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Mensajes de Death Herald

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Tal como dijo berger:

Me parece un muy buen argumento para una aventura, ¿la publicarás aquí una vez la tengas hecha?

Yo lo veo más como la fumada padre.

Pero sí, la colgaré por aquí en cuanto lo tenga terminada.

Entro, gracias por la recomendación pero...King nunca me ha llamado mucho la atención. entre que nunca sé que escribe él y que escriben los negros (literarios, que no se me enfade nadie), y que de lo poco que he leído suyo sólo me gustó La Larga Marcha...dificil.

De todas formas, aclaro que yo me limito a crear la aventura. Después, lo que puedan o quieran averiguar los aventureros es cosa suya.

Si lo descubren todo, pues genial. Si además se cargan al malo malísimo, pues mejor aún. Si sólo descubren parte de lo que hay y el malo malísimo escapa, pues ya tienen a alguien para futuras aventuras.

Con mi vuelta (en mesa) a la Sepia, me conformo con que la aventura les guste y nos entretengamos un rato; o dos, si la cosa se alarga.

Tampoco quiero que sea una orgía de no-vivos, sacado de un Resident Evil, ni nada parecido. Pero si me gustaría que en esta aventura, la cercanía de lo oculto esté realmente cerca; con alguna aparición (entre la niebla, sólo como una silueta; ya me entendéis) suelta, alguna pista más evidente de lo habitual, etc, fueran creando un pequeño y ominoso círculo alrededor de los aventureros, que esta vez SÍ que sentirían algo más que una vaga impresión de terror acorralándoles.

Lo dicho, tengo que dejar los chutes de café con leche con pajita.

Un saludo.

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Tal como dijo neddam:

Yo prácticamente vivo de estos malos en mis campañas, de esos que casi siempre escapan y reaparecen cuando mas jode

Tú, yo, y alguno más. Seguro.

De todas formas, la verdad es que cuento con que este malo malísimo concreto sobreviva y la cosa pueda ir a más. A ver si puedo pasar el módulo a limpio y lo cuelgo por aquí, para que lo destripéis.

Un saludo.

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Algo tengo hecho para esto (las explicaciones, no los emoticonos), pero apenas me queda tiempo para escribir un par de líneas.

Si puedo pasar luego, os comento parte del asunto.

Un saludo.

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¡Ondia!

¡Sús habís rasgao tós laz vestiduraj, ólle!

Bueno, en realidad no es un verdadero crossover. Los planetas se han alineado, después de algún tiempo, y voy a volver a dirigir en mesa. Aún estoy que no me lo creo.

Afortunadamente, a pesar del tiempo que llevo sin estar detrás de la pantalla, aún me las apaño para escribir algunas líneas y sacar alguna aventurilla que no quede del todo mal.

Todavía voy a tardar en dirigir a Cthulhu de nuevo, pero llevo algunos días con varias ideas rondando la sesera. Una de ellas es la que ha inspirado el título del tema, a pesar de que no se trata (como he aclaarado ya) de un verdadero crossover.

Esta aventura la llevaré en un pueblo muy pequeño (que no identificaré aún, prefiero que cada cual lo asocie con lo que quiera), que quedará completamente aislado en invierno. El gancho que servirá para justificar la presencia de los aventureros dependerá de lo que sean los personajes, por lo que tampoco lo menciono.

A grandes rasgos, este módulo llevará la contraria (hasta cierto punto) al modus operandi habitual del Guardián. En lugar de tratarse de una partida en la que los puntos fuertes serán la investigación y la sutileza, los PJs llegarán al pueblo cuando este se halla prácticamente dominado por criaturas de ultratumba.

Los PJs llegarán de noche, y les atenderán los pocos vivos que aún queden. Estas personas ignoran la suerte que ha corrido el pueblo, porque en invierno se ven muy poco. Las temperaturas son muy bajas, y tienen por costumbre adquirir las provisiones con mucha antelación. A todo esto, es probable que la aventura esté situada en Alaska. Los jugadores esperarán encontrarse otra cosa, no criaturas no-muertas.

La realidad es que no son auténticos no-muertos, son no-vivos. Estas criaturas son fruto de la investigación científica de un cultista de una deidad apenas conocida [algo nuevo, si tengo tiempo os cuelgo algo más detallado en otro post]. Esta deidad es algo más amistosa que las demás, aunque sus fines son muy parecidos.

Concede a sus adoradores la facultad de interceptar el alma, antes de que este abandone realmente el cuerpo. La iglesia tiene algunos (muy pocos) detalles acerca de las sectas que sirven a este culto, aunque creen que se trata de algo satánico.

El caso es que el culto puede trabajar con cualquier cuerpo que haya fallecido recientemente, pero no con aquellos cuerpos que hayan muerto hace más de tres días. Ese es el tiempo del que dispone el cultista (sólo hay uno) del pueblo para convertirles en esclavos.

El muerto, tratado con pociones cuya composición ha heredado del medievo, olvida sus anteriores lazos con el mundo, y queda profundamente deformado cuando los experimentos finalizan. Irreconocible, para sus anteriores amigos, aunque una tirada de INTx1 podría hacerlo posible.

Este científico ha elegido este pueblo para sus experimentos, porque el invierno le concede tiempo para experimentar y también porque se tradaría mucho en descubrir las muertes.

Evidentemente, él mismo asesina a los que necesita para experimentar. Así, se asegura de que los cadáveres son recientes. Su intención es vender sus servicios al mejor postor. En este caso, ejército.

La época de juego está situada al principio de la Gran guerra, y creo que es fácil imaginar cuales son sus objetivos. Obtener un buen trozo del pastel, claro. Pero para eso, necesita realizar algunas pruebas más. Los aventureros entrarán en escena cuando apenas queden unos 15-20 lugareños.

Uno de esos supervivientes, es el que ha escrito a los aventureros. Los experimentos del cultista coinciden con el sorprendente hallazgo de unas ruinas, encontradas en una excavación casual.

Esa excavación la realizó el cultista, que es, además de un sirviente de una deidad oscura, arqueólogo. Esta última excavación, cuya localización exacta le fue facilitada en sueños (adivinad por quien ), fue organizada por él.

Mató a los demás miembros de la expedición, para guardar los secretos que había en el lugar. Nadie del pueblo se enteró de esto, porque la expedición llegó al lugar cuando la época de invierno había llegado ya.

El cultista decidió revelar la existencia de las ruinas, porque eso le propiciará nuevas víctimas. Respeto a los demás, dirá que un accidente los mató casi a todos. Que sobrevivieron dos, además de él. Pero que estaban heridos, y que no pudieron resistir el resto del viaje.

El caso es que todo esto acabará convirtiendo, con el tiempo, el pueblo en un lugar en el que el científico experimentará lo que quiera con sus criaturas. Los aventureros tendrán que sortearlas, o destruirlas (esto es bastante difícil, son resistentes).

Después de unas dos o tres semanas, casi todos los lugareños estarán bajo su dominio. Los aventureros se encontrarán en inferioridad de condiciones, y los no-vivos caminarán libremente por las calles. Sí, buscándoles.

Esto es lo que va en contra de la corriente habitual de la Llamada de Cthulhu, y a pesar de ello quiero llevar esta partida.

Después de soltaros todo este ladrillo, mi pregunta es la siguiente.

¿Creéis que es una partida muy exigente para personajes (insisto, PJs) con poca experiencia?

Un saludo.

23-09-2008 00:00

Cthulhu Guía Rápida (sección de Ampliaciones)
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Me lo llevo a casita, Entro.

Ya te contaré.

Un saludo.

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Campañas, alguna alrededor de 1880-90. Para cambiar un poco el chip, y algunas de los clásicos años 20. Son las que mejor se adaptan a la Sepia, para mi gusto.

Un saludo.

21-09-2008 00:00

Errores y sugerencias (foro de Leyenda.net)
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Tal como dijo Entropía:

El caso es que en los cinco años que duró la versión anterior de la web tuvimos menos mensajes que en este par de meses, así que la previsión parecía realista (incluso optimista ).

Algunos pasamos, pero no siempre tenemos tiempo de contestar. Es lo que tiene estar también de obras.

A mi me gustaría pasar más a menudo, pero me quedé sin conexión casera hace bastante. Hasta que la recupere, me toca veros desde un ciber.

Un saludo.

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Disculpad mi ignorancia, pero hace algo de tiempo que no sigo el tema.

¿Seguís funcionando por prepago?

Un saludo.

04-09-2008 00:00

Errores y sugerencias (foro de Leyenda.net)
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Tal como dijo Entropía:

Se está estudiando la posibilidad de albergar los avatares directamente en el servidor de Leyenda.net, pero tengo que mirarlo con cuidado por temas de seguridad.

Yo no lo haría todavía, Entro. Aunque cierres la puerta, las ventanas seguirán abiertas. La única forma de asegurarte de que no pasa nada, es identificando el tipo de archivo que se sube. Tengo algo pensado (pero aún no desarrollado) para esto, y no cargaría nada la página.

Si consigo sacar algo de tiempo que dedicarle y me sale más o menos bien, te paso el código.

Un saludo.

04-09-2008 00:00

Problemas técnicos (foro de Leyenda.net)
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Tal como dijo Entropía:

Quizá sí se podría implementar algo para enviar mensajes rápidos al webmaster cuando falla algo, sin tener que recurrir al correo.

Te comento algo que voy a añadir a mi web. Algo que cumple la misma función, pero que va a dos lugares. A mi cuenta de correo, pero también a un apartado que tendré sólo para cosillas de este tipo.

Un saludo.

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