, no quiero abrir ese melón.

Yo estoy hablando que las aventuras donde no importa nada los jugadores. Y si en esa me dices que lo único importarte es eso del spoiler. ¿No seria mejor acabarla allí y chinpún? ¿Para que el resto pues, si me reconoces que da igual?

Cuando la jugué murieron PJ después de ese punto y antes del Deus ex machina y ¿para o porque?. Ya os lo digo para nada.

Si no queréis ver que eso es muy frustrante desde el punto de vista del jugador, no lo reconozcáis. Si no veis nada de malo en tener a jugadores dando vueltas intentando resolver algo que no importa, porque el final se aparecerá allí la Virgen de golpe sin relación con lo anterior, pues nada, seguid así.

Pero yo os digo mi opinión: Una aventura donde haces una investigación que no lleva a nada, intentas avanzar en ello, para acabar en un final porque si, para mi no merecen la pena ser jugadas.

↕ 1 día ↕

Salino, parece que no quieres entenderme o yo no se explicarme...

Te lo contaré con tu aventura El vuelo del cuco.

¡Spoiler!

Los PJ son contratados para investigar la muerte de un roquero y implicación de una muchacha.

Los PJ pueden investigar o irse de putas con el dinero. Nada importa para nada.

Ni una sola pista les pueden llegar al final.

Ninguna de las acciones o decisiones que puedan tomar hará nada para llegar al final.

No tienen absolutamente nada que les lleva a la revelación del ordenador.

Sencillamente hay que esperar ha que en un momento dado se active los acontecimientos ajenos a ellos para llegar a donde tienen que ir.

En resumen dan igual los PJ.

¿Ves cuál es mi problema? No estoy pidiendo un PBTA. No estoy diciendo que un máster tenga que hacer lo que los jugadores quieran saltandoselo todo. Estoy molesto porque en esta y varias aventuras que estoy encontrándome son independientes de jugador. Y para el máster puede que tengan toda la coherencia del mundo pero para el jugador son un desastre.

Y si entiendo que cuando un jugador hace lo que no tiene que hacer el máster debe reaccionar. Si ir más lejos yo mismo tuve que rediseñar toda la campaña de la "La Maldición de Nínive" por dos críticos que dinamitaron la trama, pero la aventura me dejo el suficiente espacio de maniobra para no tener que decir: Veis todo lo que habéis investigado, pues no sirve para nada. Ahora toca esto, ¡Por que si! O lo hizo un mago que salió de una seta.

↕ 4 días ↕

A ver, no se si me he explicado. Mi problema no es que la aventura sea lineal. Mi problema es cuando la cosa avanza sin ningún tipo de sentido.

Una aventura A te lleva a B, B a C y C a D. Es entendible, y puedo disfrutar mucho de ello. (sin ir más lejos, Sangre Nueva, o la de Nazarene's Lot (jugando con policías)) Pero cuando una aventura A te lleva a B, B a C y de golpe pasamos a la J, porque si, sin coherencia interna ni nada que se le parezca, sin que los jugadores hayan provocado nada y encima no tengan ni la más remota idea que eso sucede, me parece que es algo que rompe totalmente la partida.

Puede que sea un idealista pero creo que las aventuras tendrían que mantener en el centro los jugadores. Y si puede haber unos raíles para que avancen. Pero si quieren tomar un atajo o afrontar las cosas como deseen deberían poder hacerlo llegando por si solos a la resolución ya sea satisfactoria o se coman el desastre que han provocado.

↕ 9 horas ↕

Buenas. Estoy teniendo terribles desilusiones con cierto tipo de partida. La pregunta es: Cómo de importare es para vosotros que el jugador sea relevante en la partida?

He de reconocer que una de las partidas más frustrantes fue una que iba de la siguiente forma:

Tal como se dijo:

Se te acopla alguien que has de llevar del punto A al B (Ok lo entiendo es el gancho)

A medio camino te atacan ( destruimos todos los amenazados, pero dio igual)

Fuimos salvados por aliados inesperados y nos llevaron al punto A1 (Interaccionamos con ellos para más ayuda, pero dio igual)

Y entonces caemos en las garras de otro PNJ y nos lleva al punto D1. Escapo (Pero da igual porque acabo encadenado)

Nos llevan a D2 (intento escapar pero da igual porque sigo siendo preso)

Y allí yo ya me largue por pura frustración.

Pero me estoy encontrando este patrón en más aventuras y no se si soy yo, que entiendo el rol de forma extraña o simplemente es una de esas modas que no hay quien entienda.

Otro ejemplo esta en Vástagos de Shub-Niggurath:

¡Spoiler!

La segunda aventura: Da absolutamente igual que hagas, que investigues absolutamente todo. Hay un momento que la chica escapa porque si y te lleva al final. Bicho mata a guapearas, doctora mata bicho y es totalmente inmutable. los jugadores no importan para nada.

Y en la tercera tres cuartos de lo mismo. Da absolutamente igual que hagas o investigues; la chica se larga y secuestra a la doctora y de allí llegas al almacén.

Me he mirado la aventura de las quimeras y es exactamente la misma historia. Paredes de acero donde no importa nada lo que hagan los jugadores.

Mi opinión es que una partida de rol debería ser una historia contada entre TODOS, los jugadores y el máster. Donde el máster crea un escenario con ciertos elementos y los jugadores deben poder moverse libremente por él y generar una historia hasta que suceda un desenlace derivado de ellos. Pero en el momento que eso se rompe por un Deux Ex Machina, se rompe la partida y eso deja de ser rol.

Es que para eso: Escribes un relato todos tan contentos. Y no tienes frustrados a los jugadores durante lo que dure la partida mientras descubren que son totalmente irrelevantes.

No se, ¿cómo de equivocado estoy?

09-09-2023 21:54

Trail of Cthulhu (sección de Biblioteca)
↕ 10 meses ↕
Tal como dijo Esculapio0 aquí:

—- No me he explicado. Hay una muchacha de la que pone “Ambrose (She/They)”. ¿Cómo se supone que hay que hablar de ella?

Tal como se dijo aquí:

She they es una forma de género no binario o identidad de género en la que una persona se identifica con ambos géneros: femenino y masculino. Esta forma de género se usa especialmente para referirse al género de una persona que es intersexual o transgénero. La forma She they se usa para indicar que el género de una persona no es fijo y, por lo tanto, es una manera de expresar la identidad de género de una persona. Esta forma de expresión de género también se conoce como género fluido. La forma She they es un término usado por aquellos que se sienten cómodos con ambos géneros y los que no se identifican con una sola identidad de género.

Pues como She/They, deduzco

09-09-2023 16:38

Trail of Cthulhu (sección de Biblioteca)
↕ 5 horas ↕
Tal como dijo Esculapio0 aquí:

Nunca he entendido eso de “She/They”. ¿No se supone que la segunda palabra es el posesivo? (He/his, She/her…). ¿Hay que decir “She is here and this is they book”? ¿O es que le valen ambos? ¿O van en orden de preferencia?

Chaosium es de los muy poquitos ya, creo que he contado tres, que todavía ponen pronombres en los vídeos de partidas.

El público dirá.

Por lo que sé, que puedo estar equivocado, Them y They son intercambiables y significan ellos/ellas. Pero They está más encaminado al femenino "ellas". Pero no es posesivo. Se podria decir "She is here and this is her book" o "They are here and these are their books"

↕ 14 días ↕

Elegir un sistema es complicado, ninguno es perfecto. Aquí se empezó a usar un sistema que era la 6a con las dos reglas de 7a. La suerte, y los push. Y la cosa funcionaba. Incluso he jugado C100 con esas reglas, y muy bien. No hay que olvidar de que en cualquier sistema la regla principal es aplica las reglas como quieras mientras todo el mundo este de acuerdo.

Y la otra cosa es que si una aventura es de un sistema, nadie te prohíbe pasarlo a otro. Yo odio Gunshoe. Es un sistema que se basa en coartar y capar a los jugadores en veneficio de un máster. Pero me gustan sus aventuras. Las paso a la llamada y las juego con ellas. Y no ha venido la policía del rol tras de mí.

El sistema te lo debes tomar como una elección personal donde uno se sienta cómodo. Y si surgen problemas, pues se hablan después de la partida. Y se pueden arreglar para la siguiente o no.

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Frini
¿Cómo de importante es para vosotros que el jugador sea relevante?
¿Cómo de importante es para vosotros que el jugador sea relevante?
¿Cómo de importante es para vosotros que el jugador sea relevante?
¿Cómo de importante es para vosotros que el jugador sea relevante?
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¿Cómo de importante es para vosotros que el jugador sea relevante?
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Trail of Cthulhu
Trail of Cthulhu
Edición Primigenia o séptima edición de La Llamada de Cthulhu